Procédure d'évacuation par résonance contrôlée : tous les nœuds Hiss et la carte d'accès de niveau 2
C'est dans « Procédures d'évacuation » que Control Resonant cesse de vous tenir la main. Ce niveau introduit des ennemis blindés, des grappes de Hiss qui se soignent et le bonus « Dominance » qui vous accompagnera jusqu'à la fin de la campagne; il se termine par la carte-clé de niveau 2 qui ouvre une série de portes disséminées dans toutes les zones que vous avez déjà nettoyées. Trois nœuds Hiss se dressent entre vous et le bâtiment d’évacuation, et l’un d’entre eux nécessite un relais de noyau d’énergie pour y accéder.
Présentation de la quête « Procédures d’évacuation »
Il s’agit de la deuxième mission du chapitre « Contenir la crise ». Elle démarre automatiquement dès que Zoé a fini de vous briefer à la Tour de guet, ce qui signifie que son premier objectif coïncide avec la fin de la mission précédente.
Chapitre | « Contenir la crise » |
Lieu de départ | Centre, Tour de guet |
Condition | Déclenchée par le briefing de Zoé à la Tour de guet pendant la mission « Bienvenue à Manhattan » |
Ennemis nommés | Transporteur Hiss, Hiss déformé |
Débloque | Le briefing d'Arish, « Dominance » |
Récompenses | 1 fragment vivant, un uniforme d'agent, une carte-clé de niveau 2, le trophée « Mission de sauvetage » |
L'ordre complet de la campagne pour les trois chaînes de quêtes se trouve dans le guide « Control Resonant Walkthrough Hub ». Si la carte-clé de niveau 1 se trouve toujours sur cette table, le guide « Control Resonant Welcome to Manhattan Walkthrough » explique comment l'obtenir.
Tous les objectifs des procédures d’évacuation

- Obtenir une carte d'accès de sécurité
- Atteindre la zone d’évacuation
- Trouver la source des secousses
- Localiser le survivant
- Sauver Arish
- Échappez-vous du bâtiment
Le premier objectif correspond à l'étape qui clôt la mission « Bienvenue à Manhattan »; il est donc atteint dès que vous récupérez la carte d'accès de niveau 1.
Avant de quitter le bureau de terrain

Le bureau de terrain est un lieu central où vous reviendrez régulièrement, et il vaut la peine d’y consacrer vingt minutes dès maintenant.
Deux caisses de ressources s’y trouvent: l’une à côté de la table centrale, l’autre près de la table où sont posés les magnétophones. Une armoire est située près du pilier près des escaliers, à gauche lorsque vous entrez. La table près de l’entrée contient la « Liste de contrôle de la distribution des fournitures ».
La table située à gauche de la pièce contient les rapports sur toutes les entités résonnantes que vous avez éliminées. À ce stade, vous en possédez un, intitulé « Recherche de terrain sur l’entité résonnante: RE-ZD », concernant l’Artiste.
Le bureau à côté de la caisse de ressources contient deux photos instantanées, qui constituent des indices pour la quête secondaire « Freeze Frame ».
À l’extérieur, votre nouvelle habilitation de niveau 1 vous donne accès à l’hôpital de campagne et au poste de sécurité, qui contiennent tous deux des objets à collectionner. Une icône « Personne importante » apparaît également sur la carte à l’est du périmètre du bureau de terrain: dirigez-vous vers la structure bleue près du mur éclairé en jaune. Il s’agit du « Panoptique de terrain »; parler à Langston à l’intérieur déclenche la quête « Demande d’intervention au Panoptique ». Son objet de collection, « Poésie beat de Langston n° 27 », se trouve à côté de lui.
Rejoignez la zone d’évacuation

Quittez le poste de contrôle de sécurité, tournez à gauche et suivez la rue jusqu’au panneau indiquant la zone d’évacuation. Cela vous mènera à un grand mur avec une porte bleue sur le côté gauche.
Une rencontre d'arène se déclenche en chemin, vous faisant découvrir les « Hiss Clusters ». Ces boules de résonance flottantes soignent tous les Hiss à proximité, et elles prolongeront d'autant la durée d'un combat classique. Éliminez-les en priorité, à chaque fois, jusqu'à la fin du jeu.
Vaincre ce combat débloque « Dominance », un état que vous obtenez en exécutant un ennemi. Lorsqu’il est actif, il augmente les dégâts de mêlée primaires de 100 % et les secondaires de 50 %, et les ennemis tués sous son effet laissent tomber davantage de points de vie. La stratégie la plus efficace consiste à accumuler « Falter » sur un Hiss faible, à l’exécuter, puis à utiliser le bonus sur les Hiss lourds. Des orbes de « Dominance » apparaissent également dans le monde et confèrent cet état dès qu’on les ramasse.
Traversez le point de contrôle de la zone d’évacuation. Une table à l’intérieur contient « Plainte officielle », et une autre, tout au fond, contient « Transcription du gouffre ».
Trouvez la source des secousses

La zone d’évacuation est sombre et envahie par la brume, ce qui montre à quel point l’aspect des zones peut varier d’une zone à l’autre.
Débloquez la carte de la zone d’évacuation
L’icône du kit de carte se trouve près du centre de la zone, mais un mur bloque le chemin direct. Grimpez sur le petit bâtiment situé en face du mur, sautez depuis son angle vers le bâtiment équipé de projecteurs, grimpez jusqu’au sommet et enjambez la balustrade pour atteindre le mur lui-même.
Là-haut se trouve le gouffre, que vous pouvez signaler, ainsi qu’une vue dégagée sur le site d’évacuation, que vous pouvez également signaler. Une secousse frappe Dylan au milieu de l’appel.
Descendez dans la rue, où un Transporteur Hiss risque de vous repérer.
Le Transporteur Hiss. Un ennemi Hiss en forme de demi-bus urbain qui génère des sbires appelés « Passagers Hiss ». Il dispose d’une grande réserve de santé mais comporte des parties fragiles, visibles sous forme d’amas de Hiss sur ses flancs. Détruire une partie vulnérable inflige des dégâts importants et provoque un effet « Falter ». Il se téléporte dans la zone, alors suivez-le après sa disparition et combattez-le dans les airs si possible, car son attaque au sol inflige des dégâts de zone et des brûlures. Maximisez son effet « Falter » pour l’achever.
Continuez vers l’est jusqu’à la zone du « Map Kit » et observez les bâtiments situés du côté nord de la rue. Utilisez l’avant-toit près du kiosque à journaux, sautez par-dessus le vide jusqu’à l’ascenseur, puis grimpez sur le toit. Un point d’orientation et une porte de voyage rapide se trouvent tous deux ici; activez donc la porte avant toute autre chose.
Les trois capteurs sont tous visibles depuis ce toit. L’un se trouve tout près, à l’est. Le deuxième est de l’autre côté de la rue, au nord-ouest, signalé par un voyant rouge clignotant. Le troisième est au nord, de l’autre côté d’une ruelle, sur un autre toit. Activez-les tous les trois, puis allumez le pylône de cartographie.
Détour par le vendeur et la caisse
À l’est du pylône, au-delà des toits et en descendant dans la ruelle derrière les bâtiments, se trouvent un point d’orientation et un camion de glaces orné d’une de ces têtes de mascotte de dessin animé à moitié fondue. Ce camion est le vendeur de la zone d’évacuation, où Source achète des matériaux d’amélioration. Chaque zone en possède un.
Derrière le vendeur se trouve une grande caisse de ressources valant x1 point d’amélioration de santé.
En vous approchant de cette zone, vous déclenchez un combat contre un groupe de Heavies. Une fois ceux-ci éliminés, les barricades des magasins au rez-de-chaussée sont levées: n’hésitez pas à y entrer pour récupérer des caisses, des objets à collectionner et une énigme de galerie d’art offrant une récompense très intéressante.
Comment détruire les trois nœuds Hiss

Les portes du site d’évacuation sont scellées derrière une barrière Hiss alimentée par trois nœuds Hiss. Des fils rouges suspendus dans les airs mènent à chacun d’entre eux. Les nœuds eux-mêmes ne peuvent pas riposter; la difficulté réside donc entièrement dans les escorteurs qui les entourent.
Avant de commencer, la zone à l’extérieur de l’entrée recèle du butin. Une table près de la porte du site d’évacuation contient un « Formulaire d’admission à l’évacuation ». Le bâtiment situé à côté de la rangée de drapeaux abrite une « Caisse de ressources » dans un coin et un « Scénario de vidéo de relations publiques » sur l’étagère. Le bâtiment jaune suspendu, plus proche du site d’évacuation, contient une autre caisse de ressources à droite des casiers bleus, ainsi que 2 photos instantanées, un journal de communications quotidien et des consignes de relations publiques concernant les tunnels de métro à motifs.
Nœud n° 1. En plein centre de l’espace dégagé devant le bâtiment d’évacuation. C’est le plus exposé des trois, alors attendez-vous à de la compagnie.
Nœud n° 2, au nord. Grimpez sur la première rangée de bâtiments au nord et cherchez un toit niché entre deux bâtiments plus hauts, là où le fil s’achève. C’est là que les ennemis en armure commencent à apparaître. Il faut détruire leur armure avant de pouvoir leur infliger des dégâts de santé, et celle-ci est vulnérable aux dégâts contondants, que votre première capacité de combat inflige quelle que soit celle que vous ayez choisie. Si vous avez choisi « Écrasement » comme forme aberrante secondaire, cela fonctionne également. Éliminez les gardes, puis sautez par-dessus la rue et détruisez le nœud.

Nœud n° 3, au sud. Le fil s’étend vers une zone éclairée en rouge derrière de grands immeubles, et il est difficile de s’y approcher depuis la rue bloquée. Tournez plutôt à droite au carrefour avant la barrière et escaladez l’immeuble équipé d’un ascenseur situé sur le côté gauche de la rue. Depuis son toit, vous pouvez voir le fil disparaître dans une zone de stockage scellée par un volet, ainsi qu’un noyau d’énergie inactif sur votre toit, relié à ce volet par un câble.
Éliminez d’abord tous les ennemis de la zone, en donnant la priorité aux grappes de Hiss. Ensuite, regardez vers l’est depuis le toit du noyau d’énergie, dirigez-vous dans cette direction et repérez les stations de noyaux d’énergie actives fixées à un obélisque dans la rue en contrebas et sur la gauche. Descendez, récupérez la charge, puis reprenez le même chemin pour revenir vers le noyau inactif. Le volet s’ouvre et le nœud se trouve à l’intérieur.
Il y a également une caisse de ressources sur un toit à l’ouest de ce noyau d’énergie inactif.

Une fois les trois nœuds neutralisés, la barricade du bâtiment d’évacuation s’abaisse.
Entrez dans le bâtiment d’évacuation

Passez le point d’orientation et entrez. La caisse de rangement devant la camionnette de la FBC, à l’extérieur, contient la note de mission n° 1.
Le hall d'entrée est jonché de rangers de la FBC morts. Vous pouvez signaler le corps situé au centre du couloir. À la réception, il y a une armoire dans un coin, une brochure d'évacuation sur la table bleue près de la lampe, et une caisse de ressources entre le comptoir et une porte de sécurité de niveau 2 que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Retenez bien cette porte.
La réception abrite également un terminal FBC, qui met Dylan en relation avec un agent lui soumettant un questionnaire. Le remplir est facultatif et rapporte 1 éclat aberrant, 1 écho de deuil et une source. Cela compte comme un exploit mondial, ce qui débloque le succès « À la hauteur de la tâche ».
Prenez l’ascenseur jusqu’au 12e étage. Pendant le trajet, Zoé explique à Dylan qu’elle a lu son dossier et qu’elle n’apprécie pas ce qu’il contient; une secousse déclenche alors un flashback sur l’invasion des Hiss à la Maison la plus ancienne.
Sortez de l’ascenseur, activez le point d’orientation, puis suivez le couloir vers la gauche en passant devant d’autres cadavres. La pièce éclairée de bleu sur la gauche abrite l’étude « Sound Bath Sterilization Study ».
La pièce suivante est une « Rencontre dans l’arène » s’étendant sur plusieurs étages, dont toutes les sorties sont bloquées. Éloignez les « Heavies » les uns des autres autant que possible, car en affronter plusieurs à la fois est vraiment dangereux à ce stade. Vous récupérez des points de vie soit en tuant des « Grunts », soit en ramassant les gros éléments de santé bleus éparpillés un peu partout. Certains ennemis marchent sur les murs; vous devrez donc sauter pour les atteindre.
Lorsque les barrières tombent, cherchez au deuxième étage une porte éclairée d’un bleu vif.
Attention, spoiler! Tout ce qui suit concerne la seconde moitié de la mission, y compris les souvenirs de Dylan concernant l’incident de l’Oldest House et l’identité de la personne qui attend au sommet du bâtiment. Arrêtez-vous ici si vous préférez découvrir ces éléments en jouant.
Explorez le 15e étage

Une fois passé le portail bleu, Zoé vous demande combien de personnes sont mortes lors de l’incident sur lequel la FBC ne cesse de revenir. Vous obtenez trois réponses ou un silence, dont aucune ne change quoi que ce soit.
Marchez sur l’échafaudage en bois à l’extérieur de la fenêtre suivante et tournez à droite. Sautez par-dessus le vide pour rejoindre l’échafaudage recouvert d’une bâche bleue, puis regardez en bas à travers l’ouverture pour repérer un rebord et effectuez un dash aérien pour l’atteindre.
Faites une pause ici. En tournant à droite au niveau du rebord près de l’échafaudage suivant et en entrant par la fenêtre ouverte, vous trouverez une caisse de ressources dans le coin et une lettre interne du service des communications de la FBC sur le bureau.
Sautez sur la plate-forme suivante, faites demi-tour, sautez sur la plate-forme adossée au mur du fond, faites à nouveau demi-tour, puis courez et sautez vers l’ouverture éclairée en jaune. Une grande caisse de ressources se trouve près de la porte de la pièce suivante; elle vaut 1 point d’amélioration de santé.
Le couloir qui suit vous plonge dans un souvenir où vous incarnez P6, suivant des agents de la FBC jusqu’à ce qu’une porte de sécurité les piège. De retour dans le présent, activez le point d’orientation situé après les civils infectés par les Hiss.
L'ascenseur est ici bloqué par un nœud Hiss dont le fil traverse une porte verrouillée. Trouvez la porte ouverte le long du mur, suivez la pièce jusqu'au couloir, puis suivez le fil jusqu'au nœud. La note de mission n° 3 se trouve sur la table sous les affiches, et une caisse de ressources est posée dans le coin à côté. Détruisez le nœud.
En retournant dans la grande pièce, vous déclencherez une embuscade tendue par un Hiss Heavy.
Hiss Distorsion. Un Heavy flottant qui devient presque invisible. L'attaquer brise son camouflage. Évitez son attaque de souffle en forme de cône et surveillez les distorsions dans l'air lorsqu'il disparaît en plein combat.
Prenez l’ascenseur jusqu’au 15e étage. En montant, Dylan communique le chiffre à Zoé: 536 morts lorsque les Hiss ont pris d’assaut la Maison la plus ancienne.
Un autre souvenir se déroule dans le couloir, où des agents de la FBC combattent des Hiss. En atteignant la porte au fond, vous revenez au présent et obtenez de la Source ainsi qu’un objet « Forme déformée » x1.
Dans la pièce baignée de lumière rouge, où se trouvent des lits de camp et des corps flottants, vous trouverez la « Note de mission n° 4 » sur le bureau près du mur et la « Note à maman » sur le lit de camp près de la porte. Le couloir qui suit déclenche un souvenir dans lequel Arish interroge Dylan après l’incident.
Localisez le survivant

Avancez malgré les secousses jusqu’à atteindre une grande pièce remplie de civils capturés par les Hiss: c’est là que se trouve la source. On aperçoit quelqu’un au loin, et on entend Arish peu après.
Parlez-lui. Il accepte de partir, mais le liquide de l’injecteur qui empêche les Hiss de prendre le contrôle de son esprit est sur le point de s’épuiser, ce qui fixe le délai pour la suite de la mission.
Faites sortir Arish vivant et fuyez le bâtiment

Retournez vers l’ascenseur. Les portes sont bloquées jusqu’à ce qu’Arish les force à s’ouvrir, et appuyer sur le bouton arrête la cabine à mi-chemin: un nœud Hiss la retient. Sautez dehors et détruisez-le.
D'autres fils apparaissent, Arish reste donc sur place. Parlez-lui d'abord, car c'est à ce moment-là qu'il vous remet la carte-clé de niveau 2.
Suivez la traînée rouge jusqu’à la porte du niveau 2 toute proche, ouvrez-la, puis remontez la piste du fil jusqu’à la grande salle de l’arène. Entrez, éliminez ce nœud et venez à bout de la rencontre dans l’arène qui commence après la vision.
Zoe vous informe ensuite qu’Arish s’en est sorti vivant.
Avant de partir, le niveau supérieur de la salle de l’arène comporte une porte de niveau 2 verrouillée contenant une caisse de ressources et les notes de mission n° 2. De retour dans le hall, la porte de niveau 2 près de la réception renferme une autre caisse de ressources et une borne d’arcade. Les bornes d’arcade SHUM III proposent un défi rejouable avec des récompenses basées sur un classement, mais elles restent verrouillées jusqu’à ce que la Zone atteigne un certain niveau. Il y en a une par Zone.
Atteindre la sortie du hall met fin à la mission.
Récompenses des procédures d’évacuation
La mission rapporte 1 fragment de vie, l’uniforme d’agent et le trophée « Mission de sauvetage », ainsi que la carte-clé de niveau 2 récupérée pendant la fuite plutôt qu’à la fin.
L'accès de niveau 2 ouvre une série de portes dans chaque zone, dont plusieurs se trouvent dans des zones que vous avez déjà entièrement explorées. Le bâtiment d'évacuation en compte à lui seul deux.
Erreurs courantes
Ignorer les grappes de Hiss. Elles soignent tout ce qui se trouve à proximité. Rien d’autre n’a d’importance pendant un combat tant qu’elles ne sont pas éliminées.
Combattre des ennemis blindés avec des dégâts tranchants. Le blindage se brise sous l’effet des dégâts contondants. Votre capacité de combat couvre cela même si « Écrasement » n’est pas votre forme secondaire.
Frapper le corps du transporteur Hiss. Visez plutôt les parties fragiles situées sur ses flancs.
Ne pas activer la porte de téléportation de la zone d’évacuation. La mission suivante recommence au bureau de terrain, et le trajet à pied est long.
Passer à côté des portes de niveau 2 en sortant. Il y en a deux dans ce bâtiment, dont l’une abrite la borne d’arcade de la zone.
Que faire ensuite
La prochaine mission est le guide de la réunion d’information « Contrôle du résonateur d’Arish », une mission courte qui se résume à une conversation au bureau de terrain, mais qui débloque deux missions à la fois et met en place le plan CFD.
C’est également le moment idéal pour faire un détour. Avec « Dominance », l’habilitation de niveau 2 et quelques niveaux de la Zone déjà franchis, le « Central Resonant » et le « West Incursion Resonant » deviennent tous deux réalisables, et chacun d’eux vous confère une nouvelle capacité de combat.

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