EGW-NewsPeak n'a jamais été conçu pour durer éternellement, affirment les développeurs de PEAK.
Peak n'a jamais été conçu pour durer éternellement, affirment les développeurs de PEAK.
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Peak n'a jamais été conçu pour durer éternellement, affirment les développeurs de PEAK.

Les développeurs de PEAK insistent sur le fait que le succès fulgurant du jeu n'a jamais eu pour but d'en faire un service permanent. Ce jeu d'escalade coopératif, développé par Aggro Crab et Landfall, a été lancé comme une expérience éphémère, fruit d'une game jam de quatre semaines. Il s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires, mais ce succès n'a pas modifié les intentions à long terme des studios. Les équipes poursuivent activement le développement, tout en laissant entendre que PEAK atteindra une fin naturelle.

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Dans une interview accordée à GamesRadar+, Nick Kaman, directeur du studio Aggro Crab, a expliqué que le développement de Peak après son lancement se fait avec modération, sans chercher à tout prix à s'étendre. Le support est maintenu, mais l'objectif n'est pas une croissance infinie. Après le lancement, les deux studios se sont pleinement consacrés à la production, publiant des correctifs et des mises à jour saisonnières, comme un événement hivernal proposant des batailles de boules de neige. Malgré tout, Kaman a insisté sur le fait que ce travail a une fin.

« Nous y travaillons actuellement à plein temps, tandis que le reste de l'équipe finalise Crashout Crew », a déclaré Kaman. « Ce ne sera pas un jeu éternel, mais nous ne voulons rien négliger. » — Nick Kaman

Peak est sorti en juin après seulement quatre mois de développement. En une semaine, il avait déjà dépassé le million d'exemplaires vendus. Cette rapidité a laissé peu de place au peaufinage, à la localisation ou à l'extension sur d'autres plateformes, comme Kaman l'a reconnu ouvertement par la suite. Le plan initial était modeste : les équipes devaient sortir le jeu et se retirer. Mais la surcharge des serveurs, les bugs et l'engouement croissant du public ont contraint les développeurs à revoir immédiatement leur stratégie.

« Lorsque nous nous sommes envolés pour la Suède afin de sortir le jeu avec l'équipe de Landfall, nous étions prêts à appuyer sur le bouton de lancement et à passer en mode vacances », a déclaré Kaman.

« Cela s'est rapidement transformé en utopie. »

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Le succès fulgurant de Peak l'a transformé du jour au lendemain en une production à grande échelle. Les systèmes acceptables pour une version expérimentale à petite échelle sont devenus problématiques avec des millions de joueurs. Les deux studios avaient l'expérience nécessaire pour réagir, mais la charge de travail était intense. Kaman avait déclaré que les équipes avaient fonctionné « à l'adrénaline pure » pendant des mois, un rythme insoutenable. Par conséquent, la fréquence des mises à jour devrait diminuer.

Peak n'a jamais été conçu pour durer éternellement, affirment les développeurs de PEAK 1

Malgré ce ralentissement, l'équipe de PEAK ne compte pas abandonner le projet du jour au lendemain. Kaman a déclaré que le jeu est suffisamment rentable pour que les studios puissent continuer à le développer indéfiniment. Il a rejeté cette option. L'objectif est de concrétiser les idées que l'équipe souhaite vraiment développer, puis de passer à autre chose.

« On pourrait en profiter encore longtemps », a déclaré Kaman. « Notre objectif est d'atteindre un stade où nous aurons réalisé tout ce qui nous enthousiasme, et ensuite on passera au suivant. »

L'histoire du développement de Peak est atypique, même pour un jeu indépendant. Aggro Crab et Landfall se sont rencontrés à la GDC et ont découvert des philosophies de conception similaires. Landfall avait déjà connu le succès avec Content Warning, tandis qu'Aggro Crab venait de réaliser des projets comme Going Under et Another Crab's Treasure. Leur collaboration reposait sur une confiance mutuelle et une volonté de s'affranchir des méthodes de travail habituelles des studios.

« Je ne crois pas que cela ait déjà été tenté », a déclaré Kaman à propos de la structure à deux studios. « Il faut vraiment être prêt à abandonner les méthodes de travail habituelles de son studio et à s'adapter aux imprévus. »

Le marketing a joué un rôle minime dans la croissance de Peak. Les équipes ont misé sur le bouche-à-oreille et la visibilité générée par les créateurs, Kaman estimant que la plupart des apparitions étaient organiques. Les choix graphiques privilégiaient l'humour physique et les situations d'échec, des éléments qui se prêtaient bien aux courtes vidéos. Le résultat fut une adoption rapide sans campagne promotionnelle traditionnelle.

Peak n'a jamais été conçu pour durer éternellement, affirment les développeurs de PEAK 2

Cette visibilité a également suscité des critiques. Peak s'inscrit dans le genre en pleine expansion du « friendslop », une catégorie informelle de jeux multijoueurs privilégiant le chaos partagé à la présentation ou au scénario. Kaman a minimisé les critiques adressées au genre, arguant que ces jeux ne cherchent pas à répondre aux critères de prestige traditionnels.

« Il y a des réactions négatives car ces jeux font parfois l'impasse sur les critères de qualité traditionnels », a-t-il déclaré. « Ces jeux ne prétendent pas au titre de Jeu de l'année. »

Malgré cette confiance, l'équipe a fait preuve de transparence quant à ses erreurs. Parmi les problèmes rencontrés après le lancement, on note des rotations de biomes défectueuses et des objectifs inaccessibles en raison d'erreurs procédurales. Kaman a décrit la réaction du studio comme une transparence radicale, consistant à exposer clairement les bugs plutôt que de se défausser de ses responsabilités.

« Au final, nous ne sommes qu'une petite équipe de personnes qui font de leur mieux et il nous arrive de faire des erreurs », a-t-il déclaré. « Si nous pouvons le reconnaître ouvertement ou en rire, nous bénéficions d'une indulgence surprenante de la part de la communauté. » — Nick Kaman

Alors que Peak continue de recevoir des mises à jour, Aggro Crab finalise également Crashout Crew, un jeu de chariot élévateur coopératif déjà en développement. Aucune nouvelle collaboration avec Landfall n'est prévue pour le moment, même si Kaman ne l'a pas exclue. Pour l'instant, le message des développeurs de PEAK est clair : le jeu bénéficiera d'un suivi attentif, sans être surexploité.

Lisez également, le patch de novembre a poursuivi cette approche avec Peak 1.44.a, qui a retravaillé le Scout Cannon après que les joueurs aient poussé l'outil bien au-delà de sa conception originale, tout en corrigeant un problème technique de longue date qui persistait depuis le lancement.

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