Lost Soul Aside Review - Le combat triomphe, mais tout le reste trébuche
Lost Soul Aside se positionne comme un jeu d'action flashy dans la tradition de Bayonetta, Devil May Cry et Final Fantasy moderne, mais l'expérience est bien plus inégale que ce que ses bandes-annonces léchées pourraient laisser penser. Alors que les combats offrent certains des meilleurs moments de l'aventure, une grande partie de ce qui les entoure ressemble à du rembourrage, laissant le produit final partagé entre des rencontres éblouissantes et un tissu conjonctif peu inspiré.
La configuration de Lost Soul Aside est immédiatement familière. Dans un monde de science-fiction/fantastique où l'énergie extraterrestre alimente un puissant empire, les joueurs suivent le protagoniste Kaser, un personnage sombre qui fait équipe avec son acolyte dragon, Lord Arena, pour résister à la tyrannie. Dès le départ, l'histoire est fortement comparée à celle de Final Fantasy VII, avec son groupe de résistants clandestins luttant contre un empire dans une capitale sinistre. La ressemblance est si forte que Charlie Wacholz, écrivant pour IGN, a noté:
"Ça vous dit quelque chose? Si ce n'est pas le cas, vous devriez plutôt jouer à Final Fantasy 7, parce que le jeu y est mieux fait et que cette relecture n'apporte rien d'intéressant ou d'original". - Charlie Wacholz
Au cours de ses 16 heures d'existence, Lost Soul Aside introduit un flot constant de nouveaux noms propres, de factions et de personnages secondaires, mais très peu d'entre eux laissent une impression. Les dialogues, livrés par le biais de scènes coupées rigides ou d'échanges basiques par-dessus l'épaule, élèvent rarement le niveau du jeu. Wacholz a critiqué le jeu parce qu'il s'appuie sur des clichés, qu'il s'agisse de l'archétype de l'adolescente séculaire légèrement vêtue ou du personnage principal de style boyband qui a l'air d'un Noctis au rabais. Tout potentiel d'amusement ou de mélodrame est étouffé par une exécution en demi-teinte et une direction vocale plate. Lorsque les plaisanteries de Kaser et Arena commencent à avoir du charme, l'histoire a déjà épuisé une grande partie de sa bonne volonté.

Si la narration faiblit, les combats viennent à la rescousse. Lost Soul Aside s'épanouit lorsque Kaser est en mouvement, tranchant les vagues d'ennemis Voidrax à l'aide d'une variété d'armes. Les joueurs ont accès à quatre types d'armes principales - l'épée, l'épée grise, la lame de bâton et la faux - qui disposent chacune d'un arbre de compétences et de combos distincts. La possibilité de passer d'une arme à l'autre en cours de combat ajoute de la profondeur et de la flexibilité, donnant aux joueurs la liberté de créer leur propre style de combat. Des mécanismes supplémentaires comme les finitions de poursuite en rafale, les systèmes de parade et un mécanisme d'esquive inspiré du Temps des sorcières viennent étoffer l'action, créant des rencontres dynamiques et gratifiantes.
Les combats de boss, en particulier, représentent le meilleur de ce que le jeu peut offrir. Qu'il s'agisse d'affronter des ennemis massifs qui dominent l'écran ou de se battre en duel contre des adversaires agiles et de taille humaine, ces affrontements sont mis en scène avec brio. Chacun d'entre eux se termine par des coups de poing élégants qui se méritent après avoir soigneusement réduit le compteur d'étourdissement de l'adversaire. Wacholz décrit ces combats comme "dosés avec juste ce qu'il faut de défi denté", capturant l'équilibre entre le spectacle et la compétence du joueur.

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Pourtant, les combats ne sont pas exempts de défauts. Le feedback peut sembler incohérent, en particulier contre les petits ennemis où la santé de Kaser chute de façon inattendue sans indicateurs visuels clairs. Il en résulte un manque de clarté dans les moments de tension, bien que les aboiements audio de Kaser et d'Arena compensent souvent une fois que la santé plonge en territoire dangereux. Malgré ce défaut, le combat reste le point fort de l'expérience et la principale raison de terminer le jeu.
En dehors des combats, Lost Soul Aside a du mal à maintenir le rythme. Les niveaux sont structurés comme des couloirs linéaires ponctués de zones ouvertes occasionnelles, remplis d'énigmes basiques ou de coffres au trésor qui récompensent rarement les progrès significatifs. Les environnements sont visuellement détaillés, mais le design sous-jacent est dépouillé. Wacholz a décrit ces sections comme "des chemins simples et ennuyeux où l'on se contente d'avancer jusqu'au prochain combat", ce qui reflète le peu d'intérêt qu'elles apportent en dehors de l'espacement des combats.

La plateforme s'avère être l'élément le plus faible de l'ensemble. Les séquences de saut sont affectées par une physique floue, des contrôles imprécis et un champ de vision limité, ce qui se traduit par un jeu d'essai et d'erreur frustrant. Wacholz a comparé ces moments à certains des plus célèbres niveaux de Mario, notant que la mauvaise conception et le manque de retour d'information donnaient l'impression que la progression était plus une corvée qu'un défi. Facultatifs ou non, ces segments ralentissent le rythme et soulignent le manque de finition du jeu en dehors des combats.
L'artisanat et la collecte de ressources n'ajoutent pas grand-chose à la boucle. Les coffres et les pioches disséminés dans les niveaux fournissent des matériaux, mais les améliorations améliorent rarement les stats suffisamment pour justifier l'effort. Ce système semble collé, existant plus comme une case à cocher de genre que comme un mécanisme significatif. De même, les énigmes ne sont pas très inspirantes, souvent réduites à des exercices de correspondance de formes qui ressemblent plus à du remplissage qu'à une conception réfléchie.
Il est clair que Lost Soul Aside voulait être plus qu'une simple vitrine de combat. Son style visuel est tape-à-l'œil, son monde est habillé d'une esthétique à gros budget et ses systèmes font un clin d'œil à la profondeur du jeu de rôle. Pourtant, une fois dépouillé de sa présentation, le jeu peine à établir une identité distincte. Au lieu de se tailler une place dans le genre, il emprunte beaucoup à Final Fantasy XV et VII Remake sans offrir la même force narrative ou structurelle. Selon Wacholz, le jeu ressemble moins à un projet passionné qu'à un produit assemblé pour imiter les tendances populaires des RPG d'action.
Pour les joueurs qui peuvent tolérer les temps morts entre les combats, le combat reste une raison suffisante pour explorer ce que Lost Soul Aside a à offrir. Son système de combo expressif, sa variété d'armes et ses finishers stylés capturent l'excitation des jeux d'action de caractère, même s'ils sont enveloppés dans des éléments dérivés. Pour d'autres, l'histoire répétitive, le level design peu inspiré et la plateforme pénible peuvent s'avérer un obstacle trop important pour apprécier ce qui brille en dessous.
Lost Soul Aside est en fin de compte une histoire contrastée. Il met en avant un système de combat qui pourrait rivaliser avec certains des meilleurs du genre, mais l'enchaîne à une philosophie narrative et conceptuelle qui le tire vers le bas. Si les développeurs se concentrent davantage sur l'action à l'avenir - peut-être même en se penchant sur un format de boss-rush - ils pourraient transformer un système imparfait mais prometteur en quelque chose de remarquable. Pour l'instant, il s'agit d'un jeu dont on se souvient mieux pour ce qu'il fait dans le feu de l'action, et non dans les moments calmes entre les deux.
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