Guide complet de Control Resonant Welcome to Manhattan : tous les objectifs et la carte d’accès du niveau 1
« Welcome to Manhattan » transforme « Control Resonant » d’un simple couloir en une ville ouverte, débloquant ainsi la carte, le déplacement rapide, le niveau des zones et l’arbre de talents. Cette mission se termine par l’obtention de la carte-clé de niveau 1, qui donne accès à une grande partie du contenu que vous avez déjà traversé, et introduit le mécanisme de charge sur lequel le jeu s’appuiera pendant les vingt prochaines heures.
Aperçu de la quête « Bienvenue à Manhattan »
Il s’agit de la première mission du chapitre « Contain the Crisis » et de la deuxième de la campagne. Dylan travaille désormais pour la FBC sous les ordres de Zoé, avec un dispositif de confinement mobile fixé à son crâne à titre de garantie.
Chapitre | « Contain the Crisis » |
Lieu de départ | Centre-ville, la plus ancienne maison |
Conditions | Terminer l'orientation |
Ennemi désigné | William, Riveteur Hiss Apex |
Débloque | Procédures d’évacuation, la série de quêtes « Vaincre les Résonants », Cartographier le Nouveau New York |
Récompenses | 1 éclat vivant, carte-clé de niveau 1 |
L'ordre complet de la campagne pour les trois chaînes de quêtes se trouve dans le guide « Control Resonant Walkthrough Hub ». Si vous avez sauté la mission d'ouverture, le guide « Control Resonant Orientation Walkthrough » couvre le combat contre l'Artiste et les deux choix de forme aberrante qui déterminent tout ici.
Tous les objectifs de « Bienvenue à Manhattan »

Le journal des quêtes divise cette mission en dix étapes.
- Quitter la Maison la plus ancienne
- Aider à la mise en place du pylône de cartographie
- Trouver l’agent d’entretien
- Trouver un moyen de rétablir le courant
- Transporter la charge jusqu'au point de contrôle central
- Mettez le point de contrôle central sous tension
- Vaincre le Hiss
- Retrouvez Zoé à la tour de guet
- Dégagez la voie d'approvisionnement
- Récupérer une carte d'accès
Quittez la Maison la plus ancienne

Avant de sortir, deux éléments à l'intérieur de la Maison la plus ancienne méritent le détour.
Emily Pope se tient près de l’entrée et propose de nouveaux dialogues à chaque avancée de l’histoire, signalés par un triangle rouge au-dessus de son icône d’interaction. Aller la voir entre deux missions vous évitera de devoir revenir sur vos pas plus tard.
La garde-robe est la boîte bleue adossée au mur qui éclaire un portant à vêtements. Elle contient toutes les tenues et coiffures que vous collectez, classées en « Couche supérieure », « Couche de base », « Accessoires », « Cheveux », « Pilosité faciale » et « Corps et visage », avec des options de couleur pour les cheveux et certaines tenues.
Une fois que vous avez terminé, franchissez la porte au-delà du grand logo FBC. En sortant, votre zone, « Downtown », s’affiche, et Zoe vous explique la disposition des lieux par radio.
Aide pour les pylônes de cartographie

Votre carte est vierge, à l’exception d’un marqueur de mission, et les pylônes de cartographie permettent de la compléter, une zone à la fois.
Dirigez-vous vers le sud, passez les grands portails pour rejoindre un espace dégagé où se trouve votre premier point d’orientation. Activez-le, puis repérez l’ascenseur sur le côté du bâtiment; tirez sur le levier éclairé en vert pour le faire descendre, puis montez-y, car le pylône se trouve sur un toit et non au niveau de la rue.
Trois capteurs doivent être activés pour que le pylône central fonctionne, et le premier se trouve sur ce toit. Activez-le, puis regardez vers le sud: vous verrez un homme tenant une fusée de détresse verte, qui vous indiquera la direction de son collègue situé près du pylône lui-même. Si vous perdez de vue les capteurs restants, les antennes paraboliques de la grande tour sont orientées vers les plus petites.
Deuxième capteur. Depuis le pylône de cartographie, regardez vers le nord en direction du bâtiment dont le toit est surmonté d’un mur de briques rouges et orné de graffitis blancs. Il se trouve à l’angle du toit.
Troisième capteur. Depuis l’angle sud du bâtiment du pylône, regardez vers le sud-est, en direction du terrain de basket sur le toit.
Le terrain de basket abrite également une porte de déplacement rapide. Activez-la pour la stabiliser, ce qui en fait une destination vers laquelle vous pouvez revenir depuis n’importe quelle autre porte. Leurs icônes sur la carte ressemblent à des flèches pointant vers le haut, en direction d’une porte.
Une fois les trois capteurs activés, retournez au Pylon et activez-le pour obtenir la carte du centre-ville. Cela lance également la quête secondaire « Cartographier le Nouveau New York », qui recense tous les Pylônes du monde ouvert et permet généralement de faire passer la Zone au niveau supérieur pour obtenir un point de talent.
Nouveaux systèmes introduits dans « Welcome to Manhattan »

Cette mission présente d’emblée la plupart des systèmes du monde ouvert du jeu.
Kits de carte. Cartes de zone dévoilées, icône en forme de petite antenne. En trouver un devrait être votre première action dans toute nouvelle zone; ils se trouvent au sol ou sur les toits.
Points d’orientation. De petits pylônes émettant un faisceau lumineux. En vous en approchant, vous sauvegardez l’état de votre monde et votre inventaire. Il n’y a pas de sauvegarde manuelle dans Control Resonant; ce sont donc vos seuls points de contrôle.
Portes de déplacement rapide. Une par lieu majeur, activée au contact.
XP de zone et niveaux de zone. Tout ce que vous accomplissez dans une zone alimente sa jauge d’XP. En faire monter le niveau débloque des avantages tels que des bonus d’élément de santé, des butins de Source et des tenues, et vous octroie un point de talent, ce qui constitue la principale raison de faire un détour par le contenu secondaire plutôt que de foncer droit vers les objectifs.
Points de talent. À dépenser au Gap en interagissant avec le tas de pierres. Les talents augmentent les dégâts de mêlée et l’effet « Falter », ou améliorent des capacités comme « Rush ». « Dominance » est le premier choix judicieux, car il regroupe plusieurs avantages de combat en un seul achat.
Réponses à la radio. Une icône de radio accompagnée d’un cercle bleu indiquant le temps de réponse apparaît pendant les conversations. Répondre est facultatif, le silence est une réponse valable, et cela ne change en rien l’issue de la conversation.
Niveaux des ennemis et puissance de build. Les ennemis affichent un niveau dans une icône en forme de losange à côté de leur barre de santé. Le gris indique un adversaire facile, un chiffre rouge sur fond noir signale un niveau supérieur, le rouge sur fond rouge annonce des ennuis, et un crâne signifie qu’il vaut mieux revenir plus tard. De votre côté, il y a la puissance de configuration, affichée sous « Statistiques et effets » dans le menu « Équipement » et augmentée par les talents, les nouvelles formes aberrantes et les améliorations de forme. Si une quête vous semble impossible, augmenter votre puissance de configuration est plus rapide que de multiplier les tentatives.
Retrouvez l’agent de maintenance

Zoe veut que Dylan se rende à la Tour de guet, mais le poste de contrôle central est hors tension et l’ingénieur envoyé pour le réparer, Baker, a cessé de donner de ses nouvelles.
Ouvrez la carte et repérez la zone de recherche à un carrefour au sud-est du pylône de cartographie. Les toits, les rues ou un mélange des deux conviennent, même si les rues abritent des magasins où il vaut la peine d’entrer pour trouver des caisses de ressources, des objets à collectionner, des quêtes secondaires et des énigmes, qui rapportent tous de l’XP de zone. Attendez-vous à rencontrer des Hiss menés par des Heavies à l’intersection, et activez le point d’orientation qui s’y trouve avant le combat si vous le pouvez.
Suivez la rue vers l’est jusqu’à l’impasse. En face d’une camionnette se trouve une chaise pliante sur laquelle repose « Une note de Baker », dans laquelle il exprime clairement son sentiment à l’égard de sa collaboration avec Dylan et annonce qu’il est parti s’occuper seul du problème d’alimentation.
Faites votre rapport à Zoé, puis continuez vers l’est jusqu’aux tables et aux ordinateurs. Une table éclairée, à côté d’une machine à écrire, contient le « Schéma d’entretien du noyau d’alimentation », un ensemble d’instructions dessinées à la main dont l’essentiel consiste à acheminer l’énergie du point 1 vers le point 5, le point de contrôle central. Vous pouvez le consulter à nouveau dans la rubrique « Archives », « Objets de collection », « Logistique FBC ». Au moment où vous le quittez, le Conseil vous signale que l’Aberrant peut conduire le courant électrique.
Transférez la charge vers le point de contrôle central

Frapper un noyau d’énergie chargé transfère le courant vers votre arme. Celui-ci s’affaiblit rapidement; il s’agit donc d’un relais: attrapez, sprintez, déposez. Lâcher la charge la réinitialise sur le dernier noyau actif plutôt que sur le point de départ.
Six stations de noyaux d’énergie se trouvent à l’intérieur de la zone de la quête, signalées par des icônes de batterie. Les noyaux chargés émettent un bourdonnement et brillent en blanc, tandis que les inactifs clignotent en rouge.
Première étape. Depuis la table où se trouve la note, cherchez le noyau chargé près du coin, au bout de la rue. Frappez-le, sprintez jusqu’au carrefour et déposez la charge sur le noyau du pylône.
Deuxième étape. Le noyau inactif suivant se trouve dans une ruelle au nord-ouest. Prenez la charge, foncez vers l’ouest, puis tournez à droite dans l’ouverture de l’échafaudage recouverte d’une bâche verte. Charger ce noyau ouvre un volet, et la traînée de sang à l’intérieur mène au corps de Baker. Signalez-le à Zoé, puis récupérez la caisse de ressources dans le bâtiment.
Troisième étape, vers la station 1. Prenez la charge et dirigez-vous vers le nord-est, mais arrêtez-vous avant la ruelle. Le sol y est recouvert d’une substance charnue qui crache des pointes lorsque vous marchez dessus. Vous pouvez la traverser en sprintant, mais vous ne pouvez pas vous arrêter. L'itinéraire le plus rapide permet de l'éviter complètement: effectuez un double saut sur l'échafaudage de gauche, sautez vers l'ascenseur situé de l'autre côté de la ruelle, puis escaladez les bâtiments jusqu'au noyau situé sur le toit.
Quatrième étape. Cherchez au nord un bâtiment en béton sans toit, descendez par le haut et rechargez le noyau central, à côté de quelques rangers de la FBC qui ne sont pas ravis de l’alarme que cela déclenche.
Cinquième étape, vers la station 2. Récupérez d’abord la grande caisse de ressources à proximité: depuis le noyau d’énergie, sautez sur le caisson métallique près du mur nord, grimpez, puis sautez vers le toit suivant. Les caisses marquées d’une mascotte de glace de dessin animé vous rapportent un point d’amélioration de santé, et trois d’entre elles augmentent votre barre de santé. Prenez ensuite la charge, foncez à travers la porte donnant sur la rue au nord-ouest, tournez à droite et suivez-la jusqu’au noyau situé devant le point de contrôle central.
Éliminez le Hiss au poste de contrôle

L'activation du point de contrôle déclenche immédiatement un combat d'arène contre deux adversaires de type « Heavy » que vous n'avez encore jamais vus.
Hiss ciblé. Un ennemi volant qui charge et tire un rayon d’énergie, annoncé par un laser de visée inoffensif. Éliminez-les en premier, car le rayon vous atteindra pendant que vous serez occupé ailleurs. Vous pouvez également placer d’autres Hiss entre vous et lui et laisser le rayon faire le travail à votre place. Le bouclier bloque le rayon, mais uniquement tant que votre puissance est active.
Hiss Poursuivant. Un ennemi de type « Heavy » rapide au corps à corps qui comble rapidement la distance. Esquivez ses attaques en fonçant et frappez-le par derrière, loin de ses griffes.
Éliminez-les tous les deux pour débloquer le point de contrôle.
Retrouvez Zoé à la tour de guet

Prenez l’un des points d’accès à la zone situés à côté de la grande porte du point de contrôle, actionnez le levier près du voyant vert, puis prenez l’ascenseur pour monter. Suivez le chemin qui contourne les points d’accès situés de l’autre côté et descendez dans le puits. Après la zone de stockage de la FBC et un point d’orientation, vous trouverez la Tour de guet, dans la Zone centrale, avec le bureau de Zoé derrière la porte située à droite des fenêtres.
Zoe vous explique la structure des zones de la ville: la Maison la plus ancienne dans le centre-ville, la Tour de guet dans la zone centrale, la zone d’évacuation à l’est et la zone d’incursion ouest à l’ouest. Elle signale la présence d’une entité résonnante potentielle à l’ouest, ce qui déclenche la série de quêtes « Vaincre les résonnants », et révèle que le codirecteur Arish a disparu alors qu’il enquêtait sur un site marqué par les Motifs. Elle vous remet ensuite une clé d’ascenseur pour les voies d’approvisionnement souterraines, qui débloque la quête « Procédures d’évacuation », bien que vous ne puissiez pas la commencer avant la fin de cette mission.
Ne quittez pas encore le bureau. La fenêtre derrière Zoé recèle quatre points d’intérêt, et les signaler constitue la quête secondaire la moins coûteuse à débloquer dans le jeu.
- Le bureau Verconn, le bâtiment au logo en forme de feuille rouge situé en face de la Tour de guet, ne fournit que des informations contextuelles
- « Cheminée étrange » débloque la quête secondaire « Le résonant central »
- La zone éloignée à droite de la cheminée débloque « Le résonant du parc »
- Les « Lumières à motifs », à gauche du bureau Verconn, complètent la zone d’incursion ouest
Toutes les entités « Resonant » ne sont pas obligatoires, mais chacune d’entre elles confère une nouvelle capacité de combat, ce qui constitue le facteur le plus déterminant pour la difficulté du reste du jeu.
Déblayez la route d’approvisionnement

Activez d'abord la porte de téléportation, dans la pièce en face du bureau de Zoé, à droite de l'entrée.
Suivez ensuite le chemin vers la droite jusqu’au coin de la fenêtre et descendez par l’ouverture éclairée en jaune dans le sol. Vous trouverez en bas une caisse de ressources et une armoire. Déverrouillez la porte du coin, passez-la, tournez à gauche après le grand panneau près des fenêtres, puis utilisez la clé de Zoé sur l’ascenseur. Un point d’orientation vous attend en bas, avec à côté l’objet à collectionner « Enquête sur l’état ».
Suivez le couloir jusqu’à la salle aux piliers en briques, où se trouve une énigme de « Noyau d’énergie » offrant deux récompenses.
Commencez par celui qui est facultatif. Laissez-vous tomber au sol, activez le noyau d’énergie actif, sprintez vers la droite jusqu’à un rebord, sautez et chargez le noyau inactif qui s’y trouve. La porte qu’il ouvre renferme une grande caisse de ressources en forme de briques empilées, qui vous rapporte un point d’amélioration de puissance. Trois de ces points augmentent votre réserve de puissance.
Ensuite, le parcours. Rechargez vos batteries et sprintez vers le nord jusqu’à la porte verrouillée du niveau supérieur, dans le coin au-dessus de la pile de caisses blanches. Activer ce noyau ouvre la voie vers l’avant.
Au-delà de la porte et d’un point d’orientation, vous trouverez le cadavre d’un Ranger que vous pouvez signaler. Continuez votre chemin en éliminant les Hiss et les Heavies jusqu’à atteindre une pièce éclairée de rouge où flottent trois corps. En les signalant, vous recevrez une note de Zoé indiquant que les Rangers étaient lourdement armés, ce qui signifie que ce qui les a tués était bien pire. La porte verrouillée menant au noyau d’énergie à cet endroit aura son importance dans peu de temps.
Comment vaincre William

La pièce suivante est un combat d’arène contre un ennemi nommé.
Type | Hiss Riveter Apex, mini-boss volant |
Attaque | Projette des projectiles explosifs, inflige des brûlures |
Point faible | Attaques aériennes en angle |
Priorité | Éliminez-le avant les autres Heavies |
William lance des explosifs qui remplissent la jauge de brûlure sur votre HUD. Lorsqu’elle atteint son maximum, vous prenez feu et devez vous précipiter pour éteindre les flammes. Comme il vole, les attaques au sol ne lui font que très peu de dégâts: bondissez sur lui en venant d’un angle et frappez-le dans les airs, à plusieurs reprises, pour réduire considérablement sa barre de santé. Éliminez-le avant de vous occuper des autres Heavies, car il inflige plus de dégâts que n’importe lequel d’entre eux et c’est le seul que vous ne pouvez pas ignorer pendant que vous vous repositionnez.
Les ennemis nommés comme William apparaissent tout au long du jeu en tant que versions plus puissantes des unités standard. Son entrée dans les Archives se trouve sous Ennemis, Recherche Hiss, sous le nom de Hiss Riveter Apex.
Débloquez le raccourci vers la Tour de guet
Cela prend deux minutes. Depuis le rez-de-chaussée de l’arène de William, trouvez le noyau d’énergie actif, récupérez la charge, puis grimpez sur les rebords jusqu’à la porte dans le coin. Suivez le couloir, tournez à droite au niveau des rangers, puis chargez le noyau de la porte verrouillée. Le couloir au-delà ouvre une deuxième porte menant au premier point d’orientation de la route d’approvisionnement, vous offrant ainsi un accès direct à la Tour de guet.
Une caisse de ressources se trouve également le long de la passerelle après l’arène, derrière une porte éclairée d’une lumière ambrée, au bout d’un couloir sinueux.
Procurez-vous une carte d'accès

Suivez le panneau « FBC FIELD OFFICE » jusqu’au quai du métro, puis empruntez les escaliers situés à l’extrémité opposée à l’entrée.
Deux caisses méritent d’être récupérées. En tournant à gauche sur le quai et en empruntant les escaliers sud, vous accédez à une pièce où se trouve une caisse de ressources près de quelques tables; une pièce attenante, près de la porte de sortie éclairée en vert, contient une grande caisse de ressources valant 1 point d’amélioration de santé.
Montez les escaliers pour remonter à la surface. Zoé souhaite désormais que vous vous rendiez au bureau de terrain pour obtenir une carte-clé de sécurité, mais le problème est qu’Arish est la seule personne habilitée à en délivrer une et qu’il est présumé mort.
Activez le point d’orientation à l’intersection, puis suivez le panneau au coin de la rue jusqu’à un poste de sécurité, où le garde refuse de laisser passer Dylan. Que vous discutiez ou que vous laissiez Zoé s’en charger, le résultat est le même: elle appelle la cabine et les gardes cèdent.
Une fois le poste de contrôle passé, Zoé explique que le plan consiste simplement à ce que Dylan prenne une carte. Passez le point d’orientation suivant pour rejoindre l’espace dégagé à l’extérieur du bureau, où l’hôpital de campagne et le poste de sécurité resteront verrouillés tant que vous ne l’aurez pas en votre possession.
Activez d’abord le pylône de cartographie central. Il se trouve au sommet du grand poste de sécurité orange, à côté de la porte de téléportation du bureau de terrain et de la porte ShenyangIMC à collectionner (AI2294-UE).
Depuis le coin face au bureau de terrain, regardez vers l’est pour repérer deux capteurs, l’un sur une structure bleue et l’autre sur une structure orange près du bureau. Depuis le coin situé à côté de celui-ci, regardez vers le nord pour repérer le troisième sur une autre structure bleue. Activez les trois capteurs, retournez au pylône et allumez-le pour obtenir la carte de la zone centrale. Entrez ensuite dans le bureau de terrain par la porte d’entrée et prenez la carte-clé posée sur la table centrale.
Bienvenue à Manhattan – Récompenses
La réussite de cette mission vous rapporte 1 fragment vivant et la carte-clé de niveau 1. L'habilitation de sécurité de niveau 1 ouvre toutes les portes dotées d'une plaque correspondante, y compris plusieurs que vous avez croisées dans le quartier exécutif central lors de la mission d'ouverture.
Erreurs courantes
Marcher avec la charge au lieu de sprinter. Le compte à rebours est court. Sprintez entre chaque noyau.
Pénétrer dans la ruelle hérissée de pointes. Les pics qui sortent du sol se déclenchent si vous vous arrêtez ou ralentissez. Mieux encore, empruntez l’échafaudage qui la surplombe.
Ignorer les rapports affichés aux fenêtres de la Tour de guet. Deux quêtes secondaires « Résonantes » et un déblocage de zone, pour trente secondes passées à ne rien faire.
Ne pas activer les portes de téléportation. Il y en a trois ici: au terrain de basket, à la Tour de guet et au bureau de terrain. Les manquer signifie beaucoup plus de marche lors des deux missions suivantes.
Que faire ensuite
Le monde est entièrement accessible une fois que vous avez récupéré la carte-clé; les quêtes secondaires et les entités résonnantes sont donc désormais disponibles. La prochaine mission est le guide « Contrôler les procédures d’évacuation des entités résonnantes », qui vous envoie dans la zone d’évacuation à la poursuite de la source des secousses et se termine par l’obtention de la carte-clé de niveau 2. Avec l’autorisation de niveau 1 en poche, cela vaut également la peine de refaire le tour du centre-ville et du quartier central pour ouvrir les portes que vous ne pouviez pas ouvrir auparavant.

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