EGW-NewsBounty Star est un jeu de mécha sur la culpabilité, le courage et le long chemin du retour
Bounty Star est un jeu de mécha sur la culpabilité, le courage et le long chemin du retour
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Bounty Star est un jeu de mécha sur la culpabilité, le courage et le long chemin du retour

Bounty Star n'est pas un jeu qui flatte son public. Il ne distribue pas l'héroïsme ou la victoire en rafale. Au lieu de cela, il construit quelque chose de plus fragile et de plus honnête - une histoire sur l'échec, l'exil et la lente reconstruction de soi dans l'ombre de la destruction. Les méchas, les armes et le grincement de l'acier sont sa surface, mais l'histoire à l'intérieur est celle de la récupération, mesurée en nourriture pour poulets, en moteurs cassés et en son de la respiration d'une femme qui se stabilise avant un nouveau combat.

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Comme l'écrit Will Borger dans sa critique IGN, le cœur du jeu ne réside pas dans le spectacle, mais dans le poids tranquille de sa protagoniste, Clementine McKinney. Autrefois soldat, aujourd'hui chasseur de primes, elle vit dans les décombres de ses propres choix, s'occupant d'une ferme dans un désert qui semble avoir oublié que le monde a jamais guéri. Son mech - un Raptor abîmé - est à la fois une arme et une blessure, le lieu de sa chute et l'outil de sa survie. C'est là que le jeu demande au joueur de vivre: dans le cockpit du regret.

L'histoire de Clémentine se déroule dans un paysage en ruine, après la peste, après la confiance et à moitié enterré dans les ossements du passé. La civilisation s'est effondrée et, par une étrange ironie génétique ou divine, les dinosaures sont revenus. Les gens font du commerce, chassent et construisent au milieu des ruines, gouvernés par des hommes de loi locaux comme Jake Triminy, le seul ami qui reste à Clem. Il lui donne du travail, surtout de petites primes: bandits, déserteurs et hors-la-loi. C'est une existence modeste, à la limite du raisonnable. Pourtant, à partir de cette simplicité, Bounty Star construit une forme de grâce, trouvée dans la répétition du travail et l'obstination à recommencer.

La structure du jeu reflète ce rythme. Vous acceptez des contrats, améliorez votre Raptor et rentrez chez vous pour cultiver, cuisiner et réparer. Les missions vont de l'escarmouche au duel mécanique, toutes construites autour d'un système compact de chaleur, de poids et de types d'armes - lame, matraquage, percussion - en tension constante. Le combat récompense la concentration et la précision, pas l'extravagance. Un coup d'épée-chaîne est un engagement; vous sentez sa masse dans le délai entre le mouvement et l'impact. La petite taille des Raptors par rapport aux titans habituels du genre donne au jeu une férocité bien ancrée. Ils se déplacent comme des extensions de leurs pilotes, et non comme des dieux parmi les décombres.

Borger saisit cet équilibre: la satisfaction de frapper juste et la frustration de la répétition lorsque les ennemis et les arènes commencent à s'estomper. Pourtant, il trouve de la beauté dans la monotonie, dans la discipline du processus. "J'ai trouvé de la joie dans la répétition d'une vie vécue en dehors du cockpit", écrit-il. Cette observation touche à l'essence même du jeu: l'agriculture et l'artisanat ne sont pas des distractions, mais des actes de récupération. Chaque amélioration, chaque rangée de cultures, chaque circuit réparé devient un petit défi contre le désespoir.

La vie de Clem en dehors de son Raptor devient le contrepoint de la violence qu'elle subit à l'intérieur. Au début, les tâches semblent triviales: nourrir les poulets, arroser les plantes, entretenir les machines. Au fil du temps, elles façonnent un rythme de renouveau. Les progrès du joueur reflètent la guérison de Clem - mécanique, imparfaite, mais réelle. Sa ferme se développe efficacement. Ses machines s'améliorent. Les primes sont de plus en plus difficiles à obtenir, mais elle persévère. La boucle entre le combat et la prise en charge devient l'architecture silencieuse de sa survie.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 1

Dans sa conception et son ton, Bounty Star doit moins au militarisme d'Armored Core qu'au fatalisme d'un western. Ses déserts sont brûlés par le soleil et creux, ses silences plus importants que ses explosions. Même les mechs ont la logique de la frontière: des reliques grinçantes et rafistolées qui servent à la fois d'outils et de cercueils. Il y a aussi de l'humour, vif et étrange. Un mineur piégé dans sa propre combinaison rêve d'une exploitation minière éthique; un voleur nommé Mr. Meat vend des steaks en guise de pénitence; un insecte géant devient un compagnon improbable. Chaque personnage offre à Clem un miroir, une autre façon de se voir au-delà de l'armure.

Borger la décrit comme "désordonnée, imparfaite et glorieuse", une femme qui boit, jure et parle encore à un dinosaure en peluche lorsqu'elle n'arrive pas à résoudre un problème. C'est un type de protagoniste rare pour un jeu de ce genre: vieillissant, humain, non idéalisé. Ses cicatrices sont littérales, sa résilience durement gagnée. Elle porte la marque indéniable de quelqu'un qui a survécu à trop de choses et qui n'y a trouvé aucune poésie, seulement une sorte de persistance.

Dans le cockpit, le jeu prend un autre rythme. La chaleur devient aussi cruciale que les munitions; chaque arme et manœuvre interagit avec elle, forçant un équilibre entre puissance et contrôle. Les systèmes du Raptor font écho à la volatilité de son pilote: trop de fureur et c'est l'épuisement; trop peu et c'est la perte de vitesse. Chaque rencontre devient un test de retenue, où l'agression et la survie occupent le même espace étroit. Les moments les plus forts ne sont pas ceux de la victoire, mais ceux où l'on frôle l'échec, le ronronnement fragile d'un moteur qui tient bon sous la pression.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 2

Lorsque la répétition s'installe - et elle s'installe - le jeu ne s'excuse pas. Au lieu de cela, il s'appuie sur ses environnements. Les cartes du désert, rendues avec soin et retenue, brillent différemment selon les heures et les conditions météorologiques. Borger note que la nuit les transforme en quelque chose de feutré, presque sacré. Les missions peuvent se répéter, mais l'endurance tranquille du décor les préserve de l'épuisement. Le Sud-Ouest américain, tel qu'il est filtré par Bounty Star, est moins une toile de fond qu'un état d'esprit: la solitude, la punition et la faible promesse d'absolution.

Les limites techniques du jeu sont évidentes. Il se plante, il se bloque, et il demande parfois du grind là où l'émotion devrait porter le poids. Mais ces imperfections recèlent une surprenante cohérence. Comme la vie de Clem, c'est un patchwork de défauts qui tiennent parce qu'ils doivent tenir. L'histoire s'enferme derrière un moteur que le joueur ne peut pas encore s'offrir, ce qui l'oblige à faire preuve d'une patience qui définit à la fois le récit et le jeu. Les frustrations servent la fiction, qu'elles soient intentionnelles ou non.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 3

Lorsque le monde s'ouvre à nouveau - grâce au travail, à la répétition, à la ferme - on a l'impression de l'avoir mérité. La communauté qui se forme autour de Clem est petite mais sincère, fondée sur l'humour et l'épuisement plus que sur la rédemption. Le jeu n'insiste jamais sur sa guérison; il lui permet simplement de continuer à vivre.

Borger conclut sa critique par une citation d'Hemingway:

"Le monde brise tout le monde, et par la suite, beaucoup sont forts dans les endroits brisés".

Bounty Star s'en tient à cette vérité. Il comprend que la force n'est pas l'absence de douleur mais l'endurance, que l'acte de se remettre dans la machine - littérale et émotionnelle - est une forme de foi. Le voyage de Clem n'est pas net. Il se replie sur lui-même, retourne à l'échec, s'arrête sur de petites victoires. Mais dans cette spirale, il y a quelque chose d'authentique: la reconnaissance que la guérison est un travail.

Bounty Star Is a Mech Game About Guilt, Grit, and the Long Way Back 4

Dans un paysage encombré de jeux de pouvoir, Bounty Star est un jeu d'endurance. Ses combats sont percutants sans être complaisants, ses moments de calme ont plus de poids que ses échanges de coups de feu, et sa protagoniste reste dans les mémoires parce qu'elle refuse de transcender sa propre humanité. Le Raptor, la ferme, les traces de brûlures, la guitare usée, tout cela fait partie d'un acte de reconstruction unique et inachevé.

Ce n'est pas un jeu parfait. Il n'a pas besoin de l'être. C'est une histoire d'acier et de terre, d'échec et de détermination, qui véhicule plus de vérité que le vernis ne pourrait jamais le faire. Au fur et à mesure que les missions s'allongent et que la ferme se remplit de vie, la géométrie morale du jeu devient claire: la survie n'est pas la rédemption, mais elle s'en rapproche suffisamment pour commencer.

Parfois, comme nous le rappelle Borger, il suffit de remonter dans le robot et d'espérer qu'il y a encore de la vie de l'autre côté.

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