Shawn Layden affirme que les jeux modernes ont dépassé le temps de jeu des joueurs et les réalités des studios.
Shawn Layden a relancé un débat récurrent dans l'industrie du jeu vidéo : la durée de développement des jeux modernes, leur coût et le temps qu'ils requièrent des joueurs. L'ancien président et PDG de PlayStation s'est récemment exprimé sur le sujet lors d'une interview, affirmant que les cycles de développement et la durée des jeux ont largement dépassé ce qui est soutenable, tant pour les studios que pour les joueurs.
Lors de son intervention dans l'émission Character Select de Game Rant, Layden a axé le débat sur l'évolution des habitudes des joueurs et l'augmentation des exigences de production, grâce à Game Rant. Il a souligné le fossé grandissant entre la conception des jeux et le mode de vie des joueurs, d'autant plus que l'âge moyen du public de joueurs ne cesse d'augmenter. Selon Layden, l'industrie a tardé à s'adapter à cette réalité.
Les propos de Layden interviennent à un moment où les jeux à succès nécessitent généralement cinq à sept ans de développement et des budgets pouvant dépasser des centaines de millions de dollars. Nombre de ces titres exigent également des joueurs qu'ils consacrent des dizaines d'heures rien que pour atteindre le générique. Si ces projets attirent souvent l'attention et génèrent des ventes, Layden s'interroge sur la capacité de ce modèle à soutenir une production de jeux saine et diversifiée sur le long terme.
« Il faut revenir à un cycle de développement de 2 à 3 ans pour les jeux. Je pense qu'il est temps de revenir à des jeux dont le coût de production se situe entre 10 et 30 millions de dollars. J'aimerais des jeux offrant 20 à 25 heures de jeu. » — Shawn Layden
Layden a fait valoir que les délais de production interminables monopolisent les talents, les capitaux et l'énergie créative au sein d'un petit nombre de projets colossaux. Lorsque les studios consacrent des années à un seul titre, moins d'équipes sont en mesure de sortir des jeux. Selon lui, des cycles plus courts permettraient à davantage de développeurs de publier des jeux, d'expérimenter des idées et de mener une carrière plus stable, plutôt que de subir des marathons de développement interminables.

Il a également abordé la question du point de vue du joueur. Layden a suggéré que la recherche d'expériences toujours plus immersives se justifiait lorsque le public des joueurs était plus jeune et disposait de plus de temps libre. Cet équilibre a évolué. Nombre de joueurs de longue date jonglent désormais entre un emploi à temps plein, une famille et d'autres responsabilités, ce qui limite le temps qu'ils peuvent raisonnablement consacrer à un seul jeu.
« Tout le monde n'a pas 88 heures à consacrer à Red Dead Redemption 2. » — Shawn Layden
Cette remarque ne remettait pas en cause le succès de Rockstar. Red Dead Redemption 2 demeure l'un des jeux les plus appréciés commercialement et par la critique de la dernière décennie, et Rockstar devrait poursuivre une ambition similaire avec Grand Theft Auto 6, actuellement prévu pour 2026. Layden a plutôt utilisé cet exemple pour illustrer comment des attentes excessives en matière de durée de jeu peuvent exclure une partie du public qui, autrement, pourrait s'intéresser au jeu.

Layden n'est pas le seul à soulever ces préoccupations. Plus tôt en 2025, Will Shen, ancien développeur chez Bethesda, avait fait des observations similaires, affirmant que de nombreux joueurs se sentaient lassés par les jeux excessivement longs. Le point de vue de Shen était pertinent, compte tenu de son expérience sur des titres comme Starfield, Fallout 4 et Fallout 76, qui mettaient tous l'accent sur l'envergure et la durée de vie. Ses commentaires révélaient une prise de conscience interne croissante : plus grand ne rime pas toujours avec meilleur.
Dans le même temps, l'industrie reste divisée. Des succès récents comme Baldur's Gate 3 démontrent que les joueurs sont toujours prêts à consacrer un temps considérable à des jeux longs lorsque la qualité et la profondeur sont au rendez-vous. Cela complique toute tentative de définir une durée idéale pour les sorties modernes. Layden a reconnu cette tension, mais a affirmé que la tendance actuelle laisse peu de place à l'équilibre.
Le débat autour des cycles de développement s'est intensifié, les studios s'engageant publiquement à accélérer leur production. CD Projekt Red a récemment annoncé son intention de sortir trois titres Witcher en six ans, un calendrier bien plus ambitieux que par le passé. Cette annonce a suscité le scepticisme des fans, qui se demandent si les prochains jeux pourront maintenir l'envergure et le niveau de détail propres à la franchise.
Ailleurs, les spéculations autour de Star Wars : Fate of the Old Republic ont mis en lumière des préoccupations similaires. Certains rapports suggéraient que le jeu pourrait ne pas sortir avant 2030, une estimation démentie par le directeur Casey Hudson. Ces exemples illustrent les difficultés rencontrées par l'industrie du jeu vidéo pour concilier ambition et faisabilité, d'autant plus que les exigences techniques ne cessent de croître.
La position de Layden privilégie la modération à l'escalade. Il soutient que des budgets et des durées de développement plus modestes permettraient de stabiliser la production, de réduire les risques et de mieux adapter les jeux aux modes de vie des joueurs modernes. Bien que le marché n'ait pas encore pleinement évolué dans ce sens, ses propos témoignent d'une réévaluation constante des méthodes de création des jeux et de leur public cible.
L'adoption de projets plus courts et moins coûteux par les grands éditeurs reste incertaine. Les incitations financières liées aux sorties à succès demeurent puissantes. Cependant, face à la hausse des coûts de développement et à l'allongement des délais, des voix comme celle de Layden laissent entendre que l'industrie pourrait être contrainte de repenser ses limites.
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