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EGW-NewsSoluce du chapitre 5 de Final Fantasy Resonance : Mysidia, la bibliothèque arcanique et la psyché de Fina
Soluce du chapitre 5 de Final Fantasy Resonance : Mysidia, la bibliothèque arcanique et la psyché de Fina
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Soluce du chapitre 5 de Final Fantasy Resonance : Mysidia, la bibliothèque arcanique et la psyché de Fina

Le chapitre 5 marque un tournant dans Final Fantasy Resonance: la quête des cristaux s'interrompt pour révéler leur véritable utilité. Le groupe part à la recherche d'une cité inexistante, découvre que la plupart de leurs croyances concernant les cristaux restants étaient délibérément fausses, et passe la seconde moitié du chapitre plongé dans les souvenirs d'un autre personnage.

Aperçu de la quête des cicatrices du temps

Le chapitre 5 s'étend du départ de l'Enterprise de Zoldaad jusqu'à l'arrivée du groupe aux abords de Gronoa. La révolution de Zoldaad et le combat contre Lazarov sont relatés dans la solution complète de Final Fantasy Resonance: Chapitre 4, partie 2.

Chapitre
Chapitre 5: Les cicatrices du temps
Lieu de départ
Zoldaad, capitale impériale, puis l'Enterprise
Objectifs principaux
Trouvez Mysidia, nettoyez les Ruines sans nom, pénétrez dans la psyché de Fina.
patrons
Monstre des champs de neige, Géant de fer, Flamme liquide, Tellus
Membre du parti ajouté
Sakura
bonus permanents
Aucun dans ce chapitre
Se termine par
L'Enterprise immobilisée par des miasmes aux abords de Gronoa

Dans ce chapitre, quatre éléments bloquent la progression, et aucun n'est une porte verrouillée: trouver la cité cachée, vaincre les deux gardiens des Ruines sans nom, purifier les livres possédés pour que le téléporteur de la Bibliothèque Arcanique fonctionne, et comprendre pourquoi le premier voyage dans la psyché de Fina ne peut pas ouvrir toutes les voies.

Plusieurs de ces énigmes semblent être de simples problèmes d'exploration, mais il n'en est rien. Le détecteur de magie donne des résultats qui ne mènent nulle part, les Ruines sans Nom restent scellées malgré des recherches approfondies, et l'étage supérieur de la bibliothèque est inaccessible tant que les livres ne sont pas traités. Plus tard, atteindre le monde intérieur de Fina s'avère insuffisant, et le groupe doit revenir à la réalité et emprunter les souvenirs d'un autre personnage pour progresser. La liste des chapitres se trouve dans le guide complet de Final Fantasy Resonance.

Comment trouver Mysidia avec le détecteur magique

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Le chapitre 4 étant clos, le groupe se réunit à bord de l'Enterprise pour déterminer où poursuivre les recherches.

On pense que Mysidia abrite le Cristal de Glace, mais son emplacement exact reste un mystère. Certains récits décrivent une cité disparue depuis longtemps, d'autres suggèrent qu'elle se serait volontairement isolée du monde extérieur. Aucune de ces versions ne fournit de coordonnées.

L'empereur Shera apporte la solution. Il charge Lid et Evan d'installer à bord de l'Enterprise un appareil capable de détecter les concentrations de magie puissante, un équipement initialement développé sous l'empereur Sozhe et désormais destiné à la protection des cristaux restants plutôt qu'à la production d'armes en masse.

Quittez la capitale impériale de Zoldaad et embarquez à bord de l'Enterprise depuis la carte du monde. Montez à bord et écoutez la conversation expliquant le fonctionnement du détecteur avant de vous déplacer, car la recherche ne commence officiellement qu'à la fin.

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Ensuite, pilotez l'Enterprise au-dessus de la carte du monde et observez le comportement du détecteur.

Elle réagit à la magie puissante où qu'elle la trouve, ce qui signifie qu'une forte détection ne prouve pas que vous ayez trouvé la cité. Plusieurs d'entre elles mènent ailleurs, et les suivre une par une est la méthode la plus lente.

Mysidia se situe dans l'océan Austral, vers le centre-sud de la carte du monde. Atteindre cette zone est la seule condition requise. Il n'y a pas d'entrée d'île à trouver, pas d'énigme à résoudre une fois sur place, et aucune autre étape après la détection. La zone cachée se révèle d'elle-même et le groupe y pénètre directement.

Les défenseurs de Mysidia arrêtent le groupe dès leur arrivée et commencent à leur demander qui ils sont et comment ils sont arrivés là. Sakura intervient avant que la conversation ne dégénère, et c'est ainsi que le groupe fait sa connaissance.

Découvrez Sakura et le service de livraison de médicaments Sunioo

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Sakura se présente comme une personne étroitement liée à la fondation de Mysidia, ce qui ne correspond pas à son apparence.

Elle paraît jeune et prétend vivre depuis des siècles; elle en sait beaucoup plus sur les Six Sermentés qu’elle ne le laisse paraître lors de leur première conversation. Le chapitre 5 est principalement consacré à la diffusion progressive d’informations par ses soins.

Elle invite le groupe chez elle pour parler du cristal qu'ils sont venus chercher.

Mysidia est divisée en plusieurs zones reliées par des pierres de téléportation, et elle recommande vivement de les utiliser plutôt que de se déplacer à pied entre les quartiers. La ville est conçue pour être traversée de cette manière, et vous la traverserez plusieurs fois avant la fin du chapitre.

Suivez la route qui traverse la ville jusqu'à chez elle. Rain l'interroge directement sur le cristal caché à Mysidia, et Sakura lui répond qu'il ne trouvera pas le Cristal de Glace ici. La conversation est interrompue avant qu'elle n'explique pourquoi, ce qui est intentionnel de la part du jeu.

Un messager, porteur d'une urgence, interrompt leur voyage. Un monstre a bloqué la route menant auvillage de Sunioo, empêchant ainsi la livraison de médicaments indispensables aux habitants malades.

Rain accepte de s'en occuper avant même que quiconque le lui demande.

Sakura se demande si une urgence villageoise vaut la peine d'être déclenchée alors que les Six Sermentés sont peut-être déjà sur le point de s'emparer du cristal. Cet échange fait partie intégrante du récit et non un choix, et y répondre n'influence en rien le déroulement du chapitre.

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Les potions dont Sunioo a besoin sont stockées dans un bâtiment du nord de Mysidia, et vous devez emmener Sakura avec vous au lieu de vous diriger directement vers le village.

Le personnel de l'établissement s'oppose à l'entrée d'étrangers jusqu'à ce qu'elle explique que le groupe de Rain a accepté d'effectuer la livraison. Terminez la conversation à l'intérieur pour récupérer le médicament.

Il s'agit d'un objet spécifique à l'histoire, destiné aux villageois. Ce n'est ni une étape de fabrication ni une étape d'achat; acheter des potions ordinaires ou stocker des objets de soin n'y contribue donc en rien.

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La route vers Sunioo traverse des champs de neige, où trône le Monstre des Champs de Neige.

Ce combat comporte un élément qui mérite d'être vu, et les dialogues le signalent clairement si vous lisez au lieu de les faire défiler rapidement.

Au cours du combat, un membre du groupe est avalé, et les autres réagissent en réclamant son sauvetage plutôt que de considérer cela comme une blessure ordinaire. Occupez-vous du personnage affecté au lieu de continuer à échanger des coups comme si de rien n'était.

Une fois la voie dégagée, continuez jusqu'à Sunioo et remettez les potions.

Les villageois confirment combien ils avaient besoin de ces médicaments, et Rain ajoute que le monstre qui bloquait les champs de neige n'est plus un problème. L'urgence du village est ainsi définitivement close, au lieu d'être reléguée au second plan.

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Une fois le détour terminé, Sakura repose la même question à Rain: pourquoi s’attarder dans un village alors que ce sont les cristaux qui sont en jeu?

Sa réponse est que protéger le monde et protéger ses habitants sont une seule et même mission, et c'est la réponse qu'elle attendait. Elle l'accepte et rejoint le groupe, puis lui révèle enfin l'emplacement du cristal. Il est caché dans un vieux château au sud-ouest de Sunioo.

Comment vaincre le Géant de Fer et la Flamme Liquide dans les Ruines Sans Nom

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Le vieux château est celui des Ruines sans Nom, et une voix arrête le groupe à l'entrée. Le passage ne s'ouvrira pas tant que deux gardiens n'auront pas été vaincus, et le compteur d'objectifs l'indique clairement: il affiche zéro sur deux.

Les deux gardiens occupent des pièces proches de l'endroit où la voix se fait entendre pour la première fois; il n'y a donc pas de longue recherche ni de troisième objectif caché. Commencez par cette pièce et progressez vers l'extérieur.

Le Géant de Fer est le plus proche des deux, assis dans une pièce non loin de l'endroit où la voix interpelle le groupe pour la première fois. Il est vulnérable à la foudre; la magie du tonnerre est donc la source de dégâts la plus évidente.

L'autre aspect de son profil est particulièrement important. Il résiste aux attaques physiques et peut les contrer, ce qui signifie que lui infliger des attaques normales répétées est contre-productif. Privilégiez la magie et réservez les dégâts physiques aux cibles inévitables.

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Flamme liquide se trouve à gauche de la salle du Géant de fer. Elle est vulnérable à l'eau et à la glace et absorbe le feu, qui est le piège. Toute attaque de feu la soigne, alors supprimez le feu de votre rotation avant de commencer, y compris tout ce qu'une Vision apporte automatiquement.

Une fois les deux ennemis vaincus, la voix confirme que le groupe est suffisamment puissant et ouvre le passage vers les ruines. Aucune autre action n'est requise et rien ne s'ouvre prématurément dans les ruines; éliminer ces deux ennemis est donc la seule façon de progresser.

La révélation du cristal de lumière et les raisons de la séparation de Fina

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Au cœur des ruines, Sakura explique ce que Mysidia gardait réellement, et ce n'est pas ce pour quoi les gens étaient venus.

Voici ce qu'elle révèle à propos des cristaux:

  • Le Cristal de Glace a été détruit il y a longtemps, malgré tout ce que le groupe a pu raconter à son sujet.
  • Le Cristal de Foudre a également été détruit il y a longtemps, ce qui retire le Royaume de Pharm du plateau.
  • Mysidia dissimula le Cristal de Lumière et laissa croire au monde extérieur que le Cristal de Glace était caché ici.

Sakura a elle-même répandu ces fausses informations, précisément pour détourner l'attention du cristal qui avait survécu. Tout ce que le groupe a appris à Olderion concernant l'emplacement des cristaux restants reposait sur une histoire qu'elle avait inventée.

Il en résulte un plateau de jeu bien plus réduit. La menace restante se résume désormais à deux cristaux au lieu de quatre: le Cristal de Lumière ici à Mysidia et le Cristal des Ténèbres ailleurs.

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Le groupe n'a pas le temps de digérer la nouvelle. Lux et Tellus arrivent, et leur présence provoque l'émergence d'une seconde personnalité hors du corps de Fina, sous les yeux de tous.

Voilà qui explique tout ce qui est étrange chez elle depuis le quai de Dirnado. La Fina qui a voyagé avec le groupe et l'Archiwitch Fina ont partagé le même corps depuis tout ce temps.

L'archisorcière Fina revient en pleine puissance pour la première fois depuis le Sanctuaire de l'Eau, et se heurte immédiatement à un problème qu'elle ne peut résoudre avec celle-ci.

Elle ne perçoit plus du tout l'autre Fina. Le lien qui leur permettait de partager un même corps est rompu, et sans aide, la Fina qui accompagnait le groupe risque tout simplement de disparaître.

Sakura a une piste. La Bibliothèque Arcanique renferme un grimoire magique capable de s'infiltrer dans le psychisme d'une autre personne; c'est le seul moyen de la retrouver. Retournez à Mysidia.

Comment libérer les cinq livres possédés de la bibliothèque arcanique

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Le grimoire que Sakura convoite est conservé dans l' aile des textes interdits, à l'étage supérieur de la bibliothèque, et le seul moyen d'y accéder est un appareil de téléportation qui ne fonctionne plus.

La Bibliothèque Arcane renferme une immense collection de textes magiques, et le grimoire que Sakura convoite est un ouvrage spécifique capable de permettre à une personne de pénétrer dans l'esprit d'une autre.

Le téléporteur est hors service à cause de monstres qui vivent dans plusieurs livres de la bibliothèque et perturbent le système de l'intérieur. Le personnel demande au groupe de les éliminer, et l'étage supérieur restera inaccessible jusqu'à ce que ce soit fait.

Cinq livres sont possédés. En examiner un révèle une brève description et une question: « Voulez-vous ouvrir le livre ou le remettre à sa place? » L’ouvrir déclenche le combat.

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Les cinq titres à rechercher lors de votre parcours à la bibliothèque:

  • L'Art de la Mort, un sort interdit conçu par un mage noir obsédé par la vie
  • Le Chant de Pierre, l'histoire d'une jeune fille qui tombe amoureuse d'un démon et est transformée en pierre
  • Grimoire Esoterica, un tome destiné à un mage qui a prouvé sa valeur
  • Le Domaine des Morts, un requiem pour les morts qui errent encore dans le monde des vivants
  • Pour qui pleure le géant, un doux géant submergé par l'angoisse et la rage

Après chaque combat, le groupe indique le nombre de livres hantés restants, et le compteur décompte de cinq à zéro. Aucun marqueur n'est présent sur la carte; continuez donc d'examiner les livres dans toute la bibliothèque jusqu'à ce que le compteur atteigne zéro.

Une fois le dernier monstre vaincu, Sakura confirme que le dispositif de téléportation fonctionne à nouveau.

Utilisez-le pour atteindre l'Aile des Textes Interdits. Le livre lui-même est habité; un sixième combat vous attend donc dès son ouverture. Triomphez-en et le livre sera à vous.

Contrairement aux cinq autres situés en bas, celui-ci est l'objet de la quête plutôt qu'un obstacle. C'est sa magie qui permet au groupe de pénétrer la psyché d'une autre personne.

Retournez voir Sakura pour terminer les préparatifs en vue de votre entrée dans le monde intérieur de l'archimouche Fina.

Pénétrer dans la psyché de Fina et comprendre pourquoi la porte reste verrouillée

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Le grimoire transporte le groupe dans un monde façonné par les souvenirs de l'archimouche Fina, et il ne ressemble en rien à un donjon. Il recrée un fragment de Palladia, le monde d'où viennent Sakura et l'archimouche Fina, durant une guerre qui opposa Aldore et Hessil y a environ sept siècles.

Pour Sakura, comprendre le passé est le seul chemin vers la Fina disparue, ce qui fait de la première visite moins une exploration de donjon qu'une visite guidée.

Suivez le chemin indiqué, parlez aux personnages rencontrés dans le souvenir et explorez les scènes liées à l'ancien conflit plutôt que de chercher un raccourci. En chemin, le groupe rencontre des personnes liées aux Huit Sages de Hess et découvre le véritable rôle de l'Archimouche Fina dans la guerre. Ces rencontres modifient l'état du monde intérieur, mécanisme fondamental de ce chapitre.

Le chemin finit par aboutir à une barrière qui refuse de s'ouvrir.

En apprenant davantage sur le passé, l'un des sceaux se lève, et Rain perçoit la présence de Fina, disparue, de l'autre côté. Un second sceau demeure en place, et un passage voisin est bloqué par une falaise.

Il faut comprendre que le portail fonctionne grâce aux souvenirs, et non à des clés. Il n'y a pas d'interrupteur à trouver, rien dans le monde intérieur ne permet de l'ouvrir. Les souvenirs de l'archisorcière Fina ne peuvent reconstituer le fragment manquant du passé; la réponse se trouve donc hors de son esprit.

Quitte le monde virtuel et parle à Sakura dans le monde réel. Elle détient la pièce manquante.

La Tour de Mysidia et les Souvenirs de Sakura

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Sakura peut fournir ce qui manque, car elle était sur place. Pour cela, il faut se rendre à la Tour de Mysidia, à l'ouest de la zone actuelle.

Rendez-vous à la tour et grimpez jusqu'au sommet. Vous rencontrerez des ennemis en chemin, mais aucune énigme n'est liée à l'ascension elle-même. Continuez donc votre progression jusqu'à ce que Sakura atteigne l'étage où l'équipement magique de la tour est encore fonctionnel.

Arrivée au sommet, elle explique la raison d'être de la tour. Conçue pour lier la magie de plusieurs mages, elle n'est plus utilisée à cette fin, mais le même équipement permet de partager des souvenirs entre individus. Elle prépare le grimoire et demande à l'Archimouche Fina de coopérer au transfert.

Une fois la séquence terminée, retournez dans la psyché de l'Archiwitch Fina.

Rien de physique n'a changé. Aucune clé n'a été ajoutée, aucune porte n'a été ouverte. Ce qui a changé, c'est la manière dont les parties du monde intérieur peuvent être reconstruites, car les souvenirs de Sakura font désormais partie intégrante de sa matière première.

Les Huit Sermentés, le camp d'Umbra et la Porte Finale

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Lors de votre deuxième visite, retournez directement à l'endroit que la falaise bloquait. Le passage existe désormais, et c'est sur ce terrain nouvellement accessible que se trouvent les véritables révélations de ce chapitre.

Le groupe rencontre un Umbra beaucoup plus jeune, qui combat dans le cadre du conflit entre Aldore et Hess et qui ne reconnaît ni Rain ni personne voyageant avec lui, car, de son point de vue, ce sont des étrangers apparus au milieu d'une guerre.

Poursuivez votre route après l'affrontement, en direction des positions militaires hessoises.

La première surprise ne tarde pas. L'organisation aujourd'hui connue sous le nom des Six Asserments comptait alors huit membres.

Après avoir combattu aux côtés d'Umbra, poursuivez votre route vers la base d'Aldor. Il expose son plan pour mettre fin à la guerre et autorise le groupe à le suivre, ce qui les amène au sein du camp des Huit Sermentés d'origine.

Parlez à tous les personnages disponibles avant de poursuivre. Les conversations dans ce camp apportent plus d'informations sur l'histoire que n'importe quel autre dialogue optionnel du chapitre, notamment sur la provenance des épées de Rain et Lasswell, la nature de la relation entre Sakura et Lux, et les raisons pour lesquelles chaque membre a rejoint la guerre.

Umbra se trouve dans sa tente. En lui parlant, l'histoire avance et son plan consiste à sceller temporairement les sages rivaux afin de permettre la tenue de négociations sur l'indépendance de Hess.

Il y a une raison de prendre son temps ici, au-delà du simple désir de tout compléter. La plupart des questions laissées sans réponse dans les quatre premiers chapitres concernant l'épée de Rain, celle de Lasswell et les raisons du comportement de Lux envers Sakura trouvent leur réponse dans ces conversations, et non dans une cinématique.

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Terminez la séquence du camp et retournez à la porte scellée.

Les verrous physiques ont disparu et la porte reste obstinément fermée, ce qui est normal. Le problème, c'est que l'Archimouche Fina refuse de se souvenir de l'ultime bataille contre ses anciens alliés. Poursuivez la conversation avec Rain, qui lui demande d'y faire face afin que le groupe puisse enfin atteindre la Fina qu'ils recherchent. Une fois qu'elle aura accepté, la porte s'ouvrira et le chemin vers le champ de bataille final deviendra accessible. Il n'y a plus rien à récupérer.

Au-delà de la porte, le souvenir se déroule la bataille décisive entre Aldore et Hess. Progressez à travers les rencontres liées à la guerre jusqu'à ce que Rain atteigne la Fina qu'il recherche.

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Les conversations lors de cette confrontation expliquent les raisons du combat et ce que chaque camp pense protéger. Le souvenir révèle également le plan visant à emprisonner les Huit Sages de Hess dans des cristaux, une mesure présentée comme temporaire pour instaurer la paix. Ce plan est à l'origine de tous les cristaux que le groupe a vus détruire par les Six Sermentés.

Le souvenir ne s'achève pas net. La terre se met à trembler et une vaste portion de Palladia est emportée, ce qui explique pourquoi un conflit vieux de sept cents ans reste irrésolu.

De retour au présent, le résultat est meilleur que prévu. Les deux Finas existent désormais séparément. La Fina disparue a été retrouvée sans que l'Archiwitch Fina ait à disparaître pour cela.

Comment vaincre Tellus et terminer le chapitre 5

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Les retrouvailles ne marquent pas la fin du chapitre.

Sakura confirme ce que le jeu laissait entendre depuis le chapitre 3. Umbra est Raegen, le père de Rain, ce qui explique le lien de Rain avec Palladia et tous les moments étranges impliquant son père dans les chapitres précédents.

Lux et Tellus s'en prennent alors au groupe. Tellus n'est pas là pour les cristaux. Il veut régler un vieux compte avec l'Archiditch Fina, qui a combattu dans le camp adverse lors de cette même guerre, et son insistance dégénère en affrontement.

Tellus est vaincu de manière classique, avec toute l'équipe, et le combat se poursuit jusqu'à ce qu'il reconnaisse le résultat plutôt que de se terminer par une barre de santé atteignant zéro à un moment prédéfini.

C'est entièrement lié à son sens de l'honneur et à un combat inachevé vieux de sept siècles. Il n'existe aucun autre lieu où relever ce défi, et rien ne pourra le dissuader.

Ce que cette confrontation révèle, c'est que les Six Sermentés n'ont jamais renoncé à leur désir de vengeance contre Aldore, quelles qu'aient été les intentions initiales d'Umbra il y a sept siècles. Le fait de voir son jeune lui élaborer une paix négociée ne change rien à la nature de l'organisation.

Après le combat, retournez à Mysidia avec Sakura et les autres.

Retournez ensuite à la résidence de Sakura à Mysidia. La conversation sur place vous expliquera pourquoi les Six Juré·es détruisaient des cristaux: il s’agissait de sceaux, créés lors de l’ancien conflit entre Aldore et Hess.

Sakura annonce ensuite la prochaine destination. Le Cristal Noir se trouve à Gronoa, à l'ouest de Dirnado.

Montez à bord de l'Enterprise et dirigez-vous vers cette destination.

Alors que le dirigeable approche, l'obscurité environnante s'installe soudainement. Sakura en identifie la cause: un miasme, dangereux à respirer et qui rend tout vol plus loin dans la région périlleux pour tous les passagers. Le groupe atterrit avant d'atteindre sa destination et poursuit son chemin à pied; c'est là que commence le chapitre suivant.

Gronoa, le Marais du Non-Retour et les épreuves du Sanctuaire de Sanctissimus sont abordés dans le guide complet de Final Fantasy Resonance: Chapitre 6.

Erreurs courantes à éviter au chapitre 5

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Il faut suivre chaque signal du détecteur. L'appareil réagit à la magie puissante en général, et non spécifiquement à Mysidia. La cité se situe dans l'océan méridional, vers le centre-sud de la carte; s'y rendre par avion est la seule condition requise.

Utiliser Feu sur Flamme liquide permet d'absorber le feu et de se soigner. Vérifiez automatiquement l'apport de vos Visions avant le combat, et non après que votre barre de santé se soit remplie.

Le Géant de Fer encaisse les attaques physiques avec une grande efficacité. Il y résiste et les contre, ce qui limite les dégâts infligés et rend la riposte difficile.

Achat de potions pour la livraison de Sunioo. Ces potions spéciales sont des objets liés à l'histoire, à récupérer dans le nord de Mysidia en présence de Sakura. Elles ne sont pas disponibles en magasin.

Il reste quatre livres à explorer dans la Bibliothèque Arcanique. Les cinq livres possédés doivent être purifiés avant que le téléporteur ne fonctionne, et seul le compteur permet de suivre leur progression.

On cherche au plus profond de la psyché la clé de la porte. Cette porte réagit aux souvenirs, non aux objets. La première visite lève un sceau, et les suivants proviennent de la Tour de Mysidia, et non de quoi que ce soit dans le monde intérieur.

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L'assaut du camp des Huit Sermentés est immédiat. Les conversations optionnelles qui s'y déroulent expliquent l'origine des épées de Rain et de Lasswell ainsi que l'histoire entre Sakura et Lux; ces éléments ne sont pas repris par la suite.

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