Remedy dévoile de nouveaux détails sur le système de combat de Control Resonant et explique l'absence de parade
Remedy Entertainment continue de dévoiler des détails sur *Control Resonant*, le plus grand projet du studio à ce jour, dont la sortie est prévue le mois prochain sur PC, Xbox Series X/S et PlayStation 5. Comme on le sait, le jeu a officiellement changé de genre pour devenir un RPG d'action, ce qui se traduit par un système de combat désormais entièrement axé sur les affrontements au corps à corps. Dans une nouvelle interview, l’un des développeurs a expliqué ce qui rend ce jeu unique.
S'adressant à IGN, Sergey Mohov, concepteur en chef du gameplay de Control Resonant, a expliqué comment le studio a abordé la refonte du système de combat et ce que celui-ci apportera aux joueurs. Il a indiqué que l'équipe avait initialement envisagé de permettre aux joueurs de basculer entre les différentes formes de l'Aberrant, l'arme du protagoniste Dylan, mais que cette idée avait été abandonnée afin de préserver le dynamisme des combats. Par conséquent, Control Resonant n’inclura pas non plus de système de parade — selon Mohov, la meilleure défense, c’est une bonne attaque. Vous pouvez en savoir plus sur le système de combat ci-dessous:
« Nous voulons que tout soit immédiat. Vous appuyez sur le bouton, l’action se produit. C’est notre philosophie de conception. Vous appuyez sur Carré, Dylan attaque. Vous appuyez sur R1, Dylan utilise sa capacité. Il n’y a pas de “Je passe en mode tel, puis j’appuie sur un autre bouton ou je maintiens une touche de modification”. Nous avons testé tous ces mécanismes, mais ils ralentissaient considérablement les combats, et nous ne voulons pas que vous ayez à y penser. Nous voulons que tout soit immédiat et viscéral.
Nous avons testé des mécanismes de parade et de déviation, mais nous avons décidé de les supprimer. L’idée derrière le système de combat de Control Resonant, c’est que l’attaque est la meilleure défense. Lorsque nous avons implémenté ce genre de mécanismes défensifs, nous avons remarqué que nous attendions que les ennemis agissent pour appuyer sur le bouton en réponse. Et cela ne semblait tout simplement pas correspondre à la philosophie que nous avions pour le système de combat. »
Remedy a également publié récemment ses résultats financiers du deuxième trimestre 2026, qui montrent que Control Resonant a été ajouté plus de 1,5 million de fois aux listes de souhaits, ce qui témoigne clairement de l’intérêt des joueurs. Le précédent titre du studio, Alan Wake 2, s’est quant à lui vendu à 3 millions d’exemplaires. À propos de ce nouveau titre, Jean-Charles Gaudechon, PDG de Remedy, a qualifié Control Resonant de « jeu incontournable à acheter dès le premier jour » et a déclaré que le studio espérait en faire une franchise durable, comme vous pouvez le constater dans ses commentaires ci-dessous:
« Notre priorité absolue est de proposer un jeu exceptionnel, et c’est ce qui a guidé notre choix de la date de sortie. Nous positionnons CONTROL Resonant comme un achat incontournable dès le premier jour, tout en faisant de CONTROL une franchise durable. Dans un calendrier automnal très concurrentiel, nous sommes convaincus que le caractère unique et la qualité du jeu lui permettront de se démarquer. CONTROL Resonant sera disponible sur toutes les principales plateformes dès le premier jour et son prix est attractif pour un titre AAA. Compte tenu également du fait que la période de sortie est désormais légèrement moins encombrée depuis notre annonce initiale, nous restons confiants quant à notre positionnement. »
Remedy avait également évoqué auparavant la possibilité d’un troisième opus de Control, bien que cela dépende entièrement des performances de Control Resonant. Le studio travaille également sur les remakes de Max Payne 1 et 2, actuellement en pleine production, ainsi que sur une nouvelle propriété intellectuelle encore en phase de conception.
Control Resonant sortira le 24 septembre sur PC, Xbox Series X/S et PlayStation 5.
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