Solution complète de Control Resonant Into the Valley of Death : Alfred et le monstre
« Dans la Vallée de la Mort » est l'histoire secondaire la plus consistante de la partie centrale de Control Resonant. Elle propose des combats, des déplacements et une énigme pour le moins étrange, centrée sur un chat. Dylan se rend dans les appartements du Gouffre pour récupérer l'animal disparu de Langston, mais la créature qui hante ces lieux s'avère être un problème bien plus redoutable que le chat. Le combat final ne peut être remporté en la frappant, ce qui surprend de nombreux joueurs.
Aperçu de la quête « Dans la vallée de la mort »
Taper | Histoire parallèle |
Zones | Zone d'évacuation, le gouffre |
Exigence | Progrès réalisés suite à l'incident du CFD |
Comment commencer | Parlez à Pope, puis à Langston à Central |
Chef | Maria, une Hiss nommée |
Récompenses | Jouet à l'herbe à chat inexploitée |
L'ordre complet de la campagne, couvrant les trois séries de quêtes, se trouve dans le guide de Control Resonant. Il s'agit de la deuxième mission que Langston vous confie, après le guide de Control Resonant Panopticon Service Request.
Comment s'aventurer dans la vallée de la mort

Après l'incident avec le CFD, parlez à Pope à la Maison Ancienne. Une fois qu'elle aura terminé de vous donner les informations concernant la quête principale, elle vous indiquera que Langston a besoin d'aide pour quelque chose de personnel.
Rendez-vous à son poste près du bureau régional de Central pour commencer l'intrigue secondaire.
Ce qu'il veut, c'est Alfred, qui se révèle être son chat, et qui est coincé quelque part dans les appartements situés au fond du gouffre.
Si vous comptez de toute façon vous rendre dans le Gouffre pour l'histoire principale, il n'y a aucun problème. Cette quête emprunte le même chemin et peut être terminée pendant la descente, ce qui est la solution la plus efficace étant donné sa longueur.

Il est également préférable d'accepter la quête avant de partir plutôt qu'après. Les appartements constituent une partie du Gouffre que vous traverseriez autrement sans raison de vous arrêter, et y revenir plus tard signifie refaire une descente sans raccourci de voyage rapide en cours de route.
Comment entrer dans le gouffre

L’entrée se fait par un nouveau point d’accès FBC situé près de la laverie automatique dans la zone d’évacuation ouest.

Récupérez le fragment d'amélioration de puissance dans le coffre à gauche de la porte de sécurité avant d'entrer. Trois de ces fragments augmentent votre réserve de puissance, qui alimente vos capacités de combat.

Passez les portes, descendez les escaliers et traversez les couloirs jusqu'à atteindre le gouffre qui constitue la première section du Gouffre.

Descendez jusqu'au point de contrôle situé sur la petite plateforme près du bas des appartements, puis franchissez la porte entourée de ruban jaune.
À partir d'ici, la bande magnétique vous servira de guide. Suivez les lignes et les flèches sur les sols et les murs, passez par un trou à côté duquel se trouve une affiche du film Dark Matter 2099, et continuez jusqu'à atteindre un second gouffre.

On peut se fier entièrement au ruban adhésif. Les appartements du Gouffre sont un véritable fouillis d'étages effondrés et de pièces aux angles improbables, et il n'y a aucune carte disponible ici. Dès que le chemin devient incohérent, il vaut mieux repérer la prochaine portion jaune plutôt que de tenter de deviner la géométrie.
Trouver l'appartement de Langston

Levez les yeux et regardez de l'autre côté du deuxième gouffre pour apercevoir une lumière blanche scintillante. C'est un téléviseur qui clignote.
Allez-y et parlez au garde forestier du FBC assis devant l'écran. Il finira par mentionner le chat de Langston et le monstre qui, selon lui, vit dans l'appartement. Souvenez-vous de lui, car il aura son importance plus tard.

Suivez le ruban au sol vers le nord, en passant par un trou dans le mur, jusqu'à trouver le corps du garde forestier de la série télévisée. L'appartement de Langston n'est pas loin de là.
L'appartement surplombe un gouffre sans fond auquel on accède par un pont. Traversez prudemment, déverrouillez la porte et entrez.
Langston vous parle grâce à son distributeur de nourriture pour chats connecté en Wi-Fi, exactement le genre d'appareil qu'on s'attendrait à le voir posséder.

Examinez l'appartement, notamment le sang sur le sol du couloir arrière et les griffures sur le mur du hall d'entrée. Langston en déduit qu'Alfred s'est échappé et vous demande de mettre la gamelle dans la cage du chat pour qu'il puisse vous aider dans les recherches.
Faites cela, récupérez le transporteur et retournez vers le gouffre.
Comment trouver et piéger Alfred

Alfred a laissé derrière lui une traînée de plantes en pot cassées, et cette traînée est le chemin.
La première plante se trouve près du trou dans le mur qui mène à l'appartement de Langston, en direction sud-ouest. Il y a beaucoup de pots cassés à suivre, mais la direction générale reste la même : continuez vers le sud-sud-ouest à travers les appartements et vous arriverez là où ils mènent.
Finalement, vous atteignez un autre rebord de gouffre et Alfred hurle au loin. C'est là que l'énigme commence.

Ce dont Alfred a besoin. Pour l'attirer dans la cage, il faut aménager une pièce avec quatre caractéristiques spécifiques : un lit confortable, une télévision fonctionnelle, de la musique et aucune plante.
L'appartement qui réunit ces quatre éléments se trouve du côté sud, juste à droite de l'endroit où les plantes en pot vous ont mené. Entrez et suivez le couloir jusqu'à la chambre.

Préparation de la salle :
- Placez le porte-bébé d'Alfred sur le lit
- Interagissez avec le clavier à proximité pour jouer de la musique.
- Retirez les quatre plantes de la pièce en les ramassant et en les laissant tomber dans le gouffre.
Les plantes sont derrière la télévision, près de l'armoire ouverte et de chaque côté de la bibliothèque. Il faut les enlever toutes les quatre.

On oublie souvent de placer deux plantes de part et d'autre de la bibliothèque, car elles forment un seul élément de décoration plutôt que deux objets distincts. Comptez-les au fur et à mesure que vous les jetez, car rien ne vous indique si la condition est remplie.
Vous devez alors partir, car Alfred ne sortira pas tant que vous resterez là. Sautez de l'autre côté du gouffre, attendez de l'entendre miauler, puis retournez à la cage.

Attention, divulgation d'intrigue ! La suite de cette soluce explique ce dont le garde forestier vous a averti et comment se déroule le combat final. Passez directement à la suite si vous préférez découvrir le combat sans rien savoir.
Comment trouver le monstre

Après que Langston a fini de parler à son chat comme à un bébé au-dessus de la mangeoire, on entend un cri.
Sautez de l'autre côté du gouffre jusqu'au garde forestier devant la télévision. Il est mort. Descendez au fond du gouffre et passez par le trou au milieu du sol.
Tombez sur la tache de sang, puis laissez-vous tomber à nouveau pour atterrir près d'un point de contrôle.
Au sud du point de contrôle se trouve une pièce dont les murs et le plafond sont recouverts de fenêtres. Peu après votre arrivée, une Hiss nommée Maria vous attaque.
Comment vaincre Maria

Au début, Maria se bat normalement et vous pouvez l'attaquer comme d'habitude. À environ 50% de sa santé, elle disparaît dans les murs et, à partir de ce moment, il est impossible de la toucher. C'est là que le combat commence véritablement.
Alfred est l'arme. Placez-le près de la fissure rougeoyante dans l'un des murs. Cela illuminera d'un rouge vif l'une des fenêtres de la pièce.
Le timing est crucial. Il faut s'approcher d'une fenêtre et interagir avec elle juste avant qu'elle ne devienne rouge, afin que la barre d'interaction ait le temps de se remplir. Interagir trop tard signifie que la fenêtre est déjà éclairée et que la tentative échoue.
C'est à cette étape de la quête que les joueurs se retrouvent bloqués, et c'est presque toujours la même erreur d'interprétation. La fenêtre éclairée ressemble à la cible, alors instinctivement, on fonce vers la vitre qui brille. C'est la seule tentative vouée à l'échec. La lumière rouge indique simplement qu'une fenêtre a déjà été utilisée, ce n'est pas une instruction.
Si vous réussissez au bon moment, Alfred se réfugie dans les murs après Maria. Répétez l'opération trois fois et elle sera repoussée hors de la pièce, où vous pourrez l'éliminer comme n'importe quel autre ennemi du Hiss.
Pour déchiffrer ce signal, il faut observer quelle vitre s'allume ensuite plutôt que de réagir à celle déjà éclairée. Le motif vous laisse suffisamment de temps pour vous placer devant la bonne vitre avant qu'il ne change.
Terminez la quête

Maria étant décédée, placez la cage d'Alfred près du corps du garde forestier. Langston fait venir une équipe d'évacuation du FBC pour récupérer le chat et le corps.
Cela conclut la quête « Dans la Vallée de la Mort ». Le garde forestier à qui vous avez parlé au début, celui qui vous a mis en garde contre le monstre dans les appartements et que tout le monde, vous y compris, a ignoré, est récupéré lors du même voyage que le chat.
Récompenses de la Vallée de la Mort

La quête permet de remporter l'artefact Jouet à l'herbe à chat inexploitée.
Une fois activée et équipée, elle réduit les dégâts subis lors d'une chute dans un gouffre sans fond. Sachant que cette quête vous fait traverser un pont au-dessus d'un tel gouffre, descendre dans deux précipices et jeter délibérément des plantes d'intérieur dans un troisième, la cohérence thématique est indéniable.
Quant à savoir si elle mérite sa place, c'est une autre question. Son utilité est contextuelle par nature, mais le Gouffre, le Passage souterrain et l'Inconnu impliquent tous de nombreux déplacements pour rien, ce qui la rend plus utile dans la seconde moitié de la campagne qu'il n'y paraît au premier abord.
Comme tous les objets de la gamme Untapped, il est inactif tant qu'il n'est pas activé et équipé.
Erreurs courantes
Ignorez le fragment d'amélioration de puissance à l'entrée. Il se trouve dans un coffre à gauche de la porte de sécurité avant de descendre, et il n'y a aucune raison valable d'y revenir.
On laisse une plante dans la chambre. Les quatre doivent aller dans le gouffre. Alfred n'en sortira pas autrement, et la pièce ne donne aucune indication sur la condition manquante.
Restez dans la pièce pour observer. Il n'apparaîtra pas tant que vous serez là. Traversez le gouffre et attendez le miaulement.
On tente de blesser Maria après sa disparition. Elle est à l'intérieur des murs et est invulnérable. Seuls trois assauts réussis d'Alfred peuvent la faire réapparaître.
Interagir avec une fenêtre déjà rouge. La barre a besoin de temps pour se remplir ; l’interaction doit donc commencer avant que la fenêtre ne s’allume.
Que faire ensuite?
Les deux missions de Langston encadrent une longue période de la campagne. Si vous n'avez pas encore terminé la première, le guide « Control Resonant Panopticon Service Request Walkthrough » la décrit en détail et est bien plus court que celui-ci.
Si vous souhaitez explorer davantage l'histoire principale, le chemin du Gouffre continue vers le bas à partir d'ici. Pour accéder à d'autres contenus secondaires dans la même zone, les guides de Control Resonant Urban Survival et de Control Resonant Freeze Frame passent tous deux par la zone d'évacuation située au-dessus de vous.

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