Procédure de maintenance résonante du système de contrôle : Les trois ampoules
Le Protocole de Maintenance débute par une alarme dans les profondeurs du Passage Souterrain et se transforme en réparation de trois ampoules, chacune dotée d'une personnalité et d'un problème particuliers. Le réglage est identique pour chaque ampoule : il suffit de la tourner trois fois. Cependant, aucune ne vous laissera vous approcher tant que le problème n'est pas résolu. Cette quête offre également l'une des fins les plus étranges de Control Resonant.
Aperçu du protocole de maintenance Quest
Taper | Histoire parallèle |
Zone | Passage souterrain |
Exigence | Complétez le lien Hedron |
Comment commencer | Réunion d'information de Zoé à la Tour de Garde |
Objectif | Enquête sur la plus ancienne alarme domestique |
Récompenses | Combinaison réglementaire |
L'ordre complet de la campagne, couvrant les trois séries de quêtes, se trouve dans le guide de Control Resonant. Il s'agit de contenu de fin de jeu ; le Passage souterrain et son réseau de voyage rapide devraient donc déjà être accessibles.
Comment démarrer un protocole de maintenance

La quête devient disponible après « Le Lien d'Hédron », lorsque vous rencontrez Zoé à la Tour de Guet. Cette conversation ajoute simultanément cette quête et le guide « Contrôler la Nouvelle Croissance Résonnante » à votre journal de quêtes.
Suivez l'entrée et les mises à jour de l'objectif « Enquêter sur l'alarme de la plus vieille maison ». Le marqueur indique le passage souterrain n° 5 ; utilisez une cabine de voyage rapide et sélectionnez « Passage souterrain le plus profond » pour vous en approcher.
Le passage souterrain n° 5 est très profond, même pour cette zone, et il n'existe aucun raccourci pour éviter la descente. Si vous n'avez pas activé la borne « Passage souterrain le plus profond » lors d'une visite précédente, prévoyez que l'approche elle-même sera plus longue que la durée de n'importe quelle descente.
Atteignez la porte de la plus vieille maison

Depuis le point de voyage rapide, descendez par le passage souterrain 5, en travaillant sur les quais, les tuyaux et les corniches jusqu'à atteindre un ensemble de portes de sécurité scellées étiquetées Porte vers la « vieille » maison la plus ancienne.
Utilisez l'interphone à côté de la porte. Zoé vous lit un vieux manuel par radio et vous demande de saisir le code Morse du mot « in ».
C'est-à-dire point, point, tiret: deux bourdonnements courts suivis d'un long.
Entrez, la porte se déverrouille. Traversez les couloirs infestés de moisissures de l'autre côté et montez dans la salle de briefing équipée du projecteur.
Regardez le briefing et trouvez les ampoules.

Le projecteur diffuse un court-métrage mettant en scène un agent de maintenance animé de FBC. En résumé, des ampoules mal vissées déstabilisent l'installation et doivent être remises en place en les vissant trois fois dans leurs douilles. Le film résume cela par l'expression « à droite, à gauche, à droite ».
Entrez dans la salle du tableau électrique adjacente pour voir où se trouvent actuellement les trois ampoules. Cela mettra à jour le journal avec les objectifs Volatil, Botanophobe et Électrosensible, qui peuvent être réalisés dans n'importe quel ordre.
Ampoule | Emplacement | Que faire en premier |
|---|---|---|
Volatil | Quai en tuiles rouges près du sentier à mi-chemin | Utilisez le dialogue apaisant, puis éliminez une vague ennemie. |
Botanophobe | Chambre envahie par la moisissure | Éliminer toute trace de moisissure et de champignons |
Électrosensible | Site de recherche | Jetez les trois générateurs à batterie du haut du rebord. |
Chaque ampoule refuse l'ordre de serrage tant que sa propre condition n'est pas remplie; l'ordre que vous choisissez dépend donc uniquement du temps de trajet.
La logique de conception est la même pour les trois. Chaque ampoule est associée à une angoisse, la pièce qui l'entoure contient ce qui la préoccupe, et c'est en éliminant cet élément qu'elle retrouve son calme. Si vous vous approchez d'une ampoule et qu'aucune indication ne s'affiche, la réponse est toujours un objet resté dans la pièce, et non un objet manquant ou une étape que vous auriez manquée.
Comment réparer une ampoule volatile

Ouvrez la carte du passage souterrain et voyagez rapidement jusqu'au sentier à mi-chemin, puis suivez le point de repère jusqu'au bulbe volatil, qui surplombe un ensemble de dalles rouges dangereuses.
Parlez à l'ampoule et choisissez les phrases rassurantes : « Il est temps de resserrer les rangs », « Tu as l'air stressé( e) » et « Tout va bien, tu vas bien ». Une vague d'ennemis corrompus apparaît alors, matérialisant l'anxiété de l'ampoule.
Dissipez la vague, puis adressez-vous à nouveau à elle avec les secondes phrases : « Arrête de t’inquiéter », « Reste tranquille » et « Tu mérites d’être réparé(e) ». L’option d’interaction devient disponible ; tournez-la donc trois fois.
Comment réparer une ampoule botanophobe

Dirigez-vous vers le marqueur du Bulbe Botanophobe et escaladez les structures en béton mouvantes pour atteindre la chambre envahie par la moisissure.
Ce bulbe craint les plantes et ne se développera pas tant qu'il y en aura à proximité. Détruisez les spores explosives et toute trace de champignon autour de lui, à l'aide d'armes ou d'attaques à distance. Une fois la zone complètement dégagée, tournez le bulbe trois fois.
Comment réparer une ampoule électrosensible

Traversez les plateformes géométriques en direction du site de recherche abritant l'ampoule électrosensible.
Celui-ci refuse toute source d'énergie. Trois générateurs portables rouges se trouvent près de la pièce. Prenez-en un et jetez-le par-dessus le rebord, dans l'abîme.
Une fois toute source d'électricité éteinte, approchez-vous de l'ampoule et tournez-la trois fois pour achever le rituel.
Attention, divulgation d'intrigue ! La section ci-dessous décrit la fin de la quête, qui est unique en son genre dans le jeu. Si vous préférez la découvrir par vous-même, passez votre lecture.
Réparez l'ampoule finale et sortez du toboggan

Prenez le téléphérique et suivez les tuyaux du passage souterrain jusqu'à la salle de projection.
L'agent de maintenance réapparaît à l'écran et explique que la dernière ampoule est coincée dans la projection, puis vous invite à toucher la projection. Approchez-vous et interagissez avec elle.
Dylan est aspiré par le toboggan et se transforme en un personnage de dessin animé en noir et blanc. Répondez aux questions à l'aide des dialogues, notamment aux messages énigmatiques en forme de triangle inversé du Conseil, jusqu'à ce que l'option « Casser l'ampoule » apparaisse.

Choisissez « Casser l'ampoule ». Dylan sort un pied-de-biche et écrase l'ampoule de dessin animé instable, la projection se désagrège et il atterrit dans la pièce en trois dimensions.
Il est à noter que le dénouement inverse complètement le principe. Trois ampoules ont été neutralisées avec précaution : on les a rassurées, on les a libérées de ce qui les effrayait, puis on les a doucement tournées à trois reprises. La quatrième est détruite à coups de pied-de-biche, et le jeu ne s'attarde pas sur cette différence.
Récompenses du protocole de maintenance

Vous saurez que la quête a réussi lorsque la bannière « Quête terminée » apparaîtra et que la combinaison réglementaire sera ajoutée à votre inventaire. L'entrée correspondante dans le journal des quêtes sera déplacée dans votre liste de quêtes terminées.
La combinaison est un accessoire cosmétique, elle est donc rangée directement dans la garde-robe sans avoir d'incidence mécanique.
Erreurs courantes
Le code Morse s'écrit : point-point-point. Deux traits courts et un trait long.
Tentative de resserrage d'une ampoule avant d'en avoir vérifié l'état. L'invite ne s'affiche pas. Si rien ne se passe lorsque vous vous approchez, c'est qu'un élément de la pièce perturbe encore son fonctionnement.
On laisse une seule pousse fongique en vie au niveau du bulbe botanophobe. Le contrôle porte sur toutes les pousses, y compris les spores explosives.
Il faut déposer les générateurs de batterie près du rebord plutôt que par-dessus. Ils doivent tomber dans le vide, et non sur le sol à côté.
Que faire ensuite?
Le briefing de Zoé débloque ceci en même temps que le guide complet de Control Resonant New Growth, qui est le plus long des deux et traverse le parc jusqu'à un laboratoire dans les égouts.
Si vous êtes de toute façon en train de travailler dans le passage souterrain, sachez que le guide complet de Control Resonant Notes: Every Dog Has Her Day place l'un de ses sept chiens ici, et c'est le plus difficile à atteindre de l'ensemble.

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