Critique de Full Metal Schoolgirl : un anime ambitieux bute sur la répétition du roguelike
Full Metal Schoolgirl fait son entrée dans le monde des jeux de tir roguelike avec une présentation animée saisissante, plongeant les joueurs dans un monde futuriste de robots exploités et de satire des entreprises. En apparence, le jeu promet une action explosive avec les protagonistes cyborgs Ryoko et Akemi, en quête de vengeance contre un puissant PDG. Les premières séquences offrent des combats cinétiques à la troisième personne sur une bande-son rock entraînante, et le début instaure une irrévérence enjouée envers la cupidité des entreprises. Pourtant, cet attrait s'estompe à mesure que les joueurs progressent dans les 100 niveaux procéduraux du jeu.
Cette critique s'appuie sur les impressions de Michael Higham sur IGN, qui soulignent la tension entre le style et le fond.
« La première impression compte, n'est-ce pas? Full Metal Schoolgirl vous plonge dans son action de jeu de tir à la troisième personne peu après un générique d'ouverture ultra-rapide inspiré des animes, sur un tube de J-rock. »
Les joueurs choisissent entre Ryoko et Akemi, tous deux fonctionnellement humains malgré leurs modifications cyborgs. L'une mène la course, tandis que l'autre devient une figure captive, faisant avancer le récit. Le scénario initial critique vivement l'exploitation des entreprises, rappelant le ton ludique de titres comme Hi-Fi Rush. Cependant, la profondeur narrative cède rapidement la place à des dialogues répétitifs, des clichés sexualisés inutiles et des plaisanteries comiques rarement efficaces. Pendant une grande partie du jeu, les joueurs évoluent dans des couloirs et des arènes de combat de style bureau, suivant un schéma procédural quasiment inchangé. Les dangers environnementaux, les drones, les tourelles et les chiens mécanisés offrent une variété de combats, mais la disposition des niveaux reste prévisible et souvent incongrue, les salles vides perturbant le rythme des affrontements.

Les combats conservent une certaine intensité intermittente grâce à des défis optionnels et des combats de boss. Les joueurs peuvent s'attaquer à des salles sous certaines contraintes (temps limité ou soins restreints) pour gagner des ressources supplémentaires. Les boss ponctuent les séquences de rencontres rafraîchissantes, même si les schémas d'attaque prévisibles limitent la difficulté. La victoire confère des clés pour reprendre les parties ultérieures à partir de certains étages, mais les limitations d'utilisation unique font qu'un échec conduit souvent à refaire des sections monotones. La boucle roguelike est intacte, mais ne récompense pas systématiquement la persévérance, rendant la progression plus laborieuse qu'exaltante.
« À mi-chemin d'une deuxième partie de ce roguelike, j'ai réalisé que Full Metal Schoolgirl n'avait pas grand-chose à offrir ; c'est un jeu de tir ennuyeux et répétitif dont les bases de gameplay ne sont pas assez bonnes pour le sauver de l'ascension fastidieuse et peu gratifiante de sa tour de 100 étages. »
L'armement est au cœur de l'engagement du joueur, avec une gamme d'armes à feu et d'options de mêlée. Higham a observé que si certaines armes semblent contre-intuitives par rapport à l'agencement des combats, certaines armes, comme les mitrailleuses électriques de haut niveau et les lanceurs de boules de plasma, offrent un retour tactile satisfaisant. Les attaques de mêlée avec des katanas ou des haches peuvent efficacement traverser la foule, mais les déplacements et les plateformes sont parfois collants, ce qui nuit à la fluidité. L'utilisation stratégique des drones d'attaque automatique et des jauges d'énergie devient essentielle dans les phases ultérieures, tout comme la gestion prudente des rares objets de soin. L'équilibre entre la puissance du combat et la réactivité des mouvements fluctue, brisant parfois l'immersion dans ce jeu de tir visuellement dynamique.

Higham a noté que les derniers niveaux du jeu offraient les moments les plus gratifiants. Les affrontements combinaient divers types d'ennemis et dangers environnementaux, tandis que les joueurs pouvaient exploiter les synergies d'armes découvertes au fil des parties. Les mitraillettes, les mécanismes de surchauffe et les combos de haches se sont révélés particulièrement efficaces, renforçant une courbe d'apprentissage qui récompense l'expérimentation. Malgré cela, ces moments sont intermittents et le grind à travers des sols globalement uniformes reste inévitable. Les récompenses d'équipement des salles de défis introduisent un caractère aléatoire qui peut rendre la progression incohérente, les objets courants réduisant les gains antérieurs en équipement rare ou légendaire. Les modificateurs de boucliers et de dégâts infligés ajoutent de la profondeur tactique, mais ne peuvent compenser totalement la monotonie structurelle de la boucle roguelike.
« J'ai une grande tolérance pour les tropes d'anime, et ici, ça oscille entre le charme et le lever de yeux au ciel, et plus fréquemment, on penche vers ce dernier. »
Graphiquement, le jeu présente des visuels vibrants inspirés des animés et des personnages animés. L'esthétique captive l'attention dès le départ, notamment dans les séquences d'ouverture et les derniers étages, véritables moments forts du jeu. Le design des personnages est unique et l'univers d'entreprise aux influences cyberpunk dégage un style unique. Cependant, le charme visuel ne compense pas pleinement la répétitivité du gameplay et l'inégalité du level design. La musique et le sound design renforcent l'énergie des combats, tandis que les signaux sonores évoluent rarement au-delà de schémas prévisibles, ce qui contribue à la sensation de répétitivité lors des longues sessions.

Full Metal Schoolgirl tente de fusionner l'esthétique de l'anime avec les mécaniques du roguelike, offrant des combats épisodiques captivants entrecoupés de longues périodes de répétition. Higham a observé que, si l'on ressent une satisfaction sporadique à atteindre les derniers étages, la boucle principale du jeu est minée par des agencements procéduraux basiques, un placement incohérent des ennemis et des frustrations occasionnelles liées aux commandes. La promesse d'une action animée rythmée se concrétise par de brefs éclairs plutôt que de se poursuivre tout au long de l'expérience.
Après avoir joué à Full Metal Schoolgirl quelques fois, on a quasiment tout vu. Il y a de bonnes idées pleines de potentiel, qui allient parfaitement le genre du jeu de tir et le cadre du roguelike. Dommage qu'elles soient gâchées par des défauts fondamentaux.
Au final, le jeu présente un mélange de mécaniques agréables et de potentiel gâché. Les joueurs appréciant le style animé ou recherchant de courtes sessions de tir sans intérêt trouveront peut-être une satisfaction intermittente. Cependant, l'expérience globale reste marquée par des couloirs répétitifs, des schémas ennemis prévisibles et une structure roguelike axée sur le grind qui sollicite davantage la patience que l'engagement. Si les derniers niveaux offrent des aperçus de profondeur stratégique, le parcours se résume à une répétition prévisible plutôt qu'à une conception systématiquement gratifiante.
Full Metal Schoolgirl illustre le défi de trouver l'équilibre entre innovation esthétique et profondeur de gameplay. Son action animée à la troisième personne crée une accroche visuelle immédiate et des combats parfois palpitants, mais des défauts structurels et mécaniques l'empêchent de maintenir son élan. Pour les amateurs de roguelike, le jeu offre des moments forts ponctuels entre de longues périodes de creux. Ceux qui sont principalement attirés par sa présentation stylistique apprécieront peut-être certaines séquences isolées, mais l'ascension globale de ses 100 étages laisse une grande partie de ses promesses inexploitées.

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