EGW-NewsThe Outer Worlds 2 fait passer ses joueurs premium pour des arnaqueurs grâce à son défaut « consumérisme »
The Outer Worlds 2 fait passer ses joueurs premium pour des arnaqueurs grâce à son défaut « consumérisme »
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The Outer Worlds 2 fait passer ses joueurs premium pour des arnaqueurs grâce à son défaut « consumérisme »

Dans The Outer Worlds 2, le goût d'Obsidian Entertainment pour l'humour noir a trouvé une nouvelle cible : ses propres joueurs. Ceux qui ont acheté l'édition premium à 100 $, offrant cinq jours d'accès anticipé, deux futurs DLC et des bonus numériques, ont découvert un bonus inattendu : un défaut appelé « Consumérisme ». Le jeu ajoute discrètement ce trait à leur personnage, le décrivant avec une précision brutale : « Les promotions et les soldes vous ont bouleversé, et vous êtes plus intéressé par l'achat de la prochaine nouveauté que par la gestion financière. »

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L'effet n'est pas grave, mécaniquement parlant. Il réduit la valeur de toutes les ventes aux fournisseurs de 10%, mais réduit tous les prix en magasin de 15%. Le résultat net est un léger avantage déguisé en moquerie – un gain de 5% enrobé de satire. Pourtant, son véritable impact ne réside pas dans les chiffres, mais dans la ligne qui précède l'avantage :

« Vous êtes la raison pour laquelle notre marketing fonctionne.

Ce mordant, mi-sourire mi-ricanement, reflète un rythme familier chez Obsidian. Le studio utilise depuis longtemps ses systèmes de RPG pour commenter le monde extérieur. Le premier Outer Worlds reposait sur l'absurdité des entreprises, où slogans et marges bénéficiaires l'emportaient sur la moralité. Cette fois, la critique s'est repliée sur elle-même. Au lieu de satiriser des marques fictives, elle vise directement le portefeuille du joueur.

C'est une étrange forme d'honnêteté, qui reconnaît les mécanismes économiques qui soutiennent l'industrie même dont elle se moque. Les incitations à l'accès anticipé et les éditions premium sont devenues monnaie courante pour les jeux majeurs, des jeux de tir aux RPG. Elles génèrent de solides retours sur investissement malgré des années de critiques. The Outer Worlds 2 n'ignore pas cette réalité ; il l'utilise comme une arme pour la plaisanterie.

Il faut reconnaître à Obsidian que le « consumérisme » n'est ni un avantage payant ni une pénalité cachée. Optionnel et indépendant, il n'offre guère plus qu'un clin d'œil à ceux qui sont prêts à payer pour ce privilège. Mais son existence souligne également un malaise qui transparaît dans le marketing du jeu. L'édition premium, bien que généreuse en extensions, incarne les systèmes mêmes que la série ridiculise. Cette contradiction n'échappe à personne, y compris aux développeurs.

L'équipe de scénaristes d'Obsidian a longtemps traité les désavantages des joueurs comme autant d'occasions de plaisanter. De précédentes previews ont révélé une série de défauts de personnages qui faussent le jeu de manière absurde. L'un d'eux, intitulé « Bad Knees », fait du bruit de chaque accroupissement ou redressement comme du verre brisé, alertant les ennemis proches de votre position. Un autre, « Sungazer », simule des cataractes, baignant l'écran d'une lumière aveuglante jusqu'à ce que la navigation de base devienne un défi. Ce ne sont pas de simples plaisanteries : elles illustrent l'approche du studio en matière d'immersion par l'imperfection.

« Le problème, c'est qu'à chaque fois que vous vous levez, vos genoux vont faire un bruit sec et fort qui fera que tout le monde autour de vous vous entendra », a expliqué un développeur d'Obsidian lors d'une présentation plus tôt cette année.

La réplique était directe, sans ironie, ce qui la rendait en quelque sorte plus drôle.

L'affection du studio pour ce genre d'humour autodestructeur est profonde. The Outer Worlds 2 s'enfonce davantage dans le chaos que son prédécesseur, considérant l'échec comme un élément de l'histoire plutôt que comme une condition à éviter. Alors que le premier jeu hésitait souvent à punir excessivement le joueur, la suite semble à l'aise avec l'inconfort. Ce choix de conception s'inscrit dans la philosophie plus large d'Obsidian : les choix n'ont de sens que s'ils s'accompagnent de souffrance.

Il y a néanmoins une certaine ironie à voir cette philosophie s'étendre au marketing. Le défaut « consumérisme » peut être interprété comme un clin d'œil, mais il fonctionne aussi comme un miroir. Il transforme l'acte de précommander – une transaction routinière – en une décision de jeu de rôle. Achetez tôt, et le jeu vous le reproche. Riez, et vous participez à la blague. Sentez-vous piqué, et vous le confirmez.

Pour Obsidian, ce teasing circulaire fait partie du jeu. L'acquisition du studio par Microsoft n'a guère émoussé sa conscience de soi. En fait, certains noms d'objets de l'édition premium, comme « Pack de combat antimonopolistique du Commandant Zane », rendent l'ironie explicite. Un humour noir de la part d'une équipe désormais détenue par l'une des plus grandes entreprises du secteur.

Que cette satire adoucisse ou approfondisse la contradiction dépend du joueur. D'un côté, il est rafraîchissant de voir un grand studio reconnaître l'absurdité de vendre des packs anti-monopole par l'intermédiaire d'une société mère. De l'autre, cela risque d'être perçu comme une diversion, une blague interne qui laisse le système intact.

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Pourtant, ce geste s'inscrit dans la lignée de The Outer Worlds. La série a toujours misé davantage sur l'observation que sur la clarté morale, laissant le rire combler l'espace laissé par l'indignation. En ce sens, le défaut « consumérisme » n'est pas seulement une blague aux dépens des acheteurs premium. C'est un symbole de la franchise tout entière : consciente, autocritique et toujours prête à jouer le jeu.

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