
Killing Floor 3 démarre fort mais semble à moitié terminé
Killing Floor 3 est un jeu de tir coopératif fluide et rapide, aux mouvements raffinés, aux classes amusantes et aux armes satisfaisantes. Cependant, son contenu limité et sa progression étrange le font davantage penser à une version en accès anticipé soignée qu'à une version complète. Le jeu maîtrise parfaitement l'essentiel : éradiquer des vagues de Zeds mutants, surtout avec une équipe solide. Cependant, après seulement quelques heures, la plupart des joueurs auront tout vu. La boucle est amusante, mais superficielle.
Dans une récente critique d'IGN, Gabriel Moss a détaillé le lancement du jeu, soulignant les points forts et les points faibles de son mode Survie, ses mécaniques simplifiées, la conception des classes et les particularités de sa progression. Son expérience reflète le ressenti de nombreux fans fidèles : Killing Floor 3 est plus jouable que jamais, mais son champ d'action limité et ses choix d'équilibrage étranges rendent difficile de le recommander pleinement sans réserve.
Killing Floor 3 s'en tient fidèlement à la formule des précédents opus : survivre à cinq vagues de zombies clones mutants, ou « Zeds », avant d'affronter un boss brutal. Cette structure n'a pas changé, mais Tripwire Interactive a donné au gameplay un rythme bien nécessaire. Les déplacements sont plus fluides, avec des courses, des glissades, des escalades et une mobilité accrue en milieu de combat. Chaque match est plus serré et plus ciblé que dans Killing Floor 2, mais cette amélioration se fait au détriment de la profondeur.
Ce qui saute aux yeux, c'est qu'il s'agit d'un jeu léger. Au lancement, il n'y a qu'un seul mode de jeu : Survie. Pas de campagne, pas de missions d'histoire alternatives, et aucun des modes annexes de Killing Floor 2 comme le mode Objectif. C'est un bon point de départ pour les nouveaux venus, car il évite l'encombrement du dernier opus, mais les vétérans pourraient être surpris par le manque de variété. Il y a six classes jouables (appelées « Atouts »), 30 armes (plus le couteau standard), 13 types d'ennemis, huit cartes et trois boss. De quoi passer quelques bons week-ends, mais pas plus.

Le mode solitaire fonctionne bien grâce à des combats intenses. Les armes sont percutantes et satisfaisantes, les ennemis explosent avec style, et le nouveau système physique rend le démembrement et les dégâts environnementaux plus intenses. Les Zeds sont dangereux en groupe, mais ils disparaissent rapidement, offrant aux joueurs une poussée de puissance avant que la pression ne reprenne. Mouvements constants, dangers fréquents et beaucoup de gore satisfaisant.
Chaque classe possède son propre style de jeu et ses propres outils. Le Commando est équipé de fusils à moyenne portée, le Tireur d'élite gèle les cibles et contrôle l'espace, le Ninja excelle au corps à corps, le Pyroplasme illumine tout, le Médecin maintient l'équipe en vie avec ses fléchettes de soin, et l'Ingénieur joue le rôle de soutien, mettant en place des défenses et activant des utilitaires de carte. Chacune possède sa propre compétence spéciale et sa propre grenade, ainsi que des avantages passifs qui se débloquent à mesure que vous gagnez des niveaux. Même les premiers niveaux offrent une variété significative, permettant aux joueurs d'adopter rapidement différentes stratégies.
Cela s'inscrit dans un système de compétences simplifié. Dans Killing Floor 2, les atouts sont débloqués tous les cinq niveaux. Ici, de nouvelles capacités apparaissent tous les deux niveaux jusqu'au niveau 30. L'ascension est rapide et, après seulement quelques heures, les joueurs peuvent déjà façonner une classe dans des directions spécifiques. Le Ninja, par exemple, peut se concentrer sur les parades auto-réparatrices et les bonus d'attaques puissantes. Le Tireur d'élite pourrait devenir une reine des glaces accroupie. Le système de classes fonctionne bien et invite à l'expérimentation.

Malheureusement, la progression des armes ne tient pas ses promesses. Il existe un étrange décalage entre les améliorations de milieu de partie et le système d'armurerie persistant dans la zone centrale. Dans l'armurerie, vous pouvez améliorer de manière permanente les armes de départ grâce à des mods, transformant ainsi l'équipement de base en outils puissants dès le début de la partie. Ça a l'air intéressant, jusqu'à ce que vous réalisiez que les armes coûteuses et de haut niveau que vous débloquez plus tard dans la partie sont généralement moins performantes. Les joueurs finissent par s'en tenir à des armes grises sophistiquées au lieu de s'embêter avec de l'équipement violet tape-à-l'œil. Ce déséquilibre rend l'économie de milieu de partie instable et gâche l'excitation d'obtenir un meilleur équipement en cours de partie.
Un autre point faible est le volume de contenu. Les huit cartes sont esthétiques et jouables : chacune possède une disposition distincte, certaines avec de la verticalité ou des fonctionnalités uniques comme des tourelles et des tyroliennes, mais aucune ne se démarque vraiment. Ce sont de solides arènes, pas des terrains de jeu mémorables. Radar Station est l'une des préférées des joueurs, avec ses forêts brumeuses et son ambiance Pacifique Nord-Ouest, mais les cartes remplissent surtout leur fonction au lieu de proposer une expérience plus poussée. On s'y habitue vite.
Les ennemis sont les véritables stars. Les 13 types de monstres vont de la chair à canon familière aux menaces d'élite comme le Scrake, désormais doté d'une armure cybernétique et d'un redoutable combo tronçonneuse-grappin. Il existe également des mini-boss comme les Bloats et les Sirènes, qui apparaissent bien plus souvent que dans Killing Floor 2. Grâce à un système d'apparition intelligent et à un rythme soutenu, chaque match reste dangereux, surtout en difficulté élevée. Certains matchs proposent plusieurs boss simultanément si votre escouade est pleine. C'est chaotique et amusant.

Les Mutations hebdomadaires ajoutent du piquant. Ce sont des modificateurs de match spéciaux qui rendent le jeu plus difficile – Zeds plus puissants, vision limitée, IA plus agressive – et servent de contenu de fin de partie pour les équipes expérimentées. Gabriel Moss a mentionné que lui et son équipe n'en avaient encore remporté aucune, ce qui montre à quel point ces phases peuvent être difficiles. Elles offrent un aperçu de la manière dont Killing Floor 3 pourrait évoluer vers une expérience plus approfondie, mais elles ne compensent pas encore les fonctionnalités manquantes.
La zone centrale de la Forteresse est bien conçue et étonnamment immersive. C'est là que vous choisissez vos missions, personnalisez vos classes, testez vos armes et vous détendez entre deux sessions. La carte des missions vous offre un contexte clair pour votre prochaine partie de survie, et de petites tâches annexes (scanner des caisses, détruire des caméras, etc.) vous permettent d'obtenir des ressources d'artisanat. Ces mini-objectifs sont faciles à compléter et ajoutent une légère progression, même si l'histoire du jeu est à peine perceptible en dehors d'un Codex que la plupart ignoreront.
Côté personnalisation, c'est minimaliste. On peut modifier les apparences d'armure et les couvre-chefs, mais c'est tout. La boutique de microtransactions est heureusement mineure : on y trouve simplement des packs cosmétiques tournants à des prix comme 4,99 $ pour 500 points. Il y a aussi un passe de combat, mais on le néglige facilement. Rien ici ne semble prédateur, juste fade. Si vous voulez des tenues cool, mieux vaut attendre de voir comment la boutique évolue.
Le plus gros problème, c'est que Killing Floor 3 donne l'impression d'être inachevé. Les mécaniques sont solides, les systèmes fonctionnent et le plaisir est bien présent. Mais dès qu'on gratte la surface, on touche le fond. Pas de modes de jeu alternatifs, pas d'histoire significative, peu de cartes et un système de progression imparfait qui encourage à conserver l'équipement de base. Pour les fans fidèles qui se souviennent du chaos et de la diversité des dernières années de Killing Floor 2, cela ressemble à un retour en arrière.
Cela dit, l'action est vraiment bonne. Les combats sont palpitants, surtout entre amis. Le sang coule à flot, les ennemis sont coriaces et les classes encouragent le travail d'équipe de manière satisfaisante. Si vous considérez Killing Floor 3 comme un jeu de tir en arène coopératif axé sur la coopération, auquel vous jouerez quelques week-ends et que vous revisiterez après les mises à jour, il vous offrira probablement exactement ce que vous recherchez.
Mais si vous recherchez un jeu complet, avec une progression à long terme, des améliorations d'armes plus approfondies et plus de variété dans les cartes ou les modes de jeu, vous pourriez repartir en pensant: où est le reste?
Killing Floor 3 est amusant, rapide et soigné, mais pour l'instant, il est aussi petit et limité. En tant que jeu de service en direct, il n'est ni pléthorique ni cassé. Il n'est simplement pas terminé.
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