EGW-NewsLe jeu Donkey Kong de Nintendo était un chef-d'œuvre de plateforme de casse-tête
Le jeu Donkey Kong de Nintendo était un chef-d'œuvre de plateforme de casse-tête
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Le jeu Donkey Kong de Nintendo était un chef-d'œuvre de plateforme de casse-tête

Donkey Kong Bananza est lancé cette semaine, et il y a de bonnes raisons d'espérer. C'est la première fois en plus de 20 ans qu'un jeu Donkey Kong principal est réalisé en interne par les studios japonais de Nintendo, la même équipe qui est à l'origine de Super Mario Odyssey. Si vous voulez une raison de croire en Bananza, vous n'avez pas besoin de regarder vers l'avenir. Vous pouvez regarder en arrière.

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Avec Donkey Kong '94, Nintendo a déjà montré ce qui peut arriver lorsqu'on prend Donkey Kong au sérieux. Ce jeu Game Boy de 1994 est peut-être l'un des jeux de plateforme les plus intelligents et les plus sous-estimés que la société ait jamais réalisés. Il avait le style d'un classique d'arcade, le cerveau d'un jeu de puzzle et un Mario étonnamment athlétique, bien avant que les mouvements en 3D ne deviennent la norme. Ce jeu est désormais disponible dans la bibliothèque rétro de Nintendo Switch Online, et il tient étonnamment bien la route.

Le jeu commence comme on peut s'y attendre: Mario escalade des échelles et esquive des tonneaux pour atteindre Donkey Kong. Puis vous battez le niveau, et au lieu des crédits, le jeu s'ouvre. Le "remake d'arcade" se transforme en quelque chose de complètement différent, un puzzle-platformer tentaculaire avec plus de 100 nouveaux niveaux. Chaque étape vous donne une clé à transporter jusqu'à une porte, mais rien n'est simple dans ce voyage. Si vous laissez tomber la clé trop longtemps, elle se réinitialise. Les ennemis peuvent être lancés ou utilisés comme tremplins. Certains sont des plates-formes déguisées. Certaines plateformes sont des ennemis déguisés. Des échelles et des ponts apparaissent lorsque vous appuyez sur des interrupteurs. Cela devient vite bizarre.

Donkey Kong '94 vous oblige à réfléchir au timing, au positionnement et aux mouvements comme ne le font pas la plupart des jeux Mario. Il ne s'agit pas de sprinter ou d'écraser des Goombas. Il n'y a pas de bouton d'accélération. Au lieu de cela, vous planifiez votre itinéraire, manipulez les objets avec soin et résolvez chaque niveau comme une boîte de puzzle miniature. Il s'agit d'un nouveau type de jeu de plateforme, plus ciblé, plus méthodique et qui modifie constamment ses règles. Et même s'il ressemble à un titre Game Boy en noir et blanc avec des animations rigides, le design regorge d'idées nouvelles.

Nintendo’s Own Donkey Kong Game Was a Puzzle Platform Masterpiece 1

Mario était aussi étonnamment agile. Donkey Kong 94 lui a donné de nouveaux mouvements avant Mario 64. Le saut périlleux arrière debout et le saut périlleux latéral allaient définir la mobilité de 3D Mario, mais c'est ici qu'ils ont fait leurs débuts. Mario pouvait également se balancer à partir de barres, se lancer comme un gymnaste et exécuter des figures qui n'ont jamais été intégrées dans les jeux ultérieurs. C'était un terrain de jeu pour les mécanismes expérimentaux, dont la plupart fonctionnaient mieux qu'ils n'auraient pu le faire.

Le jeu n'avait pas de graphismes tape-à-l'œil ni de scènes de coupes à gros budget. Il n'en avait pas besoin. Chaque étape introduisait quelque chose de nouveau: un interrupteur à actionner, une limite de temps à respecter, un danger mobile à esquiver ou un ennemi à exploiter. On avait l'impression d'un jeu conçu par quelqu'un qui testait ce que les jeux de plates-formes pouvaient être sans se transformer en un autre clone à défilement latéral. Et ce quelqu'un, c'était Shigeru Miyamoto.

Il s'agissait d'un rare jeu Donkey Kong réalisé par l'équipe interne de Nintendo, ce qui fait de Bananza une perspective aussi excitante. Depuis Donkey Kong Country en 1994, la franchise a été confiée à d'autres développeurs. Rare s'en est occupé dans les années 90. Retro Studios l'a relancée avec Tropical Freeze et Returns. Même Jungle Beat sur GameCube, le dernier jeu DK réalisé par Nintendo, est sorti il y a plus de 20 ans et se jouait avec des bongos. Ce jeu, soit dit en passant, était lui aussi extraordinaire.

Les développeurs de Jungle Beat ont ensuite créé Super Mario Galaxy. Aujourd'hui, ce même studio travaille sur Donkey Kong Bananza.

Nintendo n'a pas ignoré Donkey Kong, mais ne s'est pas vraiment approprié la direction du personnage depuis des décennies. Les choses sont enfin en train de changer. Le Donkey Kong de Bananza ressemble à une version moderne du singe de DK '94 - loufoque, expressif, caricatural à souhait. Cela semble intentionnel. Nintendo reprend le flambeau là où il l'avait laissé.

Dans la bande-annonce de Bananza, les fans ont remarqué des choix de conception familiers. Des objets placés avec intention. Des plates-formes de type puzzle. Des astuces environnementales qui semblent tout droit sorties du sac à malices de DK '94. Le ton cartoonesque est également de retour, avec des tonneaux défiant les lois de la physique et des expressions exagérées. Le jeu n'essaie pas d'être graveleux ou cinématographique. Il fait ce que les jeux Donkey Kong font le mieux lorsque Nintendo est aux commandes: un design audacieux, étrange et ludique.

Nintendo’s Own Donkey Kong Game Was a Puzzle Platform Masterpiece 2

Donkey Kong 94 a également prouvé qu'une finition digne de Mario n'est pas forcément synonyme d'un gameplay digne de Mario. Il s'agissait d'un jeu à part entière. Les jeux Mario vs. Donkey Kong suivants ont tenté de conserver la même formule, mais aucun d'entre eux n'a égalé la créativité de l'original. Ces suites semblaient plus plates, plus mécaniques. DK '94 était vivant - il se réinventait tous les quelques niveaux et ne s'installait jamais dans la répétition. Même si le matériel est désuet, la jouabilité tient toujours la route. Il est plus inventif que la plupart des puzzle-platformers actuels, et c'est toujours un meilleur jeu Donkey Kong que tout ce qui a été fait depuis Jungle Beat.

Ce n'est pas une coïncidence si Nintendo puise à nouveau dans cette énergie. Avec la révélation de la taille du fichier de Donkey Kong Bananza avant le lancement, les projecteurs sont de nouveau braqués sur ce qui fait la spécificité de Donkey Kong, et sur ce qui est possible lorsque Nintendo traite le personnage avec le même soin que Mario ou Zelda. La taille relativement réduite de l'installation de Bananza indique également une conception rigoureuse, et non un bac à sable surchargé, ce qui correspond à l'accent mis par le titre Game Boy sur l'expérimentation niveau par niveau.

Donkey Kong 94 ne s'est pas vendu à des dizaines de millions d'exemplaires. Il n'est pas devenu un pilier du speedrunning et n'a pas été refait en HD. Mais dans l'histoire de Nintendo, il s'agit d'un moment où la société a pris une franchise de second rang et y a consacré le même niveau de talent et d'invention que pour n'importe lequel de ses titres phares. C'est ce qui se passe à nouveau avec Bananza.

C'est plus qu'un simple moment de nostalgie. Donkey Kong Bananza n'essaie pas de relancer la série avec un nouveau ton ou une nouvelle histoire. Il s'agit d'un retour à la forme, au type de jeu intelligent et complexe qui a vu le jour sur l'écran noir et blanc de la Game Boy en 1994. Et si l'équipe d'Odyssey parvient à faire quelque chose d'approchant de ce qu'elle a fait avec Mario, Donkey Kong pourrait enfin retrouver sa place dans la liste A de Nintendo. Pas à cause de l'image de marque. Pas à cause des produits dérivés. Mais parce qu'une fois de plus, Nintendo crée lui-même un jeu Donkey Kong.

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