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The Outer Worlds 2 Critique des critiques : Obsidian affine sa formule de RPG dystopique
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The Outer Worlds 2 Critique des critiques : Obsidian affine sa formule de RPG dystopique

Dans le dernier opus d'Obsidian Entertainment, The Outer Worlds 2 n'apparaît pas comme une réinvention radicale, mais comme une amélioration réfléchie de son propre modèle. Pour les joueurs qui s'attendent à quelque chose de nouveau ou de tape-à-l'œil, le jeu peut sembler familier. Mais pour ceux qui sont prêts à se plonger dans ses mécanismes, son histoire et son environnement, cette suite offre suffisamment de raffinements pour mériter une attention particulière.

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L' accès anticipé à Outer Worlds 2 a débuté le 23 octobre, et la sortie du jeu complet est prévue pour le 29 octobre.

Selon le critique Travis Northup d' IGN, il s'agit d'un "progrès significatif par rapport à l'original". Il fait l'éloge d'une histoire mieux ancrée et de combats plus puissants, tout en soulignant la faiblesse du premier acte et la variété décevante des ennemis. SOURCE: Travis Northup, 23 octobre 2025.

"Vous savez, ceux où vous êtes une personne particulièrement cool à qui l'on donne le pouvoir de s'immiscer dans les différents conflits du monde et de décider du sort de tous les êtres vivants, tout en rassemblant des compagnons hargneux dans le processus? - Travis Northup

Le cadre est fidèle à la satire caractéristique de la franchise: un futur dominé par les entreprises, dans lequel l'ambition humaine est subordonnée au profit et au contrôle. The Outer Worlds 2 déplace l'action du système Halcyon vers une nouvelle région appelée Arcadia, où les tropes familiers de la cupidité et du pouvoir sont réarrangés dans de nouvelles combinaisons. Les joueurs explorent des planètes sous l'emprise d'entreprises, traquant des factions qui se comportent à la fois comme des gouvernements, des cartels et des mouvements idéologiques.

Ce qui change le plus, c'est le ton. Le premier jeu s'appuyait davantage sur l'humour avec ses colonies spatiales et ses compagnons bizarres. La suite opte pour un centre de gravité plus sérieux, mettant en avant les intrigues politiques et les enjeux moraux. Northup écrit que le jeu:

"est beaucoup plus intéressé par une histoire terre-à-terre - qui se concentre carrément sur la politique des différentes factions d'Arcadia et vous oblige à plusieurs reprises à juger laquelle de ces organisations profondément imparfaites est le moindre mal".

Ce changement de cap a de la force. Vous rencontrez des groupes comme le Choix de Tatie, une faction "capitaliste favorable à la liberté" qui se présente comme un libérateur mais qui, en pratique, se comporte comme un pseudo-gouvernement monopolistique. Il y a aussi le Protectorat, dont la structure est ouvertement fasciste. Même l'Ordre de l'Ascendant, fondé sur la science et les mathématiques, commet des atrocités au nom d'un avenir prédit. Il ne s'agit pas de méchants bien définis: ce sont des systèmes que vous pesez, et vous choisissez celui qui dirigera le destin d'une planète entière.

The Outer Worlds 2 Review From Critics: Obsidian Refines Its Dystopian RPG Formula 1

Voici la page officielle Steam de The Outer Worlds 2.

L'architecture narrative souffre encore de problèmes de rythme initiaux. Pendant les 20 premières heures environ, vous êtes dans une quête de vengeance qui n'a pas l'élan de la suite de l'histoire. Northup souligne que l'histoire principale "donnait l'impression d'être assez lente et peu captivante" pendant les premières heures. Cette introduction fonctionne bien pour présenter les personnages et le contexte, mais la lenteur est suffisamment importante pour affecter les premières impressions de nombreux joueurs.

Cependant, dès que le deuxième acte commence, le jeu s'ouvre. Les éléments RPG commencent à entrer en action, et c'est là que The Outer Worlds 2 excelle. Le système de compétences et d'avantages exige des décisions. Vous recevez deux points de compétence par niveau pour douze compétences possibles, allant de la direction au crochetage. Le déblocage des compétences dépend quant à lui de conditions préalables, permettant des options telles que le vol à la tire, le mensonge persuasif ou le vol automatique par le biais de failles. Ce dernier point est astucieux: si vous volez beaucoup, vous pouvez vous voir offrir un défaut "kleptomane" qui vous donne des avantages, mais qui pousse aussi votre personnage à voler automatiquement.

Ce paradigme encourage l'autoréflexion et la relecture. L'un des premiers moments de l'aventure de Northup a été l'acceptation du défaut "Touche-à-tout", qui confère des points de compétence supplémentaires mais limite le niveau d'une compétence donnée. Résultat: un personnage compétent partout, exemplaire nulle part. Ce type de compromis récompense les joueurs qui ne se contentent pas d'un butin immédiat ou d'un avantage au combat.

The Outer Worlds 2 Review From Critics: Obsidian Refines Its Dystopian RPG Formula 2

Le combat est l'autre grand domaine d'amélioration. Comparé à l'original, The Outer Worlds 2 se déplace de manière plus fluide. Les nouvelles options de mobilité, telles que les glissades et les doubles sauts, confèrent aux déplacements dans les combats un avantage certain. Les armes sont plus distinctives: par exemple, un fusil à pompe qui tire silencieusement et fait fondre les corps inaccessibles au pillage, ou un fusil à pompe qui se transforme en bête de destruction. Les modifications d'armes et d'armures sont plus profondes: vous pouvez réduire vos dégâts pour obtenir des balles explosives, ou construire une protection contre les effets élémentaires. Ces couches donnent aux systèmes de récompense - butin, exploration, quêtes secondaires - une véritable signification.

Pourtant, malgré tous ces progrès, le jeu n'échappe pas complètement aux pièges habituels. La variété des ennemis reste faible. Northup écrit que trop de mondes reprennent les deux ou trois mêmes types d'animaux sauvages, aux côtés d'humanoïdes et de quelques robots. Cette répétition sape la promesse d'une "galaxie pleine de promesses". Pire encore, le comportement des ennemis reproduit le modèle de placement fini du jeu précédent: une fois que vous avez nettoyé une zone, elle reste morte. Ce vide nuit à l'élan et à la construction du monde.

The Outer Worlds 2 Review From Critics: Obsidian Refines Its Dystopian RPG Formula 3

Les déplacements rapides fonctionnent mieux qu'avant, réduisant le temps passé à traverser des espaces vides. Mais le vide reste perceptible - "de longues étendues de la carte totalement dépourvues de vie", comme l'a dit un critique. Pour les joueurs qui apprécient les rencontres spontanées ou les atmosphères bondées, cette baisse de ton devient un inconvénient lisible.

Le système de compagnons montre des progrès évidents. Vous voyagez avec six personnages principalement mémorables, chacun aligné avec une faction. Par exemple, Tristan est un homme de loi lourdement armé désireux de faire respecter la version de la justice de sa faction; Inez est une infirmière de combat devenue entrepreneuse qui défend les racines du marché libre dont elle est issue. Ces compagnons agissent comme des porte-parole de leur groupe et remplissent une double fonction: ils conduisent l'histoire et expliquent le contexte sans rompre l'immersion.

The Outer Worlds 2 Review From Critics: Obsidian Refines Its Dystopian RPG Formula 4

Cette approche fonctionne. Même si vous ne vous plongez pas dans tous les journaux ou carnets de bord, les interactions avec votre équipage vous permettent d'assimiler la structure du pouvoir en Arcadie presque sans effort. Certains personnages sont encore à la traîne: Niles, un ingénieur motivé par la vengeance, et Valerie, un robot aux répliques percutantes mais au poids narratif moindre, sont moins convaincants. Le fait qu'ils apparaissent plus tôt rend les premières impressions du jeu plus faibles que son milieu.

En ce qui concerne l'exploration, le jeu vous propose quatre destinations planétaires principales, chacune reflétant la faction qui la contrôle. Vous pouvez vous promener dans les temples enneigés de Cloître, vous promener dans les marigots de la jungle d'Eden ou explorer d'autres mondes au relief contrasté. Le mélange d'exploration, de compagnons, de quêtes et de butin reste amusant par à-coups. Parfois, cependant, le vide de l'environnement et la répétition des ennemis rendent l'expérience inégale - mi-réjouissance, mi-famine.

Ce qui porte la suite, c'est ce sentiment d'amélioration sans bouleversement radical. Si vous étiez satisfait du principe du premier jeu, The Outer Worlds 2 l'affine de manière significative. Les combats sont plus serrés, la personnalisation est plus riche et les arcs narratifs ont plus de poids. Vous ne serez peut-être pas surpris par la nouveauté, mais vous serez peut-être ému par l'amélioration de ce qui vous est familier.

Pour certains joueurs, la lenteur du premier acte ou le vide du monde gâcheront l'expérience. Mais lorsque vous atteignez la seconde moitié, le jeu prend son rythme de croisière. Vous serez confronté à des dilemmes moraux, vous prendrez parti pour des factions, vous peaufinerez votre construction et vous avancerez dans la galaxie avec plus d'intention et d'impact qu'auparavant.

"The Outer Worlds 2 n'essaie pas de réécrire les règles du RPG d'Obsidian, mais il s'agit d'un nouveau raffinement, avec des combats plus fluides, une construction et un butin diaboliquement fascinants, et une histoire qui m'a immédiatement donné envie de recommencer pour voir un autre dénouement." - Travis Northup

The Outer Worlds 2 ne va peut-être pas renverser les leaders du genre ou réécrire le manuel des RPG. Ce n'est pas nécessaire. Ce qu'il fait, c'est affiner le point de vue de son prédécesseur, proposer des mécanismes plus raffinés et vous pousser à réfléchir au pouvoir, à la politique et à l'identité d'une manière que l'original avait abordée sans jamais l'embrasser complètement. Il s'agit d'une suite solide et bien conçue qui devrait satisfaire les joueurs à la recherche d'un RPG solo en monde ouvert qui a du mordant.

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