Procédure d'évacuation par résonance contrôlée : tous les nœuds Hiss et la carte d'accès de niveau 2
Dans la section « Procédures d'évacuation », Control Resonant cesse de vous prendre par la main. Elle introduit des ennemis blindés, des grappes de Hiss soignantes et le bonus de Domination qui vous accompagnera tout au long de la campagne. Elle se termine avec la carte d'accès de niveau 2, qui ouvre une série de portes disséminées dans chaque zone déjà explorée. Trois nœuds de Hiss vous séparent du bâtiment d'évacuation, et l'un d'eux nécessite un relais de noyau énergétique pour être atteint.
Procédures d'évacuation – Aperçu de Quest
Il s'agit de la deuxième mission du chapitre « Contenir la crise ». Elle se lance automatiquement dès que Zoé termine son briefing à la tour de guet, ce qui signifie que son premier objectif est le même que celui de la mission précédente.
Chapitre | Contenir la crise |
Lieu de départ | Tour de Garde centrale |
Exigence | Déclenché par le briefing de Zoé à la Tour de Guet pendant Bienvenue à Manhattan |
Ennemis nommés | Transporteur de sifflements, sifflements déformés |
Déverrouille | Compte rendu d'Arish, Domination |
Récompenses | 1 Fragment vivant, Uniforme d'agent, Carte d'accès de niveau 2, Trophée de mission de sauvetage |
L'ordre complet de la campagne, couvrant les trois séries de quêtes, se trouve dans le guide de Control Resonant. Si la carte d'accès de niveau 1 est toujours sur la table, le guide de Control Resonant « Bienvenue à Manhattan » explique comment l'obtenir.
Objectifs de toutes les procédures d'évacuation

- Obtenez une carte d'accès de sécurité
- Rejoignez la zone d'évacuation
- Trouver la source des secousses
- Localisez le survivant
- Sauvez Arish vivant
- Échappez-vous du bâtiment
Le premier objectif est la même étape qui termine « Bienvenue à Manhattan », il est donc validé dès que vous récupérez la carte d'accès de niveau 1.
Avant de quitter le bureau de terrain

Le bureau régional est un lieu central où vous reviendrez régulièrement, et cela vaut la peine d'y consacrer vingt minutes dès maintenant.
Deux boîtes de rangement se trouvent à l'intérieur : l'une près de la table centrale, l'autre près de la table où sont rangés les magnétophones. Une armoire est située près du pilier à gauche de l'escalier, en entrant. La liste de contrôle de distribution des fournitures se trouve sur la table près de l'entrée.
La table à gauche de la pièce conserve les rapports sur chaque Entité Résonante que vous éliminez. Vous en avez actuellement un, intitulé « Recherche de terrain sur l'Entité Résonante : RE-ZD », concernant l'Artiste.
Le bureau à côté de la caisse de ressources contient deux photos instantanées, qui sont des indices pour la quête secondaire « Image figée ».
À l'extérieur, votre nouvelle autorisation de niveau 1 vous donne accès à l'hôpital de campagne et au poste de sécurité, qui contiennent tous deux des objets à collectionner. Une icône de personnage important est également visible sur la carte à l'est du bureau de campagne : dirigez-vous vers la structure bleue près du mur éclairé en jaune. Il s'agit du Panoptique de campagne. Parler à Langston à l'intérieur lance une requête d'intervention. Son objet à collectionner, « Poésie beat de Langston n° 27 », se trouve à côté de lui.
Rejoignez la zone d'évacuation

Quittez le point de contrôle de sécurité, tournez à gauche et suivez la rue jusqu'au panneau indiquant la zone d'évacuation. Elle mène à un grand mur avec une porte bleue sur la gauche.
En chemin, une rencontre dans l'arène se déclenche, introduisant des amas de Hiss. Ces sphères de résonance flottantes soignent tous les Hiss à proximité et triplent la durée d'un combat classique. Éliminez-les systématiquement en premier, jusqu'à la fin du jeu.
Terminer ce combat débloque Domination, un statut obtenu en exécutant un ennemi. Tant qu'il est actif, il augmente les dégâts de mêlée principaux de 100% et les secondaires de 50%, et les ennemis tués sous son effet laissent tomber plus de points de vie. La technique la plus efficace consiste à accumuler Fléau sur un sbire Hiss faible, à l'exécuter, puis à utiliser le bonus sur les ennemis lourds. Des orbes de Domination apparaissent également dans le monde et appliquent le statut lorsqu'on les ramasse.
Passez le point de contrôle de la zone d'évacuation. À l'intérieur, une table contient le formulaire de plainte officielle, et de l'autre côté, le compte rendu de l'effondrement de terrain.
Trouver la source des secousses

La zone d'évacuation est sombre et enveloppée de brume, ce qui illustre la diversité des interprétations possibles des zones.
Débloquer la carte de la zone d'évacuation
L'icône du kit de carte se trouve près du centre de la zone, mais un mur bloque l'accès direct. Escaladez le petit bâtiment en face du mur, sautez de son coin vers le bâtiment éclairé par les projecteurs, grimpez jusqu'au sommet et franchissez la rambarde pour atteindre le mur.
Là-haut se trouve le gouffre, que vous pouvez signaler, et une vue dégagée sur le site d'évacuation, que vous pouvez également signaler. Une secousse secoue Dylan en plein appel.
Descendez dans la rue, où un transporteur Hiss vous trouvera probablement.
Transporteur Hiss. Un ennemi Hiss en forme de moitié de bus urbain qui invoque des sbires appelés Passagers Hiss. Il possède une grande quantité de points de vie, mais porte des Pièces destructibles, visibles sous forme d'amas de Hiss sur ses flancs. Détruire une Pièces destructibles inflige de lourds dégâts et affecte son état de Faiblissement. Il se téléporte dans la zone ; suivez-le après sa disparition et combattez-le dans les airs dès que possible, car son attaque au sol inflige des dégâts de zone et de brûlure. Augmentez son état de Faiblissement au maximum pour l'exécuter.
Continuez vers l'est jusqu'à la zone de la carte et observez les bâtiments du côté nord de la rue. Utilisez l'avancée de toit près du kiosque à journaux, sautez par-dessus le vide pour atteindre l'ascenseur et grimpez sur le toit. Un point d'orientation et une porte de voyage rapide s'y trouvent ; activez donc la porte avant toute autre chose.
Les trois capteurs sont visibles depuis ce toit. L'un se trouve à proximité, à l'est. Le deuxième est situé de l'autre côté de la rue, au nord-ouest, et est indiqué par un voyant rouge clignotant. Le troisième se trouve au nord, de l'autre côté d'une ruelle, sur un autre toit. Activez les trois capteurs et mettez en marche le pylône de cartographie.
Détour du vendeur et de la caisse
À l'est du pylône, par-dessus les toits et dans la ruelle derrière les bâtiments, se trouvent un point d'orientation et un camion de glaces orné d'une mascotte à moitié fondue. Ce camion est le fournisseur de la zone d'évacuation, où Source achète les matériaux d'amélioration. Chaque zone en possède un.
Derrière le vendeur se trouve une grande caisse de ressources valant 1 point d'amélioration de santé.
S'approcher de cette zone déclenche un combat contre un groupe de gros bras. En les éliminant, les barricades des magasins au rez-de-chaussée disparaissent. Il vaut la peine d'y entrer pour trouver des caisses, des objets à collectionner et une énigme de galerie d'art offrant une belle récompense.
Comment détruire les trois nœuds Hiss?

Les portes du site d'évacuation sont scellées derrière une barrière de Hiss alimentée par trois nœuds de Hiss. Des fils rouges dans l'air mènent à chacun d'eux. Les nœuds eux-mêmes sont incapables de riposter ; la difficulté réside donc entièrement dans les escortes qui les entourent.
Avant de commencer, la zone extérieure à l'entrée contient du butin. Une table près de la porte du site d'évacuation renferme le formulaire d'admission à l'évacuation. Le bâtiment adjacent à la rangée de drapeaux contient une caisse de ressources dans un coin et le scénario de la vidéo de relations publiques sur une étagère. Le bâtiment jaune suspendu, plus proche du site d'évacuation, contient une autre caisse de ressources à droite des casiers bleus, ainsi que 2 photos instantanées, un journal de communications quotidien et un guide de relations publiques concernant les tunnels du métro à motifs.
Nœud numéro un. En plein centre de l'espace ouvert devant le bâtiment d'évacuation. Le plus exposé des trois, attendez-vous donc à y croiser du monde.
Deuxième nœud, au nord. Grimpez sur le premier groupe de bâtiments au nord et cherchez un toit dissimulé entre deux bâtiments plus hauts, là où le fil se termine. C'est à cet endroit que les ennemis blindés commencent à apparaître. Il faut briser leur armure avant de pouvoir les soigner, et ils sont vulnérables aux dégâts contondants, que votre première capacité de combat leur confère, quelle que soit celle que vous avez choisie. Si vous avez choisi Écrasement comme forme aberrante secondaire, cela fonctionne également. Éliminez les escortes, puis traversez la rue et détruisez le nœud.

Nœud trois, au sud. Le fil se dirige vers une zone éclairée en rouge derrière de grands immeubles, et l'approche depuis la rue bloquée est délicate. Au lieu de cela, tournez à droite à l'intersection avant la barrière et montez sur le bâtiment avec l'ascenseur situé à gauche de la rue. De son toit, vous pouvez voir le fil disparaître dans un espace de stockage scellé par un volet, ainsi qu'un noyau énergétique inactif sur votre toit, relié par un câble à ce volet.
Éliminez d'abord tous les ennemis de la zone, en priorité les amas de Hiss. Ensuite, depuis le toit du noyau énergétique, regardez vers l'est, dirigez-vous dans cette direction et repérez les stations de noyau énergétique actives, fixées à un obélisque dans la rue en contrebas, sur votre gauche. Descendez, récupérez la charge et empruntez le même chemin pour retourner au noyau inactif. Le volet s'ouvre et le nœud se trouve à l'intérieur.
Il y a également une caisse de ressources sur un toit à l'ouest de ce noyau énergétique inactif.

Une fois les trois nœuds neutralisés, la barricade du bâtiment d'évacuation s'effondre.
Entrez dans le bâtiment d'évacuation

Passez le point d'orientation et entrez. Le coffre de rangement situé devant la camionnette du FBC contient les notes de mission n° 1.
Le hall est jonché de cadavres de rangers du FBC. Vous pouvez signaler le corps au milieu du couloir. À la réception, vous trouverez une armoire dans un coin, un dépliant d'évacuation sur la table bleue près de la lampe et une caisse de ressources entre le bureau et une porte de sécurité de niveau 2 que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Souvenez-vous de cette porte.
Le comptoir d'accueil abrite également un terminal FBC qui met Dylan en relation avec un agent disposant d'un questionnaire. Le remplir est facultatif et rapporte 1 éclat aberrant, 1 écho de deuil et 1 source. Cette action compte comme un exploit mondial et débloque le succès « À la hauteur ».
Prenez l'ascenseur jusqu'au 12e étage. Pendant le trajet, Zoé explique à Dylan qu'elle a lu son dossier et que son contenu ne lui plaît pas, puis une secousse déclenche un flash-back de l'invasion de la Maison Ancienne par le Hiss.
Sortez de l'ascenseur, activez le point d'orientation et suivez le couloir à gauche, en passant devant d'autres corps. La pièce éclairée en bleu sur la gauche abrite la salle d'étude de stérilisation par bain sonore.
La salle suivante est une arène de combat sur plusieurs étages, dont toutes les sorties sont bloquées. Éloignez les ennemis les uns des autres autant que possible, car en affronter plusieurs à la fois est vraiment dangereux à ce stade. Vous pouvez récupérer de la santé en tuant des ennemis de base ou en ramassant les gros éléments de santé bleus disséminés un peu partout. Certains ennemis se déplacent sur les murs ; vous devrez donc sauter pour les atteindre.
Lorsque les barrières tomberont, cherchez au deuxième étage une porte éclairée d'un bleu vif.
Attention, divulgation ! La suite révèle la seconde moitié de la mission, notamment les souvenirs de Dylan concernant l'incident de la Maison Ancienne et l'identité de la personne qui attend au sommet du bâtiment. Arrêtez-vous ici si vous préférez découvrir la suite en jeu.
Explorez le 15e étage

Passée la porte bleue, Zoé demande combien de personnes sont mortes dans l'incident dont le FBC parle sans cesse. On obtient trois réponses, ou le silence, ce qui ne change rien.
Avancez sur l'échafaudage en bois à l'extérieur de la fenêtre suivante et tournez à droite. Franchissez l'espace pour atteindre l'échafaudage recouvert d'une bâche bleue, puis regardez en bas à travers l'ouverture pour repérer une corniche et effectuez une accélération aérienne pour l'atteindre.
Faites une pause ici. En tournant à droite au niveau du rebord près du prochain échafaudage et en entrant par la fenêtre ouverte, vous trouverez une caisse de ressources dans le coin et une lettre du service de communication interne de FBC sur le bureau.
Sautez sur la plateforme suivante, faites demi-tour, sautez sur la plateforme contre le mur du fond, faites demi-tour à nouveau, puis courez et sautez vers l'ouverture illuminée en jaune. Une grande caisse de ressources se trouve près de la porte dans la pièce suivante ; elle vaut 1 point d'amélioration de santé.
Le couloir suivant vous plonge dans un souvenir où vous incarnez P6, suivant des agents du FBC jusqu'à ce qu'une porte de sécurité les bloque. De retour au présent, activez le point d'orientation situé après les civils infectés par le Hiss.
L'ascenseur est bloqué par un nœud Hiss dont le fil passe par une porte verrouillée. Trouvez l'ouverture le long du mur, suivez le fil jusqu'au nœud. Les notes de mission n° 3 se trouvent sur la table sous les affiches, et une caisse de ressources est posée dans le coin à côté. Détruisez le nœud.
Le retour dans la grande salle déclenche une embuscade des Hiss Heavy.
Sifflement Distordu. Un Heavy flottant qui devient presque invisible. L'attaquer brise son camouflage. Évitez son souffle conique et soyez attentif aux distorsions de l'air lorsqu'il disparaît en plein combat.
Prenez l'ascenseur jusqu'au 15e étage. Dylan annonce à Zoé le nombre en montant : 536 morts lorsque le Hiss a pris la Maison Ancienne.
Une autre séquence se déroule dans le couloir, montrant des agents du FBC affrontant Hiss. Atteindre la porte au bout du couloir vous ramène au présent et vous octroie Source et 1 Forme Distordue.
Dans la pièce éclairée de rouge, où flottent des lits de camp et des corps, on trouve les Notes de mission n° 4 sur le bureau contre le mur et un mot pour maman sur le lit de camp près de la porte. Le couloir qui suit fait ressurgir le souvenir d'Arish interrogeant Dylan après l'incident.
Localisez le survivant

Persévérez malgré les secousses jusqu'à atteindre une grande salle remplie de civils capturés par le Hiss : c'est la source du problème. On aperçoit une silhouette au loin, et on entend la voix d'Arish peu après.
Parlez-lui. Il accepte de partir, mais le fluide injecteur qui empêche le Hiss de pénétrer dans sa tête est presque épuisé, ce qui compromet la suite de la mission.
Sortez Arish vivant et échappez-vous du bâtiment

Retournez à l'ascenseur. Les portes sont bloquées ; Arish les force, puis, en appuyant sur le bouton, la cabine s'arrête à mi-chemin : un nœud Hiss la retient. Sautez et détruisez-le.
D'autres fils apparaissent, alors Arish reste sur place. Parlez-lui d'abord, car c'est là qu'il vous remettra la carte d'accès de niveau 2.
Suivez la piste rouge jusqu'à la porte de niveau 2 la plus proche, ouvrez-la et suivez le fil jusqu'à la grande salle de l'arène. Entrez, éliminez le nœud et terminez le combat d'arène qui se déclenche après la vision.
Zoé rapporte par la suite qu'Arish s'en est sorti vivant.
Avant de partir, au niveau supérieur de l'arène, une porte verrouillée de niveau 2 renferme une caisse de ressources et les notes de mission 2. De retour dans le hall, la porte de niveau 2 près de la réception donne accès à une autre caisse de ressources et à une borne d'arcade. Les bornes d'arcade SHUM III proposent un défi rejouable avec des récompenses basées sur le classement, mais elles restent verrouillées jusqu'à ce que la zone atteigne un certain niveau. Il y en a une par zone.
La mission se termine une fois arrivé à la sortie du hall.
Récompenses liées aux procédures d'évacuation
La mission rapporte 1 éclat vivant, l'uniforme d'agent et le trophée de mission de sauvetage, ainsi que la carte d'accès de niveau 2 récupérée pendant l'évasion plutôt qu'à la fin.
L'autorisation de niveau 2 débloque une série de portes dans chaque zone, dont plusieurs se trouvent dans des secteurs que vous avez déjà entièrement explorés. Le bâtiment d'évacuation en compte à lui seul deux.
Erreurs courantes
Ignorer les amas de sifflements. Ils soignent tout ce qui se trouve à proximité. Rien d'autre ne compte dans un combat tant qu'ils sont là.
Combattez les ennemis blindés infligeant des dégâts tranchants. L'armure se brise et devient contondante. Votre capacité de combat couvre ce cas même si Écrasement n'est pas votre forme secondaire.
Broyez la carrosserie du transporteur Hiss. Frappez plutôt les parties fragiles sur ses côtés.
Laissez la porte de voyage rapide de la zone d'évacuation désactivée. La prochaine mission commence au bureau de terrain, et le trajet est long.
En sortant, passez devant les portes du niveau 2. Il y en a deux dans ce bâtiment, dont une qui abrite la borne d'arcade de la Zone.
Que faire ensuite?
La mission suivante est « Consultation d'information d'Arish sur Control Resonant », une mission courte qui se résume à une conversation au bureau de terrain, mais qui débloque deux missions à la fois et met en place le plan CFD.
C'est également le moment idéal pour faire un détour. Avec la Domination, le niveau 2 de validation et quelques niveaux de Zone à votre actif, les Résonances Centrale et Ouest deviennent réalistes, et chacune octroie une capacité de combat supplémentaire.

5% de bonus de dépôt jusqu'à 100 gemmes

0% de frais sur les dépôts et les retraits de peau.


11% de Bonus de Dépôt + FreeSpin
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