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Les premiers développements de Shadow of the Colossus ont été inspirés par Battlefield 1942
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Les premiers développements de Shadow of the Colossus ont été inspirés par Battlefield 1942

De nouveaux détails ont été révélés sur le développement de Shadow of the Colossus, mettant en lumière la façon dont le jeu emblématique de la PS2 a initialement exploré les concepts multijoueurs. Le réalisateur Fumito Ueda et la Team Ico ont discuté des premières étapes du jeu, révélant que le projet a débuté avec des ambitions qui allaient au-delà de l'expérience solo que l'on connaît aujourd'hui.

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Dans une récente histoire orale publiée par Design Room, Ueda a décrit l'influence de Battlefield 1942 sur sa réflexion lors de la conception de Shadow of the Colossus.

"J'ai ressenti un immense potentiel dans l'expérience de ce jeu compétitif, où vous pouviez tirer sur d'autres joueurs que vous ne connaissiez pas ou les aider. Ce désir de créer un jeu en réseau - c'est-à-dire un jeu où l'on joue ensemble, où l'on se bat ou où l'on coopère avec d'autres joueurs en ligne - m'a conduit à partir de l'idée d'un jeu où l'on coopère pour vaincre des monstres géants", a déclaré Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell

Le jeu, connu en interne sous le nom de Nico ou Ico 2 pendant le développement, a d'abord été envisagé comme une expérience de chasse en coopération. Ueda et son équipe ont imaginé des joueurs coordonnant leurs tactiques pour vaincre des colosses gigantesques, en s'inspirant des mécanismes de travail d'équipe présents dans les jeux de tir à la première personne. L'histoire orale souligne que, bien que le prototype ait établi des parallèles avec Monster Hunter, la chronologie suggère que Battlefield 1942 a été la première influence.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 1

Kyle Shubel, alors producteur chez Sony Computer Entertainment America, a décrit en détail le gameplay envisagé:

"Je vais l'assommer. Je vais lui attacher la jambe pendant que vous montez dessus. Je vais passer devant lui et l'aveugler pendant qu'il l'élimine. Ce concept, puis le fait de sauter à nouveau sur vos chevaux et de partir au coucher du soleil - oui, si nous avions pu réaliser cela, tout le monde parlerait de ce jeu". - Edwin Evans-Thirlwell

Malgré ces idées ambitieuses, le multijoueur n'a pas dépassé le stade des premières expériences. La Team Ico n'avait qu'une expérience limitée en matière de développement en ligne, et le support en ligne de la PlayStation n'en était qu'à ses balbutiements.

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 2

Ueda a reconnu ces restrictions:

"Nous n'étions probablement pas allés jusqu'à tester le multijoueur, ou alors nous nous sommes contentés de connecter deux manettes sur un réseau local et nous avons pu déplacer des personnages. C'est à peu près tout. Nous n'avions pas encore atteint le stade où l'on pouvait jouer en ligne". - Edwin Evans-Thirlwell

La limitation des ressources a finalement conduit à la suppression du mode multijoueur. Ueda a expliqué qu'il était nécessaire de concentrer les efforts sur le gameplay de base: "Personnellement, je pensais que nous pouvions tenter de créer un jeu multijoueur parce que nous développions au sein des studios de Sony. Mais en regardant les ressources de production de l'époque, j'ai décidé que nous ne pouvions pas le faire de manière réaliste. Pour concentrer efficacement les ressources, nous avons supprimé la partie multijoueur. - Edwin Evans-Thirlwell

Shadow of the Colossus Early Development Was Inspired by Battlefield 1942 3

La campagne solo a nécessité d'importantes innovations techniques. Shadow of the Colossus a introduit une conception de monde ouvert avec un chargement dynamique, des collisions déformables pour permettre de grimper sur des créatures massives, et un cheval entièrement animé pour se déplacer. Ueda a souligné l'ampleur de ces défis:

"Par rapport à Ico, ce jeu devait présenter les caractéristiques suivantes: un monde ouvert avec un chargement dynamique pour exprimer l'espace infini; des collisions déformables permettant de s'accrocher à des structures géantes; et un animal quadrupède pour le cheval. Toutes ces caractéristiques plaçaient déjà la barre très haut par rapport à Ico". - Edwin Evans-Thirlwell

À un moment donné, Shadow of the Colossus était encore plus ambitieux que la version finale. Les premiers plans prévoyaient 48 colosses au lieu des 16 qui ont été livrés. La prise en charge du réseau aurait ajouté des exigences matérielles supplémentaires, ce qui aurait pu limiter le public.

"Nous avions pratiquement la même équipe de production que pour Ico, et nous savions que les jeux en réseau étaient difficiles à réaliser. L'ajout de la prise en charge du réseau aurait également exigé du joueur qu'il dispose de plus de matériel pour jouer, ce qui aurait limité le nombre de personnes pouvant en faire l'expérience. Pour toutes ces raisons, j'ai décidé d'arrêter les frais avant la fin". - Edwin Evans-Thirlwell

L'histoire du développement montre comment l'expérience solo emblématique de Shadow of the Colossus est née d'idées initiales complexes. Le multijoueur aurait pu changer le ton et le centre d'intérêt du jeu, et entrer en conflit avec ses éléments thématiques de solitude et de mélancolie. Alors que certains jeux modernes ont exploré le multijoueur émotionnel, comme Journey ou les covenants de Dark Souls, Shadow of the Colossus est resté un voyage narratif en solitaire.

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Rétrospectivement, les premiers prototypes du jeu soulignent l'ambition de l'équipe de combiner des combats à grande échelle avec des mécanismes coopératifs.

Johan Persson, programmeur en chef de Battlefield 1942, s'est penché sur cette influence: "On a tendance à penser que ces idées sont le résultat d'un moment d'eurêka, d'un réveil un matin, sans aucun contexte". - Edwin Evans-Thirlwell

Aujourd'hui, Ueda et la Team Ico se sont tournés vers d'autres projets, notamment des jeux basés sur les méchas, tandis que Shadow of the Colossus continue d'être reconnu pour son approche particulière de l'échelle, de l'exploration et de la narration émotionnelle. Les aperçus de son premier concept multijoueur donnent un aperçu rare de la façon dont des jeux solo célèbres peuvent commencer avec des ambitions radicalement différentes.

L'histoire orale, disponible sur Design Room, offre un compte rendu détaillé des réflexions de l'équipe sur le développement, les défis et les premières expérimentations, fournissant un contexte pour l'un des titres PlayStation les plus influents des années 2000.

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