Guide complet de Control Resonant Orientation : tous les objectifs et comment vaincre l’artiste
« Orientation » est la mission d'introduction de Control Resonant. Elle vous propose trois choix définitifs : une forme aberrante principale, une forme aberrante secondaire et une capacité de combat. Elle se termine par un combat contre l'Artiste, un boss dont l'attaque la plus redoutable peut être annulée si vous savez où vous placer. Vous trouverez ci-dessous le détail du parcours, des objets à collectionner et du combat lui-même.
Aperçu de la quête d'orientation
L'orientation ouvre le chapitre « Réveil » et se déroule de la cellule de Dylan Faden dans la Maison Ancienne jusqu'à un Manhattan dévasté. Aucune autre condition n'est requise que le lancement du jeu.
Chapitre | Réveillez-vous |
Lieu de départ | Centre-ville, la plus vieille maison |
Exigence | Aucune, c'est la première mission |
Chef | L'artiste |
Déverrouille | Bienvenue à Manhattan, le Gap, Double-Jump, Elevate, Rush |
Récompenses | Badge Inexploité 11-60, 1 objet de réinitialisation, 1 éclat vivant, 1000 ou 2000 sources |
Pour connaître l'ordre complet des quêtes des trois chaînes, consultez le guide complet de Control Resonant.
Tous les objectifs d'orientation

Le journal de quêtes divise l'orientation en huit étapes. La liste ci-dessous suit l'ordre du jeu, et les sections suivantes développent chaque étape.
- Quittez la plus vieille maison
- Retrouvez Zoé à l'hôtel
- Enquêter sur la ruelle
- Recherchez Jesse
- Accomplir le rituel
- Trouvez un point de vue
- Remonter à la source du motif
- Vaincre l'artiste
Deux choix de formulaire et un choix de capacité se situent entre ces étapes plutôt qu'à l'intérieur d'elles, c'est pourquoi le guide les traite comme des sections distinctes.
Réveillez-vous et choisissez votre forme aberrante principale

La mission débute sept ans après le premier jeu : Jesse Faden enfonce une barre de métal dans la poitrine de son frère inconscient. Dylan réapparaît dans une cellule vide, avec un obélisque solitaire au loin. Approchez-vous-en, mettez le jeu en pause lorsque le dialogue du Conseil s'affiche, puis maintenez F ou la gâchette gauche enfoncée devant l'obélisque pour vous réveiller.
On vous demande immédiatement de choisir une forme aberrante principale. Il s'agit de l'arme que vous utiliserez le plus souvent, et ce choix est définitif une fois que vous aurez quitté le Gouffre plus tard dans la mission.
Formulaire | Dommage | Vitesse | Notes |
|---|---|---|---|
Grève | 30-60 | Rapide | La seule forme avec une chance de coup critique, à 30% |
Glaive | 70-90 | Moyen | Longue portée, touche plusieurs ennemis et les repousse. |
Fendre | 65 | Moyen | Dégâts fixes, frappe plus fort par derrière |
Frappe convient aux joueurs qui aiment foncer dans le tas, infliger un maximum de dégâts et se repositionner. Glaive est l'arme de contrôle par excellence grâce à sa portée et son repoussement. Fendoir est l'arme polyvalente, et son bonus de coup dans le dos est renforcé par une amélioration disponible ultérieurement. Aucune de ces trois armes n'est un piège, et les améliorations ultérieures compensent leurs faiblesses.
Quittez la plus vieille maison

Examinez la petite table devant la cellule de Dylan pour récupérer deux objets, puis passez les portes doubles éclairées en vert. Le couloir se divise : la salle d'entraînement des candidats prioritaires, à droite, est protégée par une serrure de niveau 18 que vous n'aurez pas avant longtemps. Prenez donc la porte opposée, en direction du siège de la direction.
Passez le point de contrôle de sécurité jusqu'à une porte fermée. La pièce à gauche contient un objet à collectionner, et celle d'en face un terminal avec un gros bouton rouge qui ouvre la porte. Fouillez la table en face du terminal avant de continuer.
La pièce suivante mérite qu'on s'y attarde. Un bureau adossé au grand pilier renferme un objet à collectionner, et la salle sécurisée éclairée d'une lumière blanche éclatante en contient un autre, ainsi qu'une caisse de ressources renfermant des éclats aberrants et de la Source. Les éclats aberrants servent à améliorer les armes, et la Source est la monnaie du jeu, utilisable auprès des marchands.
Prenez l'ascenseur et entrez dans le siège social.
Vaincre le Hiss au siège du directeur général

Les Hiss sont les ennemis les plus faibles du jeu et meurent en quelques coups. Attaquez-les avec X, Carré ou le bouton gauche de la souris. Nettoyez le niveau inférieur, montez l'escalier et allez à gauche.
La plupart des portes à l'étage nécessitent une autorisation de niveau 1 ou 2 que vous n'obtiendrez qu'à partir de la mission « Bienvenue à Manhattan ». Cependant, vous pouvez apercevoir des caisses de ressources et des objets à collectionner derrière plusieurs d'entre elles. Repérez les lieux et revenez-y après la prochaine mission.
La deuxième vague de Hiss vous apprend Esquive, votre technique défensive et votre alternative au sprint hors combat jusqu'à ce que Ruée soit débloquée. La troisième vous apprend Éléments de santé, ces petites orbes bleues lâchées par les ennemis vaincus. Les ramasser est le seul moyen fiable de se soigner dans Orientation.
Avant la dernière ligne droite, ouvrez la porte sous le grand logo du FBC. Le bureau de Jesse contient quatre objets à collectionner répartis sur le bureau, l'étagère et le canapé. Suivez ensuite le couloir, prenez l'ascenseur jusqu'au hall et interagissez avec la barrière brisée pour sortir.
Retrouvez Zoé à l'hôtel

Dylan atterrit dans un Manhattan jonché de corps possédés par le Hiss, flottant dans les airs. En attirant l'un d'eux vers le bas pour récupérer une radio, il rencontre l'agent spécial Zoe de Vera, qui lui indique un hôtel blanc au loin.
Vous n'avez pas encore de carte, la navigation se fait donc à vue. L'hôtel se trouve au sud de la Maison la plus ancienne. Suivez la rue en direction des décombres, affrontez le Hiss au carrefour, puis tournez à droite et continuez. Lorsque la route devient impraticable et s'élève vers le ciel, tournez à gauche et suivez la ruelle vers le sud.
C'est également à ce moment que le jeu commence à placer les points d'intérêt, marqués d'une icône d'œil blanc. Regardez-en un et maintenez la touche enfoncée pour ouvrir le menu de communication, puis maintenez le curseur sur l'option jusqu'à ce que la jauge soit pleine. Faire un rapport est facultatif et n'a aucune incidence sur le gameplay, mais cela enrichit les détails du monde et, plus tard dans le jeu, débloque des quêtes secondaires.
L'allée déclenche votre première rencontre dans l'Arène. Des barrières scellent la zone jusqu'à ce que tous les ennemis lourds soient éliminés. Les drones réapparaissent tant qu'un ennemi lourd est en vie ; tuez donc les ennemis lourds en premier et ne récupérez les orbes de santé des drones que lorsque vous en avez besoin. La terminer vous rapporte 1 Forme distordue et 1 Source.
Choisissez votre forme aberrante secondaire

La deuxième option est plus lente et plus lourde que la première, et elle applique l'effet « Falsification », la barre d'étourdissement jaune située sous la barre de santé de l'ennemi.
Formulaire | Dommage | Vaciller | Notes |
|---|---|---|---|
Écraser | 127-222 Émoussé | 21-42 | Marteau à charge, efficace contre les boucliers |
Percer | 95-280 Sharp | 0-21 | Chargeable, idéal contre les cibles faciles |
Étendre | 63-127 Cru | 0-21 | Longue portée, touche plusieurs cibles, aucun avantage en termes de type de dégâts |
Choisissez une arme qui compense les faiblesses de votre arme principale. Frappe, rapide et à courte portée, se combine bien avec Écrasement pour infliger des dégâts explosifs, ou avec Extension pour augmenter la portée. Autre point à considérer : le type de dégâts. Plus tard dans le jeu, les ennemis blindés sont vulnérables aux dégâts contondants, ce qui fait d'Écrasement le choix le plus judicieux en cas de doute.
Une deuxième rencontre dans l'arène se déclenche dès que vous faites votre choix ; vous pouvez donc la tester immédiatement. Ensuite, continuez vers le sud, sautez la barrière et traversez les bâtiments en passant devant la camionnette blanche. Montez les escaliers, tournez à gauche sur le petit bâtiment, traversez le toit et utilisez l'esquive en plein vol pour franchir le fossé. Suivez les toits, tournez à gauche au niveau du mur de graffitis et prenez la rue vers le sud jusqu'au rebord où Zoé vous attend.
Sa conversation établit que le gouffre qui divise Manhattan est un Événement du Monde Altéré, et que cet Événement est hostile au Hiss plutôt qu'allié à lui. Les options de dialogue sont ici purement descriptives, même si certaines révèlent des informations supplémentaires. Choisir « Il faut trouver le Directeur » amène Zoé à s'enquérir de Trench, ce qui indique qu'elle se trouvait à l'extérieur de la Maison Ancienne avant les événements du premier jeu.
Enquêtez dans la ruelle et cherchez Jesse

Suivez Zoé dans la ruelle derrière une traînée de pigeons figés. La ruelle se termine par un précipice qu'elle ne peut franchir. Sautez par-dessus la rambarde pour atteindre le toit en contrebas, puis continuez à bondir de toit en toit vers le nord, en visant les bâtiments illuminés en orange.
Une vision de Jesse apparaît à un moment donné. Après cela, approchez-vous du bord du toit, repérez le toit éclairé d'une lumière orangée en contrebas et laissez-vous tomber. Les pigeons convergent vers une fenêtre brisée au-dessus de la porte, et les portes s'ouvrent à votre approche.
À l'intérieur, descendez les escaliers pour accéder à un espace sombre avec un chemin en béton et une plateforme recouverte de végétation jaune. Au centre se trouvent un téléviseur à tube cathodique à côté d'une console rétro. Interagissez avec le téléviseur.
Accomplir le rituel
Vous vous retrouvez alors dans un royaume intermédiaire, un vide noir parsemé de plateformes ambrées. Cette section sert de tutoriel de déplacement, et chaque plateforme confère une capacité.
- Suivez le chemin doré jusqu'au rebord surplombant le parking et interagissez avec Jesse. Elle et Dylan échangent brièvement leurs places.
- Le double saut se débloque lorsque de nouvelles plateformes apparaissent. Sautez, puis sautez à nouveau.
- Le prochain téléviseur permet d'atteindre Elevate. Sautez et maintenez la touche de saut pour planer au-dessus des espaces.
- La télévision accorde ensuite à Rush un court sprint qui laisse des images rémanentes et lui donne l'élan nécessaire pour des sauts plus longs.
Le tunnel d'objets mouvants après la Ruée est la seule partie de cette section qui peut vous être fatale. Attendez qu'il s'ouvre, puis foncez à travers toute sa longueur sans vous arrêter. Tout ralentissement vous écrasera et vous ramènera au début du tunnel.
Deux autres téléviseurs apparaissent ensuite, chacun entouré d'objets de Noël qui se remplissent au fur et à mesure. Le dernier déclenche la cinématique où Dylan et Jesse tentent de refermer la Faille ensemble, en vain. Jesse lui révèle alors qu'une substance s'est déjà infiltrée dans la ville.
Ceci achève le rituel et récompense le collectionneur avec une vidéo collector, « I Have to Go », classée sous Jesse Faden dans les Archives.
Trouvez un point d'observation privilégié et atteignez la source du motif.

Descendez le chemin en courant, passez devant le dernier téléviseur et sortez du bâtiment. Zoé prend contact avec Dylan et lui demande d'observer la vague que projette la ville.
Utilisez vos nouvelles capacités pour franchir les brèches vers l'ouest. Une rencontre dans l'arène vous bloque le passage ; éliminez donc les ennemis les plus puissants. Une fois passée cette brèche, une tache de lumière rouge intense clignote à votre approche et les corps des Hiss s'écrasent du ciel : c'est le Motif qui les tue, et non vos actions.
Continuez vers l'ouest jusqu'à un bâtiment flanqué d'autres plus hauts. Escaladez les bâtiments plus bas situés derrière eux pour atteindre les toits, puis traversez jusqu'à la galerie d'art aux miroirs. L'exposition est celle de l'artiste Cassia Nomura. Rendez-vous au fond et interagissez avec la porte miroir.
Comment vaincre l'artiste

Taper | Entité résonnante, premier boss |
Arène | Circulaire, construite à partir de rues et de véhicules |
Phases | Une transition, déclenchée par l'orbe bleue sur la barre de santé |
Menace | Objets lancés, balayages à courte portée |
Récompense | Badge Inexploité 11-60, 1 objet de réinitialisation, 1 éclat vivant, 1000 ou 2000 sources |
L'Artiste est la partie supérieure d'une tête gigantesque qui se déplace dans l'arène en projetant des éléments de la ville sur vous. Les orbes bleues sur sa barre de santé indiquent les points où elle lâche des Éléments de Santé ; considérez-les comme des points de soin gratuits plutôt que comme des cibles à attaquer.
Lancer de taxi. Elle soulève un taxi et le projette. Foncez pour l'attirer à votre ancienne position, ou esquivez au moment où il vous atteint. Après la transition, elle en lance deux.
Feux de circulation. À courte portée, elle brandit des faisceaux lumineux comme des matraques. Tenus verticalement, ils donnent un coup sec vers le bas ; esquivez donc dès qu’ils se mettent en mouvement. Tenus horizontalement, ils effectuent un large balayage ; sautez et attaquez son visage, ce qui vous permet de rester en l’air entre les deux coups.
Volée de ciment. Une ligne horizontale de blocs de ciment est tirée en deux vagues. Sautez sur la première, esquivez la seconde, puis réduisez la distance entre les deux.
Barrage d'objets. Flux de débris à distance. Approchez en biais plutôt que de face.
Le combat bascule lorsque sa santé atteint environ 30%, au niveau de l'orbe bleue. Elle s'envole, le dessous de sa tête s'illumine d'un jaune éclatant, et elle s'entoure de morceaux de rue flottants avant de vous les projeter. Ce déluge de projectiles est extrêmement difficile à encaisser ; la meilleure stratégie est de ne jamais le laisser se terminer.
Dès qu'elle se relève, cherchez des nuages de poussière au sol. En vous tenant sur l'un d'eux, vous atteindrez une dalle d'asphalte. Au sommet de sa trajectoire, effectuez un double saut et une élévation pour atterrir sur sa tête et frapper la partie lumineuse en dessous. Cela annule son attaque, lui inflige de lourds dégâts et la laisse étourdie, vous offrant ainsi une ouverture pour la punir.
Ensuite, elle provoque des chutes de pierres sur le chemin qu'elle emprunte en glissant ; cessez donc de la poursuivre directement et coupez plutôt le virage. Le reste se répète. Lorsque l'invite apparaît au-dessus de sa tête, appuyez dessus pour l'exécution.
Quelle capacité de combat choisir?
Approchez-vous de son cadavre et maintenez F ou la gâchette gauche pour choisir votre première capacité de combat. Celles-ci consomment de la puissance, que vous accumulez en frappant des ennemis.
Capacité | Dommage | Coût de l'énergie | Idéal pour |
|---|---|---|---|
Barrage | 60-180 Blunt, 12-36 Falter | 400 | Dégâts monocible à distance |
Anomalie volatile | 150-350 Explosion contondante, jusqu'à 180 Hésitation | 300, plus 120 à lancer | Dégâts instantanés, augmentant à mesure que sa santé diminue |
Bouclier | 100 Blunt, 60 Falter sur bash | 150, plus 180 à démolir | Défense et attaque au bélier |
Barrage et Anomalie volatile sont idéaux pour les styles de jeu à distance. Le bouclier immobilise votre Aberrant lorsqu'il est maintenu, mais Coup de bouclier vous transforme en bélier et devient bien plus efficace avec les améliorations. Ces trois compétences sont de type contondant, ce qui est important car les ennemis blindés apparaissent deux missions plus tard et c'est ce type d'attaque qui permet de réduire leur armure.
Après avoir fait votre choix, vous accédez à une zone d'entraînement, puis au Gouffre. Le Gouffre est votre centre névralgique pour les améliorations, les talents et les artefacts. C'est également le dernier endroit où vous pouvez réinitialiser vos choix de forme avant qu'ils ne soient verrouillés. Vous pouvez y accéder à tout moment en maintenant la touche directionnelle ou la touche G du clavier.
Tous les objets de collection dans leur orientation
Objet de collection | Où le trouver |
|---|---|
Une photo de Dylan et Jesse | Petite table à l'extérieur de la cellule de Dylan |
Notes sur le dossier AWE ordinaire | Même table |
Rapport médical | Pièce avec la lumière verte, à gauche du portail fermé |
Note sur Dylan Faden | Table en face du terminal de la porte |
Lettre de plainte | Bureau appuyé contre le grand pilier |
Note de garde de confinement | Couchette dans la salle sécurisée |
Recherche dimensionnelle: Réparation de glissières | Le bureau de Jesse |
Carte d'identité de Jesse | Le bureau de Jesse |
Lettre d'Emily Pope au réalisateur | Le bureau de Jesse |
Notes de Jesse à lui-même | Le bureau de Jesse |
Je dois y aller | Récompensé pour avoir accompli le rituel |
Une opportunité fantastique | Vidéo du Dr Darling, diffusée avant le générique |
La salle sécurisée contient également la caisse de ressources de la mission. Dans les archives, tout est classé par type, et les nouvelles entrées sont signalées par un triangle rouge.
Récompenses d'orientation

Vaincre l'artiste permet d'obtenir l'artefact Badge Inexploité 11-60, 1 objet de réinitialisation, 1 éclat vivant et de la source. Les sources divergent quant à la quantité de source : certaines indiquent 1 000, d'autres 2 000. Par conséquent, considérez ce montant comme non confirmé tant que vous ne l'aurez pas vu apparaître.
L'Insigne est un artefact, ce qui signifie qu'il confère un bonus lorsqu'il est équipé. Certains artefacts présentent un inconvénient en plus du bonus ; lisez donc attentivement la description complète avant d'en équiper un.
Erreurs courantes
L'esquive est optionnelle. Il n'y a pas de blocage dans Contrôle résonnant. L'esquive constitue votre unique arsenal défensif jusqu'à l'acquisition du Bouclier, si vous choisissez cette option.
Repliez-vous pour vous soigner. La santé ne s'obtient qu'en éliminant des ennemis et en ramassant les orbes. Reculer lors d'un combat d'arène ne fait qu'empirer votre situation.
Éliminez d'abord les drones. Ils réapparaissent indéfiniment tant qu'un Heavy est en vie. Tuez les Heavy, puis utilisez les drones pour vous soigner.
À la poursuite de l'artiste après sa transition. Des pierres jonchent son chemin. Déplacez-vous latéralement et interceptez-les.
Raté le décollage sur asphalte. Les nuages de poussière n'apparaissent que lorsqu'elle est en l'air. Si vous passez ce laps de temps à fuir, vous encaisserez toute la pluie de projectiles.
Que faire ensuite?
La séance d'orientation se termine par une explication du concept de « Schémas » et des Entités Résonantes qu'il engendre, présentée par Emily Pope, désormais codirectrice par intérim aux côtés de Simon Arish. Elle charge Dylan d'en rechercher d'autres et désigne la Zone d'Incursion Ouest comme point de départ.
La mission suivante est Control Resonant Welcome to Manhattan Walkthrough, qui ouvre le chapitre Contenir la crise, débloque la carte et vous donne une carte d'accès de niveau 1.

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