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Critique de Tormented Souls 2 : Peur, friction et l’attrait tenace de l’horreur à l’ancienne
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Critique de Tormented Souls 2 : Peur, friction et l’attrait tenace de l’horreur à l’ancienne

Tormented Souls 2 arrive avec une ambition indéniable. Il ne s'agit pas d'une nostalgie superficielle, mais d'un retour assumé à une structure qui a marqué une époque du survival horror : des plans fixes, des mouvements délibérés et la conviction que l'impuissance doit être ressentie et non suggérée. Cette suite ne cherche pas à dissimuler ses origines. Elle les affiche ouvertement, parfois avec fierté, parfois avec une certaine crudité. C'est cette authenticité, plus que le raffinement, qui forge son identité.

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La critique de Vikki Blake sur IGN offre la meilleure compréhension de cette approche. Soulignant sa fidélité aux conventions du genre, elle la décrit comme une suite ancrée dans les mécaniques de Resident Evil et Silent Hill, plutôt que dans les améliorations apportées par la suite. Cette comparaison n'est pas un simple artifice : c'est à la fois un avertissement et une invitation.

« Tormented Souls 2 est un hommage étonnamment fidèle, qui reprend tout ce que j'adorais dans les vieux jeux de survival horror… ainsi que beaucoup de choses que j'adorais détester. » — Vikki Blake

L'histoire reprend immédiatement après la première sortie des sœurs Walker, bien que les connaissances antérieures n'aient que peu d'importance. L'atmosphère prime sur la continuité, et le contexte sert davantage de prétexte que de moteur narratif. La quête de Caroline pour retrouver sa sœur disparue la conduit dans les faubourgs délabrés de Villa Hess, un territoire façonné moins par la géographie que par l'ambiance. Le couvent, la ville, les zones industrielles environnantes – tout cela contribue à créer une atmosphère angoissante plutôt qu'à refléter le réalisme. L'intrigue flirte avec le roman noir, et le jeu l'assume pleinement. Il en résulte un monde où l'ambiance prime sur la cohérence.

Blake considère cette qualité comme faisant partie du charme du jeu. Son analyse décrit l'univers comme dense, riche et offrant une expérience gratifiante et discrète à ceux qui prennent le temps d'explorer plutôt que de foncer tête baissée. Le lore, les suggestions environnementales et les petits détails interactifs tissent la trame narrative. L'absence d'ennemis omniprésents, une rupture avec les jeux d'horreur modernes plus axés sur l'action, instaure un rythme régulier de tension et de relâchement. Une fois les menaces écartées, les pièces restent désertes, laissant le silence opérer sa magie.

Le système d'éclairage amplifie cet effet. Le briquet devient à la fois un allié et un handicap. L'obscurité n'est pas seulement un risque ; c'est un mécanisme qui contraint l'action, l'exploration et parfois même la capacité de combattre. Ce choix témoigne d'une volonté de préserver un rythme plus classique. Dans un jeu de survival horror moderne, la lumière sert généralement à créer une ambiance. Ici, elle est une limite. Elle marque les limites que le concepteur impose au joueur, et non celles où ce dernier prend le contrôle. Cette contrainte façonne l'expérience, même si elle engendre frustration et atmosphère particulière.

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À lire également : le pack Resident Evil Classic bénéficie d'une réduction de prix significative sur GOG avant Halloween, passant de 60 $ à 27 $ pendant les soldes d'automne 2025. Cette offre permet de jouer à cinq titres emblématiques de Resident Evil sur PC grâce à l'initiative de préservation de GOG, reconnue pour son travail de stabilisation et d'accessibilité des jeux classiques sur les configurations actuelles.

Les mouvements accentuent cette friction. La caméra reste fixe et les déplacements exigent de la patience. Tourner, se repositionner, voire même naviguer de façon basique, deviennent des tâches complexes. Cette rigidité n'est pas accidentelle : elle est intentionnelle, un héritage délibéré des jeux sortis une génération avant que les joysticks analogiques ne deviennent la norme. Certains joueurs trouveront une certaine logique dans cette conception, acceptant cette maladresse comme une forme de tension. D'autres l'interpréteront comme un obstacle en quête de justification.

Le système de combat est au cœur de ce débat. Blake soutient que ses défauts ne tiennent pas seulement à sa difficulté ou à sa rareté, mais aussi à son exécution. Les outils existent – armes, améliorations, rituels des anciens jeux de survie – mais ils semblent souvent en décalage avec les exigences du moment. Lorsqu'un ennemi charge, la position du joueur peut être perdue en un instant. La caméra peut trahir ses intentions. Un fusil à pompe à capacité limitée dans un espace confiné transforme un affrontement banal en une épreuve de patience plutôt que de peur. Le jeu veut rendre le joueur vulnérable. Parfois, il le rend maladroit.

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Les combats de boss amplifient cette tension. L'ambition de conception demeure, mais les angles de vue fixes et les contraintes de mouvement complexifient la difficulté au point de risquer de gâcher l'intensité émotionnelle que devrait procurer un moment culminant. L'expérience vécue lors d'un des premiers combats — illustrée par la silhouette imposante d'une nonne chargeant et un fusil à pompe inefficace — illustre la dualité fondamentale du jeu. La tension est palpable jusqu'à ce que les mécaniques de jeu s'en mêlent ; la peur disparaît lorsque l'irritation prend le relais.

Les énigmes contrebalancent cette friction. Complexes, à plusieurs niveaux, souvent opaques, elles s'inscrivent pleinement dans la logique des jeux d'horreur et de survie classiques. Les indices se dissimulent dans le texte et les détails de l'environnement plutôt que dans des indications visuelles. Une porte peut exiger un code. Un objet étrange requiert combinaison, examen et intuition. Cette conception peut certes constituer un obstacle, mais elle ancre également le jeu dans son héritage. Lorsque la solution se dévoile, la récompense ne réside pas dans le spectacle, mais dans la participation au rituel le plus emblématique du genre : l'instant où un passage verrouillé s'ouvre grâce à une intuition suffisamment originale pour correspondre aux règles du jeu.

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Blake souligne cette qualité avec affection et reconnaissance. Les énigmes sont frustrantes car elles ont du sens. Elles ravissent car elles refusent la simplification. Parfois, elles flirtent avec l'absurde, mais cette absurdité est parfaitement justifiée. Lorsqu'une mâchoire mécanique s'ouvre ou qu'un outil improbable résout un problème improbable, la logique devient émotionnelle plutôt que pratique. À cet égard, le jeu se comprend lui-même.

Au-delà des énigmes et de l'atmosphère, la géographie de Villa Hess invite à de fréquents allers-retours. Les couloirs s'imbriquent les uns dans les autres. Les pièces se déverrouillent en boucle. De nouveaux passages émergent d'espaces déjà explorés. Cette structure rappelle les jeux de survie du milieu des années 90, récompensant la mémoire, la patience et la persévérance. Elle comporte un risque de répétition, tout en maintenant un flux constant de découvertes, surtout au début. Une fois le rythme installé, la répétition peut devenir perceptible, mais le monde est suffisamment vaste pour la supporter.

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Tous les éléments hérités du passé ne sont pas réussis. Certains sont volontairement frustrants ; d’autres le sont parce que le temps a révélé de meilleures solutions. Les créateurs du jeu n’éludent pas ces choix. Ils les assument pleinement. Cette confiance, même dans des systèmes imparfaits, devient une caractéristique essentielle. Elle confère au jeu une identité forte plutôt qu’une identité floue. Là où de nombreux titres modernes font appel à la nostalgie par le biais d’une iconographie ou de mécaniques isolées, celui-ci adopte la structure complète : forces, faiblesses, obstacles et récompenses.

Blake saisit clairement cette contradiction.

« Il y a beaucoup à apprécier ici, mais aussi beaucoup de choses qui auraient peut-être mieux fait de rester dans le passé. » — Vikki Blake

Pour les joueurs ayant connu l'âge d'or des jeux d'horreur à caméra fixe, l'effet peut s'avérer rassurant, voire réconfortant. Pour ceux qui ont été bercés par une action fluide, des esquives rapides et un large champ de vision, cette suite risque d'être plus ardue. Cette dualité définit la place du jeu au sein du genre. Il ne prétend pas résoudre l'évolution du genre horrifique ; il choisit de se situer à un moment précis de son histoire.

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L'expérience reste immersive. Les environnements captivent le regard. L'histoire, bien que volontairement inspirée du pulp, conserve son rythme grâce à une harmonie parfaite avec son ambiance. Si le joueur accepte le postulat de départ, se laisse emporter par la tension et pardonne la rigidité des mécanismes, le voyage à travers Villa Hess offre une immersion façonnée non par le réalisme, mais par l'atmosphère.

Ceux qui recherchent une jouabilité intuitive, un cadrage précis ou une action continue risquent d'être déçus. Cette suite exige du joueur qu'il s'adapte à ses règles plutôt que de les accepter à moitié. Cette exigence limite l'accessibilité, mais renforce le caractère du jeu. C'est un jeu conçu avec une intention bien précise, même si cette intention peut parfois frustrer.

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Le paysage horrifique moderne s'appuie souvent sur un rythme travaillé, des systèmes dynamiques et la liberté d'action du joueur. Tormented Souls 2 se positionne à contre-courant. Plus proche des racines du genre, il mise sur la peur engendrée par la contrainte plutôt que par la puissance. Le résultat est à la fois inégal, captivant, frustrant et mémorable. L'expérience est certes abrupte, mais rarement ennuyeuse.

Ce dévouement est précieux. L'horreur se nourrit du malaise, et ce jeu l'assume pleinement. Que ce malaise soit perçu comme exaltant ou désuet dépendra du joueur, mais l'identité de l'œuvre reste immuable. Elle est fidèle à sa structure, à son esthétique, à ses contraintes. Tous les choix ne sont pas judicieux, mais chacun est délibéré.

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Tormented Souls 2 est disponible à l'achat sur Steam.

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