Guide complet de Control Resonant Orientation : tous les objectifs et comment vaincre l’artiste
« Orientation » est la mission d'introduction de Control Resonant. Elle vous propose trois choix déterminants: une forme d'Aberrant principale, une forme d'Aberrant secondaire et une capacité de combat. Elle se termine par l'affrontement contre l'Artiste, un boss dont l'attaque la plus meurtrière peut être complètement annulée si vous savez où vous placer. Tout ce qui suit couvre l'intégralité du parcours, les objets à collectionner qu'il contient et le combat lui-même.
Présentation de la quête « Orientation »
La quête « Orientation » ouvre le chapitre « Wake Up » et se déroule depuis la cellule de Dylan Faden dans l’Oldest House jusqu’à un Manhattan en ruines. Aucune condition particulière n’est requise, il suffit de démarrer le jeu.
Chapitre | Wake Up |
Lieu de départ | Centre-ville, Oldest House |
Condition | Aucune, il s'agit de la première mission |
Boss | L'Artiste |
Débloque | Bienvenue à Manhattan, Le Gouffre, Double-saut, Élévation, Ruée |
Récompenses | Insigne « Untapped » 11-60, 1 objet de réinitialisation, 1 éclat vivant, 1 000 ou 2 000 Source |
Pour connaître l'ordre complet des quêtes des trois chaînes, consultez le Guide complet de Control Resonant.
Tous les objectifs d’orientation

Le journal des quêtes divise l’orientation en huit étapes. La liste ci-dessous suit l’ordre du jeu, et les sections qui suivent détaillent chacune d’entre elles.
- Quitter la Maison la plus ancienne
- Retrouver Zoé à l’hôtel
- Enquêter dans la ruelle
- Rechercher Jesse
- Accomplir le rituel
- Trouvez un point d'observation
- Atteignez la source du motif
- Vaincre l'Artiste
Deux choix de forme et un choix de capacité se situent entre ces étapes plutôt qu'au sein de celles-ci, c'est pourquoi le guide les traite dans des sections distinctes.
Réveillez-vous et choisissez votre forme aberrante principale

La mission débute sept ans après le premier jeu, alors que Jesse Faden enfonce une tige métallique dans la poitrine de son frère inconscient. Dylan se réveille à l’intérieur d’une version vide de sa cellule, avec un seul obélisque au loin. Marchez vers lui, faites une pause lorsque le jeu vous interrompt pour le dialogue du Conseil, puis maintenez la touche F ou le bouton gauche de la manette au niveau de l’obélisque pour vous réveiller.
On vous demande immédiatement de choisir une forme aberrante principale. Il s’agit de l’arme que vous utiliserez le plus souvent, et ce choix est définitif une fois que vous aurez quitté le Gap plus tard dans la mission.
Forme | Dégâts | Vitesse | Remarques |
|---|---|---|---|
Frappe | 30-60 | Rapide | La seule forme dotée d’une chance de coup critique, à 30 % |
Glaive | 70-90 | Moyenne | Longue portée, touche plusieurs ennemis et les repousse |
Fente | 65 | Moyenne | Dégâts fixes, frappe plus fort par derrière |
Frappe convient aux joueurs qui souhaitent foncer, infliger une rafale de dégâts et repartir à zéro. Glaive est le choix idéal pour le contrôle de foule grâce à sa portée et à son effet de repoussement. Coup de hache est polyvalent, et son bonus de coup dans le dos s'améliore grâce à une amélioration que vous pouvez acheter plus tard. Aucune de ces trois options n'est un piège, et les améliorations ultérieures compensent leurs points faibles.
Quittez la Maison la plus ancienne

Inspectez la petite table à l’extérieur de la cellule de Dylan pour trouver deux objets à collectionner, puis passez par les doubles portes éclairées par une lumière verte. Le couloir se divise: « Prime Candidate Training », à droite, est derrière une serrure de niveau 18 que vous ne pourrez pas ouvrir avant longtemps; prenez donc la porte opposée en direction de « Central Executive ».
Franchissez le poste de contrôle de sécurité jusqu’à une porte fermée. La pièce à gauche contient un objet à collectionner, et celle de l’autre côté abrite un terminal muni d’un gros bouton rouge qui ouvre la porte. Fouillez la table en face du terminal avant de continuer.
La pièce suivante mérite que vous y passiez lentement. Un bureau adossé au grand pilier contient un objet à collectionner, et la « Safe Room », baignée d’une lumière blanche éclatante, en contient un autre ainsi qu’une caisse de ressources contenant des « Aberrant Slivers » et de la « Source ». Les « Aberrant Slivers » servent à améliorer vos armes, et la « Source » est la monnaie du jeu, que vous dépenserez chez les marchands.
Prenez l’ascenseur pour descendre et entrez dans le Central Executive.
Éliminez les Hiss au Central Executive

Les Hiss présents ici sont les soldats les plus faibles du jeu et meurent en quelques coups. Attaquez avec X, Carré ou le bouton gauche de la souris. Nettoyez le niveau inférieur, montez l’escalier et partez vers la gauche.
La plupart des portes à l’étage nécessitent un niveau d’accès 1 ou 2, que vous n’obtiendrez pas avant la mission « Bienvenue à Manhattan », mais vous pouvez apercevoir des caisses de ressources et des objets à collectionner derrière plusieurs d’entre elles. Repérez bien la zone et revenez-y après la prochaine mission.
La deuxième vague de Hiss vous permet d’apprendre l’esquive, qui est votre mouvement défensif et votre substitut au sprint hors combat jusqu’à ce que la compétence « Rush » soit débloquée. La troisième vague vous permet d’apprendre les « Éléments de santé », ces petites orbes bleues qui apparaissent lorsque vous éliminez des ennemis. Les ramasser est le seul moyen fiable de vous soigner dans le niveau « Orientation ».
Avant la dernière ligne droite, ouvrez la porte située sous le grand insigne de la FBC. Le bureau de Jesse renferme quatre objets à collectionner répartis sur le bureau, la bibliothèque et le canapé. Suivez ensuite le couloir, prenez l’ascenseur pour descendre dans le hall d’entrée, puis interagissez avec la barrière brisée pour sortir à l’extérieur.
Retrouvez Zoé à l’hôtel

Dylan atterrit dans un Manhattan envahi par des corps possédés par les Hiss qui flottent dans les airs. Faites en tomber un pour récupérer une radio et vous rencontrerez l’agent spécial Zoé de Vera, qui vous indiquera un hôtel blanc au loin.
Vous n’avez pas encore de carte, vous devez donc vous orienter à vue. L’hôtel se trouve au sud de la « Oldest House ». Suivez la rue en direction des décombres, combattez le Hiss au croisement, puis tournez à droite et continuez. Lorsque la route devient impraticable et s’élève en spirale vers le ciel, tournez à gauche et suivez la ruelle vers le sud.
C’est également à cet endroit que le jeu commence à placer des points d’intérêt, signalés par une icône en forme d’œil blanc. Regardez-en un et maintenez la commande pour ouvrir la roue de communication, puis maintenez le curseur sur l’option jusqu’à ce que la jauge se remplisse. Le signalement est facultatif et ne change rien sur le plan mécanique, mais il enrichit les détails de l’univers et, plus tard dans le jeu, débloque des quêtes secondaires.
La ruelle déclenche votre première rencontre dans l’Arène. Des barrières isolent la zone jusqu’à ce que tous les ennemis « Heavy » soient éliminés. Les drones continuent d’apparaître tant qu’un « Heavy » est en vie; éliminez donc les « Heavy » en premier et ne chassez les drones pour obtenir des orbes de santé que lorsque vous en avez besoin. En venant à bout de cette rencontre, vous obtenez x1 « Forme déformée » et « Source ».
Choisissez votre forme aberrante secondaire

La deuxième option est plus lente et plus lourde que la première, et elle applique « Falter », la barre d’étourdissement jaune située sous la jauge de santé d’un ennemi.
Forme | Dégâts | Falter | Remarques |
|---|---|---|---|
Écrasement | 127-222 Contondant | 21-42 | Marteau chargeable, efficace contre les boucliers |
Foret | 95-280 Tranchant | 0-21 | Chargeable, idéal contre les cibles fragiles |
Allongement | 63-127 Brut | 0-21 | Longue portée, touche plusieurs cibles, aucun avantage en termes de type de dégâts |
Choisissez une compétence qui compense les lacunes de votre compétence principale. « Frappe », rapide et à courte portée, se marie bien avec « Écrasement » pour un effet de burst ou avec « Extension » pour gagner en portée. L’autre critère à prendre en compte est le type de dégâts: les ennemis blindés rencontrés plus tard dans le jeu sont vulnérables aux dégâts contondants, ce qui fait d’« Écrasement » le choix le plus pratique si vous hésitez.
Un deuxième combat d’arène commence dès que vous avez fait votre choix, ce qui vous permet de le tester immédiatement. Ensuite, continuez vers le sud, sautez par-dessus la clôture et passez par-dessus les bâtiments au-delà de la camionnette blanche. Montez les escaliers, tournez à gauche sur le petit immeuble, traversez le toit et utilisez « Esquive » en plein vol pour franchir le vide. Suivez les toits, tournez à gauche au niveau du mur couvert de graffitis, puis empruntez la rue vers le sud jusqu’au rebord où Zoe vous attend.
Sa conversation révèle que le gouffre qui divise Manhattan est un Événement du Monde Altéré (AWE), et que cet AWE est hostile aux Hiss plutôt qu’allié à eux. Les options de dialogue ici ne sont que des détails d’ambiance, même si certaines d’entre elles apportent des informations supplémentaires sur le contexte. Si vous choisissez « Il faut trouver le directeur », Zoé vous interrogera sur Trench, ce qui vous indiquera qu’elle se trouvait à l’extérieur de la Maison la plus ancienne avant les événements du premier jeu.
Explorez la ruelle et partez à la recherche de Jesse

Suivez Zoé dans la ruelle en suivant une traînée de pigeons gelés. La ruelle se termine par un précipice qu’elle ne peut franchir. Sautez par-dessus la balustrade pour atterrir sur le toit bien en contrebas, puis continuez à sauter vers le nord, de toit en toit, en visant les bâtiments éclairés en orange.
Une vision de Jesse apparaît à mi-chemin. Une fois celle-ci terminée, marchez jusqu’au bord du toit, repérez le toit éclairé en orange en contrebas et sautez dessus. Les pigeons s’engouffrent par une fenêtre cassée au-dessus de la porte, et celle-ci s’ouvre à votre approche.
À l’intérieur, descendez les escaliers pour rejoindre un espace sombre avec un chemin en béton et une plate-forme recouverte de végétation jaune. Au centre se trouve un téléviseur à tube cathodique à côté d’une console rétro. Interagissez avec le téléviseur.
Terminez le rituel
Vous vous retrouvez alors dans le royaume intermédiaire, un vide noir parsemé de plates-formes de couleur ambrée. Cette section est un tutoriel de traversée, et chaque téléviseur vous confère une capacité.
- Suivez le chemin doré jusqu’à la corniche surplombant le parking et interagissez avec Jesse. Elle et Dylan échangent brièvement leurs places.
- Le double-saut se débloque lorsque de nouvelles plates-formes apparaissent. Sautez, puis sautez à nouveau.
- Le téléviseur suivant vous confère la capacité « Élévation ». Sautez et maintenez la commande de saut enfoncée pour flotter au-dessus des fossés.
- Le téléviseur suivant vous confère « Rush », un sprint court qui laisse des images rémanentes et vous donne de l’élan pour des sauts plus longs.
Le tunnel d’objets en mouvement qui suit « Rush » est la seule partie de cette section où vous pouvez mourir. Attendez qu’il s’ouvre, puis parcourez-le en entier sans vous arrêter. Si vous allez plus lentement, vous serez écrasé et renvoyé au début du tunnel.
Deux autres téléviseurs suivent, chacun entouré d’objets de Noël qui se remplissent au fur et à mesure que vous avancez. Le dernier déclenche la cinématique où Dylan et Jesse tentent ensemble de refermer la Faille, mais échouent. Jesse lui dit que quelque chose s’est déjà infiltré dans la ville.
Cela achève le rituel et vous permet d’obtenir une vidéo à collectionner, « I Have to Go », classée sous le nom de Jesse Faden dans les Archives.
Trouvez un point d’observation et atteignez la source du motif

Descendez le chemin en passant devant le dernier téléviseur pour quitter le bâtiment. Zoé prend contact et demande à Dylan d’observer l’onde que la ville projette.
Traversez les fossés vers l’ouest en utilisant vos nouvelles capacités. Une rencontre dans l’arène vous barre la route: éliminez les Heavies. Une fois passé ce obstacle, une tache de lumière rouge foncé s’éteint à votre approche et les corps des Hiss tombent du ciel; c’est le Patterning qui les tue, et non vos actions.
Continuez vers l’ouest jusqu’à un bâtiment flanqué de bâtiments plus hauts. Grimpez sur les bâtiments plus bas situés derrière eux pour atteindre les toits, puis traversez jusqu’à la galerie d’art aux murs recouverts de miroirs. L’exposition appartient à une artiste nommée Cassia Nomura. Marchez jusqu’au fond et interagissez avec la porte recouverte de miroirs.
Comment vaincre l’artiste

Type | Entité résonnante, premier boss |
Arène | Circulaire, constituée de rues et de véhicules |
Phases | Une transition, déclenchée lorsque l'orbe bleu apparaît sur la barre de santé |
Menace | Objets lancés, balayages à courte portée |
Récompense | Insigne « Untapped » 11-60, 1 objet de réinitialisation, 1 éclat vivant, 1 000 ou 2 000 points de source |
L’Artiste est la moitié supérieure d’une tête gigantesque qui se déplace dans l’arène en vous lançant des morceaux de la ville. Les orbes bleus sur sa barre de santé indiquent les endroits où elle lâche des éléments de santé; considérez-les donc comme des points de soins gratuits plutôt que comme des cibles à détruire.
Lancer de taxi. Elle soulève un taxi et le projette. précipitez-vous pour attirer le lancer vers votre ancienne position, ou esquivez au moment où il vous atteint. Après le changement de phase, elle en lance deux.
Feux de signalisation. À courte portée, elle brandit des grappes de feux de signalisation comme des matraques. Si elle les tient à la verticale, elle les abat vers le bas; esquivez donc dès qu’elles commencent à bouger. Si elle les tient à l’horizontale, elle effectue un large balayage; sautez et attaquez son visage, ce qui vous permettra de rester en l’air entre les deux coups.
Salve de béton. Une ligne horizontale de morceaux de béton tirés en deux vagues. Sautez par-dessus la première, esquivez la seconde, et réduisez la distance entre les deux.
Barrage d’objets. Des flots de débris lancés à distance. Approchez-vous en oblique plutôt que de face.
Le combat bascule lorsqu’elle a perdu environ 30 % de sa santé, au niveau de l’orbe bleu. Elle s’envole, le dessous de sa tête brille en jaune, et elle s’entoure de morceaux de rue flottants avant de tous vous les lancer. Il est très difficile de survivre à ce barrage, et la solution est de ne jamais le laisser se terminer.
Dès qu’elle s’élève, repérez au sol des nuages de poussière. En vous plaçant sur l’un d’eux, vous vous retrouverez sur une dalle d’asphalte. Au sommet de sa trajectoire, effectuez un double saut puis un « Elevate » pour atterrir sur sa tête et frappez la partie lumineuse située en dessous. Cela annule l’attaque, lui inflige d’importants dégâts et la laisse étourdie, vous offrant une fenêtre pour la punir.
Par la suite, elle provoque des chutes de pierres sur le chemin qu’elle parcourt en glissant; cessez donc de la poursuivre directement et coupez plutôt le virage. Le reste de la séquence se répète. Lorsque l’invite apparaît au-dessus de sa tête, appuyez dessus pour effectuer l’Exécution.
Quelle capacité de combat choisir?
Approchez-vous de son cadavre et maintenez la touche F ou le bouton gauche pour choisir votre première capacité de combat. Celles-ci consomment de l’énergie, que vous accumulez en frappant des objets.
Capacité | Dégâts | Coût en puissance | Idéale pour |
|---|---|---|---|
Barrage | 60 à 180 de dégâts contondants, 12 à 36 de déséquilibre | 400 | Dégâts à distance sur une seule cible |
Anomalie volatile | 150-350 Dégâts contondants par explosion, jusqu’à 180 Dégâts de déséquilibre | 300, plus 120 à la projection | Dégâts en rafale, proportionnels à la baisse de ses points de vie |
Bouclier | 100 de dégâts contondants, 60 de déséquilibre lors d'un coup violent | 150, plus 180 pour le coup de bélier | Défense et attaque de bélier |
« Barrage » et « Anomalie volatile » conviennent aux styles de jeu à distance. « Bouclier » immobilise votre Aberrant tant qu’il est activé, mais « Coup de bouclier » vous transforme en bélier et devient nettement plus efficace grâce aux améliorations. Ces trois compétences sont de type « Contondant », ce qui est important car des ennemis blindés apparaissent deux missions plus tard et c’est justement le type « Contondant » qui permet de détruire les armures.
Une fois votre choix effectué, le jeu vous propulse dans un espace d’entraînement pour vous exercer, puis dans le Gap. Le Gap est votre centre névralgique pour les améliorations, les talents et les artefacts, et c’est le dernier endroit où vous pouvez réinitialiser vos choix de forme avant qu’ils ne soient verrouillés. Vous pouvez y accéder à tout moment en maintenant enfoncée la touche en bas du pavé directionnel ou la touche G du clavier.
Tous les objets à collectionner dans Orientation
Objet à collectionner | Où le trouver |
|---|---|
Une photo de Dylan et Jesse | Petite table à l'extérieur de la cellule de Dylan |
Notes sur le dossier AWE « Ordinary » | La même table |
Rapport médical | Pièce avec la lumière verte, à gauche de la porte fermée |
Note sur Dylan Faden | Table en face du terminal du portillon |
Lettre de réclamation | Bureau adossé au grand pilier |
Note du garde de confinement | Couchette à l'intérieur de la salle de sécurité |
Étude dimensionnelle: réparations des glissières | Le bureau de Jesse |
La carte d'identité de Jesse | Le bureau de Jesse |
Une lettre d'Emily Pope au directeur | Le bureau de Jesse |
Notes personnelles de Jesse | Le bureau de Jesse |
Je dois y aller | Récompense pour avoir accompli le rituel |
Une opportunité fantastique | Vidéo du Dr Darling, diffusée avant le générique |
La salle sécurisée contient également la caisse de ressources de la mission. Tout ce qui se trouve dans les archives est classé par type, et les nouvelles entrées sont signalées par un triangle rouge.
Récompenses de l'orientation

Vaincre l’Artiste rapporte le badge « Untapped » (11-60), un artefact, 1 objet de réinitialisation, 1 éclat vivant et une source. Les sources divergent quant au nombre de sources, indiquant soit 1 000, soit 2 000; considérez donc ce chiffre exact comme non confirmé jusqu’à ce que vous le voyiez apparaître.
Le badge est un artefact, ce qui signifie qu’il confère un bonus lorsqu’il est équipé. Certains artefacts comportent un inconvénient en plus du bonus; lisez donc la description complète avant d’en équiper un.
Erreurs courantes
Considérer l’esquive comme facultative. Il n’y a pas de blocage dans la résonance de contrôle. L’esquive constitue l’intégralité de votre arsenal défensif jusqu’à l’obtention du bouclier, si vous choisissez de le prendre.
Battre en retraite pour se soigner. Les points de vie ne s’obtiennent qu’en tuant des ennemis et en ramassant les orbes. Reculer lors d’un combat d’arène aggrave votre situation au lieu de l’améliorer.
Tuer les drones en premier. Ils réapparaissent indéfiniment tant qu’un Heavy est en vie. Tuez les Heavies, utilisez les drones pour vous soigner.
Poursuivre l’Artiste après sa transition de phase. Des rochers tombent sur la trajectoire qu’elle suit. Déplacez-vous latéralement pour l’intercepter.
Manquer l’élévation sur l’asphalte. Les nuages de poussière n’apparaissent que lorsqu’elle est en vol. Si vous passez ce laps de temps à fuir, vous encaisserez toute la salve.
Que faire ensuite?
L’orientation se termine avec Emily Pope, désormais codirectrice par intérim aux côtés de Simon Arish, qui explique le « Patterning » et les « Entités résonnantes » qu’il produit. Elle envoie Dylan à la recherche d’autres entités de ce type et désigne la zone d’incursion Ouest comme point de départ.
La mission suivante est « Contrôle des entités résonnantes: Bienvenue à Manhattan » ( solution), qui ouvre le chapitre « Contenir la crise », débloque la carte et vous permet d’obtenir une carte-clé de niveau 1.

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