Le promoteur de PEAK rejette les critiques sur son côté « amicalisé » et défend son concept coopératif.
PEAK ne prétend pas au titre de Jeu de l'année, et son développeur affirme que cette attente est superflue. Nick Kaman, directeur du studio Aggro Crab, a répondu aux critiques croissantes concernant les jeux dits « friendslop », expliquant que PEAK a été conçu pour privilégier le jeu partagé aux critères traditionnels tels que les graphismes ou l'envergure narrative. Ce jeu d'escalade coopératif, édité par Landfall et désormais disponible sur Steam, place le travail d'équipe et la communication au cœur de son expérience, même si certains joueurs jugent cette approche superficielle.
À propos de ce terme, Kaman a reconnu que PEAK et les jeux similaires suscitent souvent des réactions négatives car ils s'éloignent des critères de finition habituels. Il a précisé que ces réactions sont moins liées à des défauts de conception qu'aux attentes placées en des jeux qui connaissent un succès fulgurant. PEAK s'inscrit dans la lignée des précédents succès de Landfall, tels que Content Warning et Totally Accurate Battlegrounds, qui ont tous conquis un large public sans se conformer aux standards de production traditionnels.
Dans une interview accordée à GamesRadar+, Kaman a expliqué directement la position du studio.
« Il y a des critiques car ces jeux font parfois l'impasse sur les critères de qualité traditionnels comme des graphismes soignés ou un scénario complexe, mais ils ne prétendent pas au titre de Jeu de l'année. Ils se concentrent sur une expérience spécifique, ce qui peut s'avérer très rentable pour une production indépendante. » — Nick Kaman
Il a également souligné que le succès fulgurant engendre l'imitation. Face à l'essor des jeux coopératifs sur Steam, des suites de moindre qualité apparaissent inévitablement, alimentant encore davantage les critiques. Kaman a été direct quant à la nature de ce cycle de réactions.
« Comme pour tout genre à la mode, on voit fleurir sur les plateformes une multitude de tentatives éphémères et de piètre qualité, mais je crois que le plus amusant, c'est de critiquer, surtout quand un terme comme « friendslop » est aussi savoureux. » — Nick Kaman
Selon Kaman, l'attrait de PEAK repose sur quelque chose de plus simple.
« Il y a un réel désir de se connecter et de passer du temps ensemble dans les mondes en ligne, et les jeux Friendslop placent cet aspect au cœur de l'expérience. Ce sont des jeux qui mettent l'accent sur le travail d'équipe et la communication, plutôt que de simplement tester ses compétences individuelles au sein d'un groupe. » — Nick Kaman
Les critiques ont reflété cette orientation. Christian Donlan, collaborateur d'Eurogamer, avait précédemment décrit PEAK comme sa « nouvelle obsession vidéoludique », louant ses mécaniques d'escalade et sa conception simple.
À lire également: Aggro Crab et Landfall ont déclaré que PEAK n’a jamais été conçu pour devenir un service en ligne permanent: le jeu a débuté comme une expérience de quatre semaines lors d’une game jam et, malgré plus de 10 millions d’exemplaires vendus, il devrait atteindre un point final naturel plutôt que d’évoluer indéfiniment.
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