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Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots sera-t-il le prochain remake ?
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Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots sera-t-il le prochain remake ?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, qui est resté une exclusivité sur PS3, est peut-être le meilleur titre de la série Metal Gear selon les critiques. Le jeu n'est certainement pas porté aujourd'hui, mais il est très probable qu'il soit réédité. Quelles en sont les chances?

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Le récent remake de Metal Gear Solid Δ: Snake Eater a été plutôt bien accueilli, et plus tard, KONAMI a demandé à ses fans quel serait le prochain jeu à porter lors d'une émission, et Metal Gear Solid 4 a vraiment dominé parmi les réponses des fans. Essayons de comprendre pourquoi.

Revenons en 2008, l'année où le nouveau GTA était Grand Theft Auto IV, où Windows 7 était tout frais et où la Xbox 360 faisait face à la compétitive PlayStation 3 mieux que jamais.

À l'époque, Kevin VanOrd, de GameSpot, décrivait Metal Gear Solid 4 comme "le jeu vidéo le plus époustouflant sur le plan technique jamais réalisé". Sa critique rendait compte de l'étendue de la vision d'Hideo Kojima - un mélange de narration cinématographique et de synchronisation de la jouabilité qui poussait le matériel de la PS3 à ses limites. VanOrd a noté que MGS4 a réussi ce que peu de titres ont pu faire: un gameplay et une narration si étroitement imbriqués qu'ils en sont devenus inséparables.

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Source: GameSpot

Le jeu est une synthèse impressionnante de narration dramatique et de gameplay divertissant, qui met l'accent sur la précision technique et l'attention portée aux détails. Le matériel PS3, souvent critiqué pour la complexité de son développement, a trouvé sa vitrine définitive dans les transitions transparentes de MGS4 entre les scènes en temps réel et le jeu interactif. Le mech qui a dominé une séquence cinématique reste entièrement contrôlable une fois la scène terminée - pas d'artifices pré-rendus, pas de dégradation visuelle, juste une immersion ininterrompue.

La structure de Metal Gear Solid 4 était résolument ambitieuse. Les joueurs passaient environ la moitié de leur temps à regarder des cutscenes, mais ces séquences ne semblaient jamais détachées de l'expérience. La narration et le gameplay étaient interdépendants, l'un renforçant l'impact de l'autre. Cette philosophie de conception a culminé avec la désormais célèbre séquence en écran partagé du jeu, qui a démontré la maîtrise du rythme et de l'engagement du joueur.

L'histoire de MGS4 suit Solid Snake dans sa dernière mission, qui a vieilli rapidement à cause du virus FOXDIE et de l'instabilité génétique. La détérioration de son corps reflétait le thème de la décomposition de l'ancien ordre mondial, un motif récurrent dans la narration de Kojima. Les limites physiques de Snake sont devenues des mécanismes de jeu; sa rigidité, sa fatigue et son stress psychologique ajoutent de la vulnérabilité à chacun de ses mouvements.

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Cet élément humain a permis d'ancrer la narration du jeu dans une réalité plus grande que nature. Le déclin de Snake contraste fortement avec le chaos qui l'entoure: mechs massifs, combats à l'échelle du champ de bataille et réapparition d'ennemis tels que Liquid Ocelot. L'équilibre entre le mélodrame et la précision mécanique a défini l'expérience. Chaque choix de conception semblait délibéré, cohérent et sans compromis.

Les moments d'émotion du jeu sont aussi grandioses que les scènes d'action. Les retrouvailles avec les alliés et les confrontations avec les ennemis de longue date ont façonné l'arc de l'histoire, souvent encadré par une cinématographie stylisée et un symbolisme lourd. Les dialogues, parfois dogmatiques, soulignent le poids de l'héritage et de la loyauté.

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Le gameplay a été considérablement amélioré. Le maniement des armes et les combats rapprochés ont connu leur meilleure itération dans la série jusqu'à ce jour. Les commandes ont été retravaillées pour plus de fluidité: la furtivité et le tir ne sont plus des systèmes opposés. Les joueurs peuvent adapter leur style sans être punis.

L'arsenal était très complet: des dizaines d'armes, toutes réglées pour une précision tactile. La caméra à l'épaule de Metal Gear Solid 3: Subsistence a évolué vers un système hybride permettant des transitions rapides entre les perspectives à la troisième et à la première personne. Les accessoires tels que les lunettes de visée et les viseurs laser ont encore amélioré le contrôle, tandis que l'inclusion de la combinaison OctoCamo a redéfini la dynamique de la furtivité. Snake pouvait imiter automatiquement les textures de l'environnement, se fondant parfaitement dans le décor, tant sur le plan fonctionnel qu'esthétique.

L'œil solide permettait des recouvrements tactiques, une vision nocturne et la détection de l'ennemi. Ces ajouts ont rendu les séquences de furtivité plus réactives, intégrant la conscience du joueur dans le rythme du jeu. L'emblématique boîte en carton est revenue, cette fois rejointe par des tonneaux portables et le drone Metal Gear Mk. II, ajoutant une variété mécanique aux tactiques de reconnaissance et de distraction.

Quelques erreurs mécaniques ont été commises, comme l'iPod du jeu, peu pratique, qui limite l'utilisation des gadgets lorsqu'ils sont équipés. Toutefois, il s'agit là de défauts mineurs dans un jeu par ailleurs équilibré. Le point fort du jeu est la liberté: les joueurs peuvent choisir la furtivité, l'agression ou un mélange des deux, et chaque option est tout aussi satisfaisante. Les niveaux imposent rarement une approche unique, à l'exception de la mission de filature en Europe de l'Est, qui maintient l'atmosphère et la tension.

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Les compteurs de stress et de psyché sont des systèmes secondaires qui ajoutent une légère profondeur au jeu de rôle. La psyché de Snake diminue sous l'effet du froid, de la pression ou de la fatigue, ce qui ralentit ses mouvements et réduit son taux de récupération. Ces touches complètent le thème narratif du déclin physique. Bien qu'elles ne soient pas aussi centrales que la gestion de la santé, elles renforcent l'immersion et la cohérence du personnage.

La conception des ennemis et de l'IA a marqué un autre saut générationnel. Les soldats se sont adaptés aux tactiques des joueurs, coordonnant les flancs et utilisant efficacement les abris. Ils inspectaient les bruits suspects, donnaient des coups de pied dans les barils qui se cachaient et débusquaient les joueurs à l'aide de grenades. Ce comportement adaptatif a créé une tension authentique dans des environnements variés, des jungles sud-américaines aux bases militaires enneigées.

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Les ennemis mécaniques comme les Gekkos ont apporté de l'imprévisibilité. Leurs mouvements erratiques et leurs sons animaliers leur confèrent une présence distincte sur le champ de bataille. Les petits détails, comme le fait que Snake se frotte le dos, contribuent au réalisme. Le sens de l'échelle et l'attention portée aux moindres détails conféraient à MGS4 une qualité cinématographique que peu de jeux contemporains égalaient.

Les affrontements à grande échelle ont permis d'aller plus loin dans cette approche cinématographique. Les poursuites en véhicule, les segments de tir sur piste et les environnements destructibles amplifiaient le spectacle sans sacrifier la précision du contrôle. Une séquence d'évasion en moto est devenue emblématique de la fusion du cinéma et du gameplay. Une autre bataille contre un automate massif mettait en scène l'effondrement de l'architecture et un chaos enfumé entièrement réalisé par le moteur.

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Les combats de boss faisaient partie intégrante du rythme, fusionnant la psychologie des personnages et l'expérimentation mécanique. L'unité de la Belle et de la Bête - un groupe de femmes soldats améliorées - présentait des motifs et des environnements uniques. Les joueurs devaient utiliser le terrain, les indices environnementaux et l'équipement de manière créative. Des empreintes de pas visibles uniquement grâce à la vision nocturne révélaient des cibles cachées. Les menaces aériennes venaient souvent s'ajouter au défi. Ces séquences sont liées à l'exploration de l'identité, du traumatisme et de la guerre dans le jeu.

Sur le plan technique, Metal Gear Solid 4 était une référence pour l'époque. La qualité des textures, l'éclairage dynamique et les effets de particules ont mis le réalisme au premier plan. L'architecture du processeur Cell de la PS3 était complexe, mais Kojima Productions l'a exploitée pour rendre des environnements denses et des animations fluides avec un minimum de compromis en termes de performances. Des chutes d'images mineures et de courtes séquences d'installation - d'une durée totale d'environ vingt minutes - n'étaient pas le prix à payer pour la fidélité graphique du jeu.

La conception sonore était à la hauteur de l'aspect visuel. La bande sonore orchestrale soutient chaque changement de tonalité. L'interprétation graveleuse de David Hayter dans le rôle de Solid Snake a permis d'ancrer les moments d'émotion. Les détails auditifs - de la réverbération des armes aux bourdonnements mécaniques - étaient essentiels à l'immersion. Les explosions et le son de l'environnement enveloppaient le joueur au lieu de simplement accompagner les images.

MGS4 comprenait également une composante en ligne, pouvant accueillir jusqu'à seize joueurs. Les modes traditionnels Deathmatch et Team Deathmatch étaient présents mais adaptés au rythme de la franchise. Les cartes ont conservé la qualité visuelle des environnements du jeu solo, en mettant l'accent sur la verticalité et les tactiques de couverture. Le mode multijoueur exigeait un rythme différent de celui des jeux de tir classiques, la furtivité et l'imprévisibilité prenant le dessus.

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Le mode furtif s'est imposé comme le point culminant du jeu. Un joueur contrôlait Snake, un autre le drone Metal Gear Mk. II, dans une variante coopérative du Team Deathmatch. L'invisibilité, les attaques surprises et les ressources limitées ont créé une identité compétitive distincte. Des modes complémentaires tels que Base Mission, Capture and Defend et Rescue ont permis d'augmenter la rejouabilité. Le seul inconvénient majeur était la lourdeur du processus d'inscription, qui nécessitait la création de plusieurs comptes avant de pouvoir jouer.

Au total, Metal Gear Solid 4 incarne l'ambition de toute une génération de consoles. Il s'agit à la fois de la conclusion d'une longue saga et d'une vitrine technique pour le matériel de Sony. L'acte final du jeu représentait l'apogée d'une vision cinématographique - un titre où la narration, les mécanismes et la technologie existaient dans une rare harmonie.

Aujourd'hui encore, plus d'une décennie plus tard, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots reste lié à la PlayStation 3. Son architecture unique, ses méthodes de flux de données et sa conception cinématographique en temps réel l'ont empêché de faire l'objet d'un simple portage. Mais avec les remakes modernes et la demande des fans qui atteint de nouveaux sommets, les spéculations sur son retour se poursuivent.

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