EGW-NewsLuto n'est pas juste un autre clone de P.T., il est plus étrange, plus intelligent et plus audacieux
Luto n'est pas juste un autre clone de P.T., il est plus étrange, plus intelligent et plus audacieux
488
0
0

Luto n'est pas juste un autre clone de P.T., il est plus étrange, plus intelligent et plus audacieux

Une maison hantée en boucle, des couloirs changeants, un narrateur mystérieux et des énigmes à vous faire tourner la tête : Luto élève le jeu d'horreur au-delà des simples sursauts de peur. Si le jeu commence comme une expérience inspirée de PT, il se transforme rapidement en un jeu audacieux et imprévisible sur les traumatismes mentaux, la perception et les lois de la réalité. C'est un jeu brouillon, parfois frustrant, mais rempli de risques surprenants qui se réalisent généralement, et il pourrait bien devenir l'un des jeux d'horreur indépendants les plus mémorables de ces dernières années.

La base de cet article est basée sur la critique de GameSpot par Mark Delaney, qui a exploré Luto en profondeur et a découvert qu'il offre bien plus que les tropes d'horreur typiques.

À première vue, Luto évoque un souvenir impérissable pour quiconque a joué à PT, le teaser jouable qui annonçait brièvement Silent Hills, aujourd'hui annulé. Mais là où la plupart des successeurs spirituels se perdent dans la reconstitution du couloir en boucle de Kojima sans en saisir la profondeur, Luto va plus loin. La boucle principale commence simplement : vous incarnez Sam, un homme coincé dans une boucle mentale et physique. Chaque jour commence de la même manière – miroir brisé, passage dans le couloir, porte ouverte – et se répète. Mais le cycle ne se poursuit pas comme ça. Il s'enchaîne.

Le jeu utilise cette configuration répétitive pour introduire des événements de plus en plus étranges, des visuels surréalistes et une histoire qui déforme la réalité. Il ajoute ensuite quelque chose d'étrange : un narrateur. Au début, la voix britannique entraînante dissipe complètement la tension. On dirait un personnage sorti tout droit de The Stanley Parable, commentant chacun de vos faits et gestes. Au début, on a l'impression d'une erreur. Mais le jeu mise sur le long terme.

« Pourquoi ont-ils gâché cette atmosphère tendue avec ce moulin à paroles? »

C'était la première réaction du critique, et elle était justifiée. Mais il ne s'agit pas seulement d'un texte d'ambiance. Le narrateur a un but précis, et lorsqu'il est efficace, il repositionne toute l'atmosphère du jeu. La voix n'est pas là pour vous tenir la main. Elle fait partie d'une structure plus vaste qui finit par évoluer et révéler son véritable rôle, que nous ne dévoilerons pas ici.

Luto n'est pas juste un autre clone de P.T., il est plus étrange, plus intelligent et plus audacieux 1

L'un des plus grands atouts de Luto réside dans sa capacité à jouer avec les attentes. Les couloirs se transforment en cavernes désertiques. Les pièces se dissolvent comme des codes corrompus. À un moment, le jeu projette même La Nuit des morts-vivants en intégralité, pour vous annoncer sans détour qu'il n'y a aucune récompense à le regarder. Ce genre d'humour de quatrième mur est plus qu'un simple gadget. Il s'inscrit dans un thème plus large : Luto ne cherche pas à vous détendre. Il cherche à vous désorienter et à remettre en question votre véritable contrôle.

Si Luto s'inspire de PT, le ton et le concept se rapprochent de La Maison des Feuilles, le roman culte où la maison d'une famille cache des espaces et des dimensions impossibles. Delaney compare également le style à celui d'Hideo Kojima, notamment lorsque Luto réussit un moment à la Psycho Mantis, si ingénieux qu'il le fait s'arrêter et envoyer un message à son patron.

Ce n'est pas seulement de l'ambition. Pour un premier jeu de Broken Bird Games, Luto vise haut, et même si tout ne fonctionne pas, l'ampleur de ce qu'il tente est impressionnante. Le ton est glissant. Les graphismes changent. Les règles se plient. Un instant, vous marchez dans un couloir. La réalité d'après s'effondre.

Luto n'est pas juste un autre clone de P.T., il est plus étrange, plus intelligent et plus audacieux 2

Tout ne fonctionne pas toujours parfaitement. Les énigmes, en particulier, peuvent être pénibles. Certaines sont si énigmatiques qu'elles enlèvent toute tension à la scène. Delaney évoque un moment où il a dû trouver une clé tandis que des coups violents résonnaient dans la pièce. La conception sonore, initialement effrayante, s'est transformée en bruit de fond après 10 minutes de recherche.

Ce genre de problème de rythme se produit plus d'une fois. Ce n'est pas que les énigmes soient défectueuses, mais elles sont profondément opaques. Par exemple, il s'agissait de trouver un numéro de téléphone, mais même celui-ci changeait d'une mise à jour à l'autre, rendant la solution incohérente. Il faut penser différemment, casser les hypothèses et se tourner vers les essais et les erreurs.

« Si vous vous laissez aller à penser de manière compliquée, vous parlerez bientôt la langue de Luto. »

Une fois que les joueurs adoptent cet état d'esprit, les énigmes prennent tout leur sens. Les segments suivants deviennent plus faciles à parcourir, non pas parce que le jeu devient plus facile, mais parce que le joueur commence à comprendre la façon de penser des développeurs.

Luto n'est pas juste un autre clone de P.T., il est plus étrange, plus intelligent et plus audacieux 3

En termes de frayeurs, Luto met l'accent sur la peur. Les premières parties offrent des frissons typiques d'une maison hantée, mais la tension s'estompe une fois que l'on réalise que les menaces ne vous feront aucun mal. Il n'y a ni combat, ni furtivité. Si vous avez déjà joué à des jeux d'horreur et d'aventure, vous reconnaîtrez cette structure. Vous n'êtes pas en réel danger. C'est plutôt une balade, comme une promenade en charrette hantée qui vous invite à observer attentivement, pas à fuir.

Mais là où le film manque de terreur brute, il compense par son atmosphère. Même lorsque le danger semble mis en scène, le style tient la route. La présentation reste suffisamment déconcertante pour faire avancer les scènes, même sans risque d'échec.

C'est cependant dans le dernier acte que Luto déraille complètement, et pour le meilleur. D'après la critique, le dernier tiers du jeu est totalement imprévisible. Il devient si expérimental et riche en métaphores qu'il pourrait en perdre certains, mais pour ceux qui sont prêts à se lancer, il offre quelque chose que peu de jeux tentent. Ce n'est pas une simple histoire de fantômes. C'est une expérience narrative.

Au bout de six heures environ, Luto peut laisser certains joueurs perplexes, voire agacés. Mais ce n'est pas un jeu conçu pour plaire à tous. Il ne vise ni le confort ni des réponses claires. Il s'engage dans une expérience personnelle, surréaliste et parfois confuse. Il ose faire des choix audacieux, même lorsqu'ils ne fonctionnent pas toujours.

Pour les amateurs d'horreur en particulier, ce jeu offre quelque chose de rare : une histoire qui ne se résume pas à la peur, mais qui évoque aussi le sentiment d'être perdu, bloqué et poussé à penser différemment. Pour un premier jeu, Broken Bird Games est un jeu à suivre.

Ne manquez pas les nouvelles et les mises à jour sur l'esport ! Inscrivez-vous et recevez chaque semaine un résumé des articles !
S'inscrire

Luto n'est peut-être pas la forme finale du rêve lancé par PT, mais il s'en rapproche plus que la plupart. Et c'est peut-être là l'essentiel : il ne s'agit pas de copier un classique, mais de découvrir de nouvelles horreurs dans des lieux inattendus.

Laisser un commentaire
Tu as aimé l’article ?
0
0

Commentaires

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Les cookies nous permettent de personnaliser le contenu et les annonces, d’offrir des fonctionnalités relatives aux médias sociaux et d’analyser notre trafic.
Personnaliser
OK