Présentation de tous les modes de jeu de Hell Let Loose : Vietnam
Hell Let Loose: Vietnam a été lancé avec quatre modes, et le mode que vous choisissez influence bien davantage la nature d’une bonne partie que la carte elle-même. Deux d’entre eux pardonnent presque totalement la mort, l’un transforme chaque redéploiement en un coût supporté par toute votre équipe, et le dernier divise les équipes en attaquants et défenseurs avec un chronomètre strict. La capture fonctionne de la même manière partout, les différences résident donc dans ce que le jeu fait de ces captures.
Tous les modes de jeu de Hell Let Loose: Vietnam
La capture d’un point revient toujours à avoir plus de joueurs que l’ennemi dans la zone de capture, comme l’indiquent les chevrons bleus et rouges sur la barre de capture en haut de votre HUD. Ce qui change d’un mode à l’autre, c’est le nombre de points, le chronomètre et le fait que mourir ait ou non un coût autre que votre propre temps.
Mode | Comment gagner | Temporisateur | Coût des morts |
|---|---|---|---|
Guerre | S’emparer du QG ennemi ou contrôler le plus de territoire possible à la fin du temps imparti | 90 minutes | Rien d'autre que le temps de réapparition |
Conquête | Videz la jauge de moral de l'ennemi tout en conservant le plus de points possible | Se termine lorsque la jauge de moral est à zéro | Chaque redéploiement réduit le moral de l’équipe |
Domination | S'emparer du QG ennemi ou contrôler le plus grand nombre de points parmi les trois à la fin du temps imparti | Temps de match fixe | Rien au-delà du temps de réapparition |
Offensive | Les attaquants s'emparent de chaque objectif à tour de rôle; les défenseurs font tourner le chronomètre | 30 minutes par objectif | Rien au-delà du temps de réapparition |
Remarque: seul le mode Conquête tient compte du moral; ainsi, la pratique consistant à se redéployer depuis une position inutile est sans conséquence dans trois des quatre modes, mais s’avère véritablement coûteuse dans le quatrième.
Guerre

Un secteur disputé à la fois, et tout le reste n'est que préparation.
Les deux équipes commencent de leur côté, avec une zone neutre occupant deux colonnes au milieu, et la carte tactique indique une seule zone de capture encerclée à l’intérieur de celle-ci. Prenez cette zone et la ligne de front se déplace en territoire ennemi, où un nouveau secteur est marqué; perdez-en un que vous aviez déjà pris et la ligne recule dans l’autre sens. Rien en dehors du secteur marqué ne fait progresser l’objectif; le reste de la carte sert donc davantage aux ravitaillements, aux tunnels et aux avant-postes qu’aux combats. Les joueurs se trouvant à l’intérieur du rayon de capture principal comptent comme un « Hard Cap » et contribuent au triple à la progression de la capture, ce qui explique pourquoi un groupe concentré de joueurs sur le point l’emporte à chaque fois sur une dispersion plus large. Le chronomètre de 90 minutes signifie également que le territoire détenu à la fin permet de remporter la manche, même si votre équipe a perdu beaucoup plus de joueurs pour y parvenir.
Conquête
Plusieurs points de capture et un nombre de vies commun.
Dans le mode Conquête, des points de capture circulaires sont dispersés sur la carte en formant un croisillon; ainsi, au lieu d’un seul champ de bataille acharné, vous assistez à des combats simultanés répartis dans toute la jungle. La capture fonctionne exactement comme en « Warfare », mais la jauge de moral indique le nombre total de vies restantes à votre équipe; celle-ci diminue chaque fois qu’un joueur se redéploie ou lorsque vous contrôlez moins de points que l’ennemi. Contrôler davantage de points épuise plus rapidement la jauge adverse, ce qui transforme ce mode en une course aux chiffres que tout joueur ayant déjà joué à Battlefield reconnaîtra immédiatement. C’est en prolongation que les choses deviennent inhabituelles: si l’équipe qui détient le plus de points est la première à épuiser son moral, le match entre en prolongation, et les adversaires ne peuvent l’emporter qu’en capturant davantage de points pendant cette période. S’ils n’y parviennent pas, l’équipe dont le moral est à zéro l’emporte tout de même au nombre de points.
Domination
Trois points, pas de moral et un chemin vers le QG ennemi.
Le mode Domination emprunte la structure à plusieurs points de Conquête et la fin de partie au QG de Guerre, offrant aux deux équipes trois points de contrôle à disputer. Obtenir le contrôle majoritaire permet de s’enfoncer dans le territoire ennemi en direction de son QG, et la prise de ce QG met immédiatement fin à la partie. Sinon, l’équipe détenant le plus de points à l’expiration du temps imparti remporte la victoire. Il n’y a ici absolument aucune jauge de moral; mourir et se redéployer n’entraîne donc aucune pénalité pour l’équipe et vous pouvez vous repositionner de manière aussi agressive que vous le souhaitez. Cette liberté, combinée aux déplacements constants entre les secteurs, en fait un mode idéal pour découvrir comment les cartes s’articulent entre elles.
Offensive

Attaquer ou défendre, avec un chronomètre qui se réinitialise à chaque succès.
Le mode « Offensif » est le seul à attribuer des rôles aux équipes: les attaquants disposent de 30 minutes pour s’emparer d’un seul point de contrôle, et un échec met fin à la partie. Chaque capture réussie fait apparaître un nouvel objectif plus profondément en territoire ennemi et réinitialise le chronomètre à 30 minutes complètes; l’équipe attaquante vit donc dans un compte à rebours permanent. Les défenseurs doivent simplement tenir leur position, ce qui semble plus facile jusqu’à ce que les attaquants concentrent cinquante joueurs sur un seul point. Les objectifs perdus ne peuvent pas être repris; en tant que défenseur, il est donc inutile de contre-attaquer un secteur que vous avez déjà concédé, et la bonne stratégie consiste à battre en retraite pour préparer la prochaine phase. Cette règle unique fait du mode « Offensif » celui où la construction de défenses sur les voies d’accès s’avère la plus payante.
Quel mode choisir en premier?
« Warfare » est le mode le plus accessible, car un secteur clairement délimité élimine la question de savoir où aller, et la manche est suffisamment longue pour se remettre d’un mauvais début de vingt premières minutes. « Domination » est le deuxième choix naturel, car il vous fait parcourir la carte sans pénaliser les morts inévitables liées à l’apprentissage. Gardez « Conquête » pour plus tard, car le système de moral fait du redéploiement occasionnel un coût supporté par votre équipe plutôt qu’une réinitialisation personnelle, et les nouveaux joueurs se redéploient souvent par nécessité. Dans chaque mode, l’équipe qui maintient ses points de réapparition à proximité des combats est celle qui tient le terrain, et l’article « Comment construire des garnisons, des avant-postes et des tunnels dans Hell Let Loose: Vietnam » explique comment ce réseau se construit et se détruit.
Votre contribution dépend également fortement du rôle que vous avez choisi en rejoignant la partie; il est donc utile de lire « Les 17 rôles dans Hell Let Loose: Vietnam et lequel choisir en premier » avant de vous mettre en file d’attente. Si vous vous retrouvez en tête de liste, l’ article « Comment jouer le commandant dans Hell Let Loose: Vietnam » explique comment la gestion des ressources évolue entre une partie de « Warfare » de 90 minutes et un compte à rebours « Offensive » de 30 minutes. Et si les modes de jeu vous semblent encore difficiles à cerner, commencez par le « Guide du débutant de Hell Let Loose: Vietnam – Conseils et astuces pour vos premières parties ».
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