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EGW-NewsGuide complet de Control Resonant Welcome to Manhattan : tous les objectifs et la carte d’accès du niveau 1
Guide complet de Control Resonant Welcome to Manhattan : tous les objectifs et la carte d’accès du niveau 1
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Guide complet de Control Resonant Welcome to Manhattan : tous les objectifs et la carte d’accès du niveau 1

Bienvenue à Manhattan transforme Control Resonant, d'un couloir à une ville ouverte, débloquant la carte, le voyage rapide, la progression de zone et l'arbre de talents. Le jeu se termine avec la carte d'accès de niveau 1, qui ouvre une grande partie du contenu que vous avez déjà exploré, et introduit le système de charges sur lequel repose le jeu pendant les vingt heures suivantes.

Bienvenue dans Manhattan Quest : Aperçu

Il s'agit de la première mission du chapitre « Contenir la crise » et de la deuxième de la campagne. Dylan travaille désormais pour le FBC sous les ordres de Zoé, avec un dispositif de confinement mobile fixé à son crâne par mesure de sécurité.

Chapitre
Contenir la crise
Lieu de départ
Centre-ville, la plus vieille maison
Exigence
Orientation complète
Ennemi nommé
William, Hiss Riveter Apex
Déverrouille
Procédures d'évacuation, la chaîne « Vaincre les résonances », cartographie du nouveau New York
Récompenses
x1 Fragment Vivant, Carte d'accès de niveau 1

L'ordre complet de la campagne, couvrant les trois séries de quêtes, est disponible dans le guide de Control Resonant. Si vous avez ignoré la mission d'introduction, le guide d'orientation de Control Resonant aborde le combat contre l'Artiste et les deux choix de forme aberrante qui influencent tout le reste.

Bienvenue à Manhattan Objectives

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Le journal de quêtes divise cette mission en dix étapes.

  1. Quittez la plus vieille maison
  2. Aide concernant le pylône de cartographie
  3. Trouver l'agent d'entretien
  4. Trouver un moyen de réparer le courant
  5. Déplacez la charge vers le point de contrôle central
  6. Mise sous tension du point de contrôle central
  7. Vaincre le Hiss
  8. Retrouvez Zoé à la Tour de Garde
  9. Dégagez la voie d'approvisionnement
  10. Obtenez une carte d'accès de sécurité

Quittez la plus vieille maison

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Avant de partir, deux choses à l'intérieur de la Maison la plus ancienne valent le détour.

Emily Pope se tient près de l'entrée et de nouveaux dialogues apparaissent à chaque progression de l'histoire, signalés par un triangle rouge au-dessus de son icône d'interaction. Consulter son profil entre les missions vous évitera de revenir sur vos pas plus tard.

La Garde-robe est le boîtier bleu contre le mur qui éclaire un portant. Elle contient toutes vos tenues et coiffures, réparties en plusieurs catégories : Haut, Base, Accessoires, Cheveux, Barbe et Corps/Visage. Vous pouvez choisir la couleur de vos cheveux et de certaines tenues.

Une fois terminé, passez la porte derrière le grand logo de FBC. En sortant, votre zone s'appelle « Centre-ville », et Zoé vous explique le fonctionnement par radio.

Aide concernant le pylône de cartographie

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Votre carte est vierge à l'exception d'un marqueur de mission, et les pylônes de cartographie corrigent cela zone par zone.

Dirigez-vous vers le sud, passez les grandes portes et rejoignez une zone dégagée où se trouve votre premier point d'orientation. Activez-le, puis trouvez l'ascenseur sur le côté du bâtiment, actionnez le levier vert pour le faire descendre et empruntez-le pour monter, car le pylône est situé sur un toit et non au niveau de la rue.

Trois capteurs doivent être actifs pour que le pylône central fonctionne. Le premier se trouve sur ce toit. Activez-le, puis cherchez au sud un homme tenant une fusée éclairante verte. Il vous indiquera où se trouve son collègue près du pylône. Si vous perdez de vue les autres capteurs, les antennes sur la grande tour pointent vers les plus petits.

Deuxième capteur. Depuis le pylône de cartographie, regardez vers le nord, en direction du bâtiment dont le toit est surmonté d'un mur de briques rouges et orné de graffitis blancs. Il se trouve à l'angle du toit.

Troisième capteur. Depuis l'angle sud du bâtiment Pylon, regardez vers le sud-est en direction du terrain de basket-ball sur le toit.

Le terrain de basket abrite également une porte de voyage rapide. Activez-la pour la stabiliser et en faire une destination accessible depuis n'importe quelle autre porte. Son icône sur la carte représente une flèche pointant vers le haut, en direction d'une porte.

Une fois les trois pylônes actifs, retournez au pylône et activez-le pour accéder à la carte du centre-ville. Cela lance également la quête secondaire « Cartographier le nouveau New York », qui consiste à recenser tous les pylônes du monde ouvert et permet généralement d'améliorer la zone et d'obtenir un point de talent.

Nouveaux systèmes introduits dans Welcome to Manhattan

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Cette mission introduit la plupart des systèmes du monde ouvert du jeu dès le début.

Kits de cartes. Cartes de zone révélées, icône en forme de petite antenne. En trouver un devrait être votre première action dans toute nouvelle zone ; ils se trouvent au sol ou sur les toits.

Points d'orientation. De courts pylônes émettent un faisceau lumineux. S'en approcher sauvegarde votre progression et votre inventaire. Control Resonant ne propose pas de sauvegarde manuelle ; ces points sont donc vos seuls points de contrôle.

Portes de voyage rapide. Une par site principal, activées au contact.

Expérience et niveaux de zone. Tout ce que vous accomplissez dans une zone alimente sa barre d'expérience. Monter de niveau débloque des bonus tels que des améliorations de l'élément Santé, des butins de Source et des tenues, et octroie un point de talent, principale raison de s'aventurer dans le contenu secondaire plutôt que de foncer tête baissée vers les objectifs.

Points de talent. Dépensés au Gouffre en interagissant avec le tas de pierres. Les talents augmentent les dégâts de mêlée et la capacité « Faiblissement », ou améliorent des compétences comme « Charge ». « Domination » est un choix judicieux en premier lieu, car il regroupe plusieurs bonus de combat en un seul achat.

Réponses radio. Une icône radio avec un cercle bleu indiquant le temps de réponse apparaît pendant les conversations. Répondre est facultatif, le silence est une réponse valable et n'a aucune incidence sur le résultat.

Niveaux des ennemis et Puissance de construction. Les ennemis affichent un niveau (un losange) à côté de leur barre de vie. Gris : facile ; rouge sur fond noir : difficulté accrue ; rouge sur fond rouge : danger ; crâne : revenez plus tard. Votre Puissance de construction, visible dans la section « Stats et effets » du menu « Équipement », augmente grâce aux talents, aux nouvelles formes aberrantes et aux améliorations de formes. Si une quête vous semble impossible, augmenter votre Puissance de construction est plus rapide que de persévérer.

Trouver l'agent d'entretien

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Zoé veut que Dylan soit à la Tour de Guet, mais le point de contrôle central est hors service et l'ingénieur envoyé pour le réparer, Baker, a cessé de donner de ses nouvelles.

Ouvrez la carte et repérez la zone de recherche à une intersection au sud-est du pylône de cartographie. Toits, rues ou un mélange des deux font l'affaire, mais les rues regorgent de boutiques intéressantes pour récupérer des caisses de ressources, des objets à collectionner, des quêtes annexes et des énigmes, qui rapportent toutes de l'XP de zone. Attendez-vous à rencontrer des Hiss menés par des Heavies à l'intersection ; activez le point d'orientation avant le combat si possible.

Suivez la rue vers l'est jusqu'au bout. En face d'une camionnette se trouve une chaise pliante sur laquelle est posé un mot de Baker, dans lequel il exprime clairement son opinion sur sa collaboration avec Dylan et annonce qu'il est parti gérer seul le pouvoir.

Rendez-vous auprès de Zoé, puis dirigez-vous vers l'est, jusqu'aux tables et aux ordinateurs. Sur une table éclairée, à côté d'une machine à écrire, se trouve le schéma de maintenance du noyau énergétique, un ensemble d'instructions manuscrites dont le principe, en résumé, est de transférer l'énergie du point 1 au point 5, le point de contrôle central. Vous pourrez le consulter à nouveau dans la section Archives, Objets de collection, Logistique du FBC. En quittant les lieux, le Conseil vous signalera que l'Aberrant peut contenir un courant électrique.

Déplacez la charge vers le point de contrôle central

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Frapper un noyau énergétique chargé transfère le courant à votre arme. La charge se dissipe rapidement ; il s'agit donc d'un relais : attraper, sprinter, déposer. Lâcher le noyau réinitialise la charge au dernier noyau actif au lieu du point de départ.

Six stations de noyaux énergétiques se trouvent à l'intérieur du périmètre de la quête, signalées par des icônes de batterie. Les noyaux chargés bourdonnent et brillent en blanc, les inactifs clignotent en rouge.

Première étape. Depuis la table de notes, cherchez le noyau chargé près du coin, au bout de la rue. Frappez-le, courez jusqu'à l'intersection et déposez la charge sur le noyau du pylône.

Deuxième étape. Le prochain noyau inactif se trouve dans une ruelle au nord-ouest. Récupérez la charge, foncez vers l'ouest et tournez à droite dans l'ouverture de l'échafaudage recouverte d'une bâche verte. Charger ce noyau ouvrira un volet ; la traînée de sang à l'intérieur mènera au corps de Baker. Signalez-le à Zoé, puis récupérez la caisse de ressources dans le bâtiment.

Troisième étape, vers la Station 1. Prenez le relais et dirigez-vous vers le nord-est, mais arrêtez-vous avant la ruelle. Le sol y est recouvert d'une substance charnue qui projette des pointes lorsqu'on marche dessus. Vous pouvez traverser en courant, mais vous ne pouvez pas vous arrêter. Le chemin le plus rapide permet de l'éviter complètement : effectuez un double saut sur l'échafaudage à gauche, sautez jusqu'à l'ascenseur de l'autre côté de la ruelle, puis escaladez les bâtiments pour atteindre le noyau sur le toit.

Quatrième étape. Cherchez au nord un bâtiment en béton sans toit, descendez par le haut et foncez sur le noyau central à côté de quelques gardes forestiers du FBC qui ne sont pas ravis de l'alarme déclenchée.

Cinquième étape, direction la station 2. Commencez par récupérer la grande caisse de ressources à proximité : depuis le noyau énergétique, sautez sur la structure métallique près du mur nord, escaladez-la et sautez sur le toit suivant. Les caisses ornées d'une mascotte de glace vous rapportent un point d'amélioration de santé, et trois d'entre elles augmentent votre barre de santé. Ensuite, prenez la charge, foncez à travers la porte donnant sur la rue au nord-ouest, tournez à droite et suivez-la jusqu'au noyau situé devant le point de contrôle central.

Vaincre le Hiss au point de contrôle

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L'activation du point de contrôle déclenche immédiatement une rencontre dans l'arène avec deux ennemis lourds que vous n'avez jamais vus.

Hiss concentré. Un ennemi volant qui charge et tire un rayon d'énergie, annoncé par un laser de visée inoffensif. Éliminez-les en priorité, car le rayon vous atteindra pendant que vous serez occupé ailleurs. Vous pouvez aussi aligner d'autres Hiss entre vous et lui et laisser le rayon faire le travail. Le bouclier bloque le rayon, mais seulement tant que votre énergie le permet.

Poursuivant Hiss. Un Heavy de mêlée rapide qui réduit rapidement la distance. Esquivez ses attaques et frappez-le dans le dos, loin de ses griffes.

Éliminez les deux pour ouvrir le point de contrôle.

Retrouvez Zoé à la Tour de Garde

Solution complète de Control Resonant Welcome to Manhattan : tous les objectifs et la carte d’accès du niveau 1 (8)

Empruntez l'un des points d'accès de la Zone situés près de la grande porte du poste de contrôle, actionnez le levier indiqué par le voyant vert et prenez l'ascenseur. Suivez le chemin jusqu'aux points d'accès de l'autre côté et descendez dans le puits. Après la zone de stockage du FBC et un point d'orientation se trouve la Tour de Guet, dans la Zone Centrale. Le bureau de Zoé se trouve derrière la porte à droite des fenêtres.

Zoé vous présente la structure des zones de la ville : la Maison la plus ancienne au centre-ville, la Tour de guet au centre, la zone d'évacuation à l'est et la zone d'incursion à l'ouest. Elle signale la présence possible d'une entité résonante à l'ouest, ce qui lance la série de quêtes « Éliminer les résonants », et révèle que le codirecteur Arish a disparu lors d'une enquête sur un site marqué. Elle vous remet ensuite une clé d'ascenseur pour les lignes d'approvisionnement souterraines, ce qui débloque les procédures d'évacuation, mais vous ne pourrez pas les activer avant la fin de cette mission.

Ne quittez pas encore le bureau. La fenêtre derrière Zoé révèle quatre points d'intérêt, et les signaler constitue la quête secondaire la plus facile à débloquer du jeu.

  • Le bureau de Verconn, le bâtiment avec le logo à la feuille rouge en face de la Tour de Garde, ne donne que des informations de fond
  • La cheminée étrange débloque la quête secondaire résonante « La résonance centrale ».
  • La zone éloignée à droite de la cheminée débloque le Parc Résonnant
  • Des lumières à motifs, à gauche du bureau de Verconn, délimitent la zone d'incursion ouest.

Toutes les entités résonantes ne sont pas nécessaires, mais chacune d'elles octroie une capacité de combat supplémentaire, qui est le principal facteur déterminant la difficulté perçue du reste du jeu.

Dégagez la voie d'approvisionnement

Solution complète de Control Resonant Welcome to Manhattan : tous les objectifs et la carte d’accès du niveau 1 (niveau 9)

Activez d'abord la porte de voyage rapide, dans la pièce en face du bureau de Zoé, à droite de l'entrée.

Suivez ensuite le chemin jusqu'au coin de la fenêtre et descendez par l'ouverture éclairée en jaune dans le sol. En dessous se trouvent une caisse de ressources et une armoire. Déverrouillez la porte d'angle, passez-la, tournez à gauche après le grand panneau près des fenêtres et utilisez la clé de Zoé sur l'ascenseur. Un point d'orientation vous attend en bas, avec l'objet à collectionner « Demande de statut » à côté.

Suivez le couloir jusqu'à la salle aux piliers de briques, une énigme du Noyau d'Énergie avec deux récompenses.

Commencez par la première option. Laissez-vous tomber au sol, activez le noyau énergétique, foncez vers une corniche, sautez et chargez le noyau inactif. La porte qu'elle ouvre renferme une grande caisse de ressources en forme de briques empilées, qui vous octroie un point d'amélioration de puissance. Trois de ces points augmentent votre réserve de puissance.

Ensuite, suivez le chemin. Rechargez votre énergie et foncez vers le nord jusqu'à la porte verrouillée à l'étage supérieur, dans le coin au-dessus de la pile de caisses blanches. Recharger ce noyau vous ouvrira le passage.

Après la porte et le point d'orientation, vous trouverez le corps d'un Ranger que vous pouvez signaler. Continuez votre chemin, en éliminant les Hiss et les ennemis lourds, jusqu'à atteindre une pièce éclairée en rouge avec trois corps flottants. En les signalant, vous obtiendrez la note de Zoé indiquant que les Rangers étaient lourdement armés, ce qui signifie que ce qui les a tués était encore pire. La porte verrouillée du Noyau d'énergie aura bientôt son importance.

Comment battre William

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La pièce suivante est un combat d'arène contre un ennemi nommé.

Taper
Hiss Riveter Apex, mini-boss volant
Attaque
Projectiles explosifs lancés, provoquent des brûlures
Faiblesse
Attaques aériennes depuis un angle
Priorité
Tuez avant les autres Heavies

William lance des explosifs qui remplissent la jauge de brûlure sur votre HUD. Une fois pleine, vous prenez feu et devez vous précipiter pour éteindre les flammes. Il vole, les attaques au sol sont donc peu efficaces : sautez sur lui en diagonale et frappez-le en l'air, à répétition, malgré son importante barre de vie. Tuez-le avant les autres ennemis lourds, car il inflige plus de dégâts que tous les autres et c'est le seul que vous ne pouvez pas ignorer pendant vos déplacements.

Des ennemis nommés comme William apparaissent tout au long du jeu, sous forme de versions plus puissantes des unités standard. Sa fiche dans les Archives se trouve dans la section Ennemis, Recherche Hiss, sous le nom de Riveteuse Hiss Apex.

Débloquer le raccourci de la Tour de Garde

Cela ne vous prendra que deux minutes. Depuis le rez-de-chaussée de l'arène de William, repérez le noyau énergétique actif, chargez-le et escaladez les corniches jusqu'à la porte d'angle. Suivez le couloir, tournez à droite au niveau des rangers et chargez le noyau de la porte verrouillée. Le couloir suivant ouvre une seconde porte menant au premier point d'orientation de la voie de ravitaillement, vous offrant un accès direct à la tour de guet.

Une caisse de ressources se trouve également le long de la passerelle après l'arène, derrière une porte éclairée d'une lumière ambrée, au bout d'un couloir sinueux.

Obtenez une carte d'accès de sécurité

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Suivez le panneau FBC FIELD OFFICE jusqu'au quai du métro, puis prenez l'escalier situé à l'extrémité opposée de l'entrée.

Deux caisses valent le coup. En tournant à gauche sur le quai et en suivant l'escalier sud, on arrive dans une pièce avec une caisse de ressources près de tables, et dans une pièce adjacente à la porte de sortie éclairée en vert, on trouve une grande caisse de ressources qui vaut 1 point d'amélioration de santé.

Montez les escaliers jusqu'à la surface. Zoé vous demande maintenant de vous rendre au bureau de terrain pour obtenir une carte d'accès de sécurité. Le problème, c'est qu'Arish est la seule personne autorisée à en délivrer une et qu'il est présumé mort.

Activez le point d'orientation à l'intersection, puis suivez le panneau indiquant le carrefour jusqu'au poste de sécurité, où le gardien refuse de laisser passer Dylan. Qu'on discute ou qu'on laisse Zoé s'en occuper, le résultat est le même : elle appelle le poste et les gardiens cèdent.

Après le point de contrôle, Zoé explique à Dylan qu'il lui suffit de prendre une carte. Passez ensuite le prochain point d'orientation pour rejoindre l'espace ouvert devant le bureau, où l'hôpital de campagne et le poste de sécurité resteront fermés jusqu'à ce que vous ayez la carte.

Activez d'abord le pylône de cartographie central. Il se trouve au-dessus du grand poste de sécurité orange, à côté de la porte de voyage rapide du bureau de terrain et de la porte ShenyangIMC à collectionner (AI2294-UE).

Depuis le coin faisant face au bureau de terrain, regardez vers l'est pour repérer deux capteurs : l'un sur une structure bleue et l'autre sur une structure orange près du bureau. Depuis le coin adjacent, regardez vers le nord pour repérer le troisième capteur, situé sur une autre structure bleue. Activez les trois capteurs, retournez au pylône et activez-le pour afficher la carte de la zone centrale. Entrez ensuite dans le bureau de terrain par la porte principale et prenez la carte d'accès sur la table centrale.

Bienvenue chez Manhattan Rewards

L'achèvement de la mission vous octroie 1 Fragment vivant et la carte d'accès de niveau 1. L'habilitation de sécurité de niveau 1 ouvre toutes les portes munies d'une plaque correspondante, y compris plusieurs portes devant lesquelles vous êtes passé dans le siège social lors de la mission d'introduction.

Erreurs courantes

Marchez pour charger au lieu de foncer. Le temps de dissipation est court. Foncez entre chaque noyau.

Vous vous engagez dans cette ruelle hérissée de pointes. Si vous vous arrêtez ou ralentissez, des projectiles se déclenchent au sol. Mieux encore, empruntez l'échafaudage.

Passer les rapports de la tour de guet. Deux quêtes secondaires résonantes et le déblocage d'une zone, pour trente secondes d'immobilité.

Ne pas activer les portes de voyage rapide. Il y en a trois : au terrain de basket, à la tour de guet et au bureau de terrain. Les manquer signifie beaucoup plus de marche dans les deux prochaines missions.

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Que faire ensuite?

Le monde est entièrement accessible une fois la carte d'accès en votre possession : les quêtes secondaires et les Entités Résonantes sont désormais disponibles. La mission suivante, « Contrôler les procédures d'évacuation résonantes », vous envoie dans la zone d'évacuation après l'apparition des secousses et se termine par l'obtention de la carte d'accès de niveau 2. Une fois l'autorisation de niveau 1 en poche, il est également conseillé de retourner dans le centre-ville et le quartier central pour ouvrir les portes auparavant inaccessibles.

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