« The Elder Scrolls 6 : Sentinel a besoin de meilleures montures et de véritables échelles », déclare le concepteur en chef de Skyrim
Bruce Nesmith, concepteur en chef de Skyrim, attend deux choses de The Elder Scrolls 6: Sentinel. Des montures qui ne se contentent pas de vous transporter, et des échelles qui fonctionnent vraiment.
L’une de ces demandes est formulée par la moitié des fans depuis 2011. L’autre est un problème que la plupart des joueurs n’ont jamais remarqué consciemment, car Bethesda a passé quinze ans à contourner discrètement ce problème dans ses conceptions, et parce qu’une fonctionnalité manquante ne laisse aucune trace.
Dans une interview accordée à The Examined Game, Nesmith a commencé par parler du cheval.
« J’aimerais voir une bien meilleure mise en œuvre des montures. C’est un reproche récurrent; je ne suis pas le seul à le penser. »
— Bruce Nesmith

Il ne décrit pas une solution facile. Les montures sont « vraiment délicates », selon ses propres termes, et les décisions qui les sous-tendent sont difficiles à prendre. Ce qui le dérange, c’est le peu de choses qu’un cheval permet de faire une fois que l’on est en selle.
« On peut monter à cheval, mais c’est tout ce qu’on peut faire dans Skyrim. C’est tout, on se contente de monter à cheval. Eh bien, je devrais pouvoir faire d’autres choses aussi, peut-être me battre à cheval, ou le faire combattre à mes côtés, vous voyez, des trucs comme ça. »
— Bruce Nesmith
Skyrim a fini par proposer le combat à cheval, via un patch plutôt qu’au lancement, mais celui-ci est resté rudimentaire: frapper à gauche, frapper à droite, en espérant que le cheval reste face à ce que l’on frappe. Rien dans ce système ne suggère qu’il s’agisse d’une base sur laquelle quiconque aurait souhaité s’appuyer.
Les échelles constituent la question la plus étrange, et la plus révélatrice. Nesmith est sans détour quant à cette lacune.
« On ne monte pas et on ne descend pas d’échelles. Ça a l’air simple, ça a l’air stupide, mais on ne monte pas et on ne descend pas d’échelles! »
— Bruce Nesmith
Il a raison, et la plupart des gens n’y ont jamais réfléchi. Dans Skyrim, chaque échelle est un accessoire sur lequel on clique, après quoi on se retrouve tout en haut. Tout ce qui est vertical, ce sont des escaliers. Nesmith explique que cette absence « limite vraiment l’équipe artistique dans sa capacité à créer des structures à plusieurs niveaux », ce qui explique discrètement pourquoi tant d’intérieurs de Bethesda donnent l’impression d’un seul étage étiré sur la largeur plutôt que d’un bâtiment à plusieurs niveaux.
La raison pour laquelle ce système n’a jamais été mis en place tient à une série de questions auxquelles personne ne voulait répondre. Que se passe-t-il lorsque deux personnages utilisent la même échelle en même temps? Comment un PNJ décide-t-il qu’une échelle vaut la peine d’être empruntée? Que fait un personnage s’il est touché à mi-chemin, ou s’il meurt à mi-chemin? Chacune de ces situations nécessite un travail d’animation, un travail sur l’IA et une règle écrite quelque part, et rien de tout cela n’apparaît dans une bande-annonce. Nesmith se souvient de ce que les programmeurs lui ont dit lorsque cette liste a atterri sur leur bureau.
« Pour intégrer des échelles, il faut répondre à toute une série de questions, que nos programmeurs nous ont très légitimement posées, en nous disant: “Donnez-moi des réponses à ces questions, et je vous dirai combien de temps de programmation il faudra pour les réaliser”. Et c’est là que les problèmes ont commencé. »
— Bruce Nesmith
Je m’intéresse davantage à la première demande qu’à la seconde. C’est le déplacement qui me fait rester dans un monde ouvert bien après que le journal de quêtes a perdu toute importance, et un cheval qui n’existe que pour raccourcir une marche est un système gaspillé dans un jeu fondé sur la marche.
Le timing de tout cela n’est pas un hasard. Bethesda a dévoilé The Elder Scrolls VI: Sentinel à la fin d’une vidéo marquant le 40e anniversaire du studio, confirmant Hammerfell comme cadre du jeu et joignant un synopsis de Todd Howard évoquant un avenir perdu et une victoire anéantie. Il s’agit de la première véritable mise à jour depuis l’annonce de 2018, et elle est arrivée sans bande-annonce, sans séquence de gameplay et sans date.
Nesmith réclame des fonctionnalités pendant la seule période où cela a un sens. Jason Schreier avance la date de 2028 au plus tôt, et précise que ce chiffre correspond à l’objectif dont il a connaissance plutôt qu’à une simple supposition, ce qui laisse à Bethesda au moins deux années supplémentaires de développement pour se consacrer précisément au type de liste décrit par Nesmith. Le message publié par Bethesda indique que le développement se poursuit et qu’il faudra encore un certain temps avant de pouvoir en dévoiler davantage.
Hammerfell est l’argument en faveur de ces deux fonctionnalités réunies en un seul endroit. C’est un désert, un littoral et des villes fortifiées, c’est-à-dire le type de terrain où un cheval fait ses preuves et où l’architecture à plusieurs niveaux s’impose naturellement. Un système d’échelles permettrait à l’équipe artistique d’empiler une ville en hauteur plutôt que de la construire à plat, et offrirait aux montures des endroits où il vaut la peine de se rendre.
Nesmith ne travaille plus chez Bethesda, ce qui rend cette liste de souhaits facile pour lui et délicate pour tous ceux qui y sont encore. Je ferais quand même ce choix: deux années supplémentaires consacrées aux cas limites en matière d’animation me semblent préférables à une nouvelle décennie passée à cliquer sur une échelle et à me téléporter.
À lire également: Bethesda a rendu hommage à la mémoire de Patrick Stewart, décédé le 29 octobre, par un bref message sur les réseaux sociaux. Stewart avait prêté sa voix à Uriel Septim VII dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, et avait également interprété des rôles dans Castlevania: Lords of Shadow ainsi que dans plusieurs jeux dont il assurait la narration.

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