L'artiste de Sims 4 veut les chaussures asymétriques que Paralives propose déjà.
Une artiste senior en charge de la création de personnages pour Les Sims 4 a consacré une partie de la conférence Develop à parler des points forts d'un concurrent, et son exemple ? Les chaussures. Jess Hyland, artiste senior chez EA, a été interrogée sur Paralives après sa présentation sur l'évolution du mode Créer un Sim depuis 2014. Sa réponse, repérée par RockPaperShotgun, est pour le moins superficielle. Elle apprécie le jeu, mais ce qui la dérange, c'est la possibilité pour un Paralives de porter deux paires de chaussures différentes dans l'éditeur de personnages.
Ça paraît anodin jusqu'à ce qu'on sache ce qui se cache en dessous. Les corps des Sims sont construits symétriquement, et la seule asymétrie provient des éléments qui ne sont pas symétriques, ce qui explique pourquoi un appareil auditif fonctionne parfaitement. Une prothèse de jambe, en revanche, ne fonctionne pas. Avec le système actuel, un artiste devrait créer la jambe sous forme de botte qui la recouvre, puis une deuxième chaussure pour l'autre pied, et le tout serait figé, sans possibilité d'interchanger les éléments de la garde-robe. Les Sims Paralives sont séparés à la base, donc une prothèse remplace une jambe et laisse l'autre intacte. Je ne suis pas la joueuse principale de mon foyer ; je suis celle qui regarde depuis le coussin d'à côté, et même de là, la différence entre une garde-robe modulable et une garde-robe figée est flagrante.
Hyland a confié qu'elle souhaitait un jour créer des accessoires asymétriques, que cela représenterait beaucoup de travail mais que le jeu en vaudrait la chandelle, et que le choix d'une approche différente par Paralives Studio l'avait incitée à reconsidérer la question. Son ambition profonde dépasse le simple cadre des boucles d'oreilles.
« Avoir un seul maillage de base que nous pourrions utiliser dans toutes les situations »
— Jess Hyland
Ce qu'elle souhaite voir disparaître, c'est la dichotomie architecturale. Les Sims 4 utilisent deux modèles de base, l'un masculin et l'autre féminin, différant par leur géométrie et leurs UV. Hyland explique que leur fusion en un seul modèle permettrait de gagner un temps précieux et de simplifier considérablement la création de Sims agenres ou non binaires, qui nécessitent actuellement de nombreux ajustements de la part du joueur.
L'histoire explique la persistance de ces raccords. Les Sims 4 sont sortis en 2014 avec des vêtements liés au genre déclaré du Sim. En 2015, l'équipe a décidé de dissocier l'apparence du genre et a déployé la mise à jour en 2016, ce qui impliquait d'adapter tous les vêtements existants aux deux genres. Les tailles des deux modèles étant situées à des endroits complètement différents, EA a créé une ceinture invisible qui comble l'écart et permet aux artistes d'y attacher une tenue. Idéalement, chaque vêtement adulte devrait avoir une version conçue à la main pour les deux genres, explique Hyland, mais compte tenu du nombre de packs sortis avant la mise à jour sur le genre, c'était impossible. C'est donc cette ceinture qui permet aux anciens vêtements de fonctionner avec tous les Sims.
Les mêmes présupposés sous-jacents se sont retrouvés dans le code du jeu. Les Sims ont toujours été bisexuels par défaut ; le pack « Coup de foudre » a donc marqué la première apparition de personnages hétérosexuels. Hyland explique que ses collègues concepteurs ont dû déconstruire un système de relations truffé de suppositions pour y parvenir. Le résultat final laissait moins de place aux conjectures quant au comportement des Sims.
Le jeu concurrent à l'origine de toutes ces réflexions a connu un excellent mois de mai. Paralives a fait son entrée en accès anticipé le 25 mai 2026 avec des ventes record : plus de 250 000 exemplaires écoulés en moins de huit heures et un pic à 78 603 joueurs simultanés. Un succès retentissant pour un studio de quinze personnes qui a travaillé dans l'ombre pendant la majeure partie du développement. Ce lancement a toutefois été retardé. Initialement prévu pour le 8 décembre 2025, il a été repoussé après que des tests plus approfondis ont révélé que la simulation, qui lie la construction et la création de personnages pour donner vie à une ville, n'était pas à la hauteur des attentes de l'équipe.
C'est au niveau des prix que le contraste se fait le plus marqué. Le développeur principal, Alex Massé, a profité d'une séance de questions-réponses sur Reddit pour annoncer l'abandon définitif des extensions payantes.
« Il n'y aura jamais de contenu téléchargeable payant, seulement des mises à jour gratuites! »
— Alex Massé
Paralives coûte 39,99 $ en accès anticipé, avec une augmentation de prix prévue pour la version 1.0. La feuille de route prévoit des correctifs et des optimisations de juin à septembre 2026, une première mise à jour majeure gratuite au quatrième trimestre, et l'ajout gratuit de la météo, des saisons, des piscines et des animaux de compagnie d'ici deux ans environ. La sortie officielle est prévue après environ deux ans d'accès anticipé, entre 2026 et 2028. Plusieurs éléments de la feuille de route, comme les voitures et les piscines, sont des fonctionnalités que Les Sims ont vendues sous forme d'extensions ou qui ont été retirées du catalogue entre deux opus. Je pense que le véritable problème pour EA n'est pas le prix du jeu, mais plutôt le coût de 39,99 $ face à un catalogue de 98 packs pour Les Sims 4, allant de 5 $ pour le kit de base à 40 $ pour les extensions, pour un total avoisinant les 1 600 $.

Rien de tout cela ne signifie que Les Sims 4 sont en difficulté. 2025 a marqué l'apogée du jeu après une décennie de cycles irréguliers. Les extensions Commerce et Loisirs, L'Aventure en perspective et Enchanté par la nature ont toutes été conçues comme des cadres de jeu plutôt que comme des scénarios prédéfinis. Gibbi Point et Innisgreen se sont distinguées comme deux des mondes les plus aboutis du jeu. Le système de petites entreprises, en particulier, a gagné en envergure grâce à sa compatibilité avec d'autres packs, au lieu de rester isolé.
Le hic, c'est que le jeu existe depuis sa sortie sans piscines ni bambins : posséder tout le contenu lui donne toute sa dimension. Les joueurs qui trouvent le jeu vraiment amusant sont généralement ceux qui possèdent la collection complète. Les Sims 3 se contentaient de vingt packs. Les Sims 4 en approchent la centaine.
EA consacre l'année 2026 à l'amélioration du confort de jeu. La feuille de route « Qualité de vie » prévoit un an de correctifs en deux phases : de mars à août, l'accent est mis sur l'autonomie des Sims, le comportement des bébés et des soignants, les plantages et les pertes de données, ainsi que le comportement pendant le sommeil (avec animations des paupières) ; de septembre à décembre, ce sera au tour du comportement à table, des arbres généalogiques et du suivi des relations. Le patch de mars devait à lui seul corriger environ 55 problèmes, couvrant sept des dix bugs les plus signalés, faisant suite à une mise à jour de novembre 2025 qui avait résolu plus de 150 bugs scrutés par la communauté. L'autonomie est au cœur des préoccupations, car c'est elle qui perturbe les scènes, et les joueurs utilisent des mods depuis des années pour empêcher leurs Sims de s'absenter en pleine conversation pour aller chercher un autre verre d'eau.
La suite est plus incertaine. L'avenir des Sims 4 a fait l'objet de fuites constantes, notamment une affirmation selon laquelle la vingt-et-unième extension serait la dernière mise à jour majeure. L'équipe communautaire d'EA a réagi en mettant en garde contre la désinformation et en promettant une communication officielle via ses propres canaux. Derrière tout cela se cache la question de la propriété, après que les actionnaires d'EA ont approuvé un rachat de 55 milliards de dollars impliquant le Fonds d'investissement public d'Arabie saoudite et des partenaires de capital-investissement. Cet accord est toujours en attente d'approbation aux États-Unis, l'équipe des Sims déclarant publiquement que ses valeurs restent inchangées.
Ce n'est donc pas vraiment une question de chaussures. C'est un artiste expérimenté qui dénonce publiquement les choix structurels faits il y a dix ans, qui rendent certains types de Sims coûteux à développer, tandis qu'une équipe de quinze personnes, quelques années plus tard, propose un système de personnages sans ces mêmes choix. Je sais qu'un studio sans catalogue de jeux à défendre peut promettre n'importe quoi, et le vrai test sera de voir si Paralives refusera toujours les DLC payants en 2028. D'ici là, EA a un concurrent dont le principal atout n'est pas le contenu, mais la liberté d'avoir commencé plus tard.
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