La trilogie Dragon Age remasterisée se vendrait bien, mais personne ne connaît les moteurs de jeu.
Mark Darrah pense qu'une remasterisation de la trilogie Dragon Age se vendrait bien et que presque personne dans l'industrie ne sait comment la réaliser. L'ancien producteur de la série a exposé les deux aspects de son point de vue lors d'une interview podcast avec FRVR cette semaine, et c'est la seconde partie qui explique son scepticisme quant aux chances de succès.
Son argumentaire de vente repose sur l'aspect actuel du premier jeu. Darrah a déclaré qu'une trilogie remasterisée se vendrait comme des petits pains, ajoutant que même à l'époque, Dragon Age : Origins n'était pas le jeu le plus attrayant. Sorti en 2009, Origins a bien vieilli et est devenu le genre de RPG que l'on recommande, malgré quelques réserves sur ses graphismes.
Darrah a pointé du doigt les moteurs au lieu du budget.
« Pratiquement plus personne chez BioWare ne comprend le moteur Aurora. »
— Mark Darrah
Darrah a indiqué que la même chose est vraie en dehors du studio, ce qui distingue cette situation de celle de Mass Effect. La trilogie originale de Mass Effect utilisait Unreal Engine, un moteur sous licence connu de milliers de développeurs ; BioWare a donc pu confier la remasterisation à des personnes maîtrisant déjà les outils. Il n'existe pas d'équivalent pour Aurora.

Chaque jeu Dragon Age utilise une technologie différente. Origins tournait sur Eclipse, une version mise à jour par BioWare du moteur Aurora créé pour Neverwinter Nights. Dragon Age 2 utilisait une autre variante d'Aurora appelée Lycium. Inquisition est passé à Frostbite en 2014, au moment où EA incitait ses studios à adopter un moteur unique, et où l'équipe RPG constatait que Frostbite ne possédait pas toutes les fonctionnalités nécessaires au genre. Regrouper trois jeux développés sur trois chaînes de développement différentes en un seul package est une tâche bien différente de la remasterisation de trois jeux qui partagent déjà une chaîne de développement.
Darrah avait déjà proposé une version de ce projet. Il l'avait baptisé la Trilogie des Champions et en avait décrit le plan sur sa chaîne YouTube en août dernier : développer des outils Frostbite, trouver un studio de modding talentueux, le former et le rémunérer pour refaire Origins. La structure était a posteriori, regroupant les trois jeux autour de trois personnages principaux, de sorte que la série apparaît comme une trilogie après coup plutôt que de façon intentionnelle.
Ce projet n'a jamais abouti, et les obstacles étaient d'abord commerciaux avant d'être techniques. La réticence d'EA envers les remasters est notoire, l'éditeur ayant publiquement déclaré son manque d'enthousiasme pour ce format, ce que Darrah a jugé étrange de la part d'une entreprise qui refuse des financements gratuits. Les contraintes budgétaires internes ont encore compliqué la situation. Un remaster d'Origins devrait être financé par le budget de BioWare, et Darrah a indiqué qu'il devrait probablement être réalisé en interne plutôt que confié à un studio externe. Il a également souligné qu'un remaster d'Origins pourrait inclure Dragon Age 2 à un coût légèrement supérieur, contrairement à un remake complet.
D'après lui, BioWare devrait recruter du personnel spécifiquement pour ce projet, en constituant une nouvelle équipe interne experte dans les anciens moteurs de jeu. Darrah a quitté le studio en 2020 et y est brièvement revenu en 2023 en tant que consultant sur The Veilguard ; il parle donc d'une entreprise pour laquelle il ne travaille plus.
EA n'est pas en mesure de financer des projets spéculatifs actuellement. L'éditeur est en cours de rachat par un consortium mené par le Fonds d'investissement public d'Arabie saoudite, une opération qui alourdit sa dette d'environ 20 milliards de dollars, et l'entreprise a depuis réduit ses coûts. Des licenciements ont touché BioWare après la sortie de The Veilguard, et le personnel restant travaillerait sur le prochain Mass Effect. Le développement de Dragon Age est, quant à lui, au point mort.

Je commencerais une version remasterisée d'Origins pour le système de choix et de conséquences, qui est la principale raison pour laquelle j'ouvre un RPG, et je m'attends à ce que son système de combat me lasse plus vite que ses textures.
Les moddeurs n'attendent pas d'approbation. Dragon Age : Thedas at War, une conversion totale pour Crusader Kings 3, est sorti la semaine dernière dans le cadre d'un modathon organisé par des fans pour Paradox. Ce mod remplace la carte historique par Thedas et situe l'action dix ans après le Second Fléau. Les joueurs peuvent alors se battre pour le trône d'Orlais, unifier Ferelden sous le règne de Teyrn Caedmon ou guider Hassandriel des Vallées face à la menace d'annihilation orlaisienne.
Ce mod va bien au-delà d'un simple changement d'apparence. Il propose 40 cultures jouables, plusieurs religions de Dragon Age et la possibilité d'incarner un mage (actuellement réservé aux personnages hors d'un Cercle), capable de lancer des sorts destructeurs ou de soigner ses alliés. Son système de Méga Guerres implique des personnages mineurs dans des conflits à l'échelle du royaume, permettant aux vassaux de moindre importance de choisir un camp et d'en subir les conséquences. La version de base de Crusader Kings 3 suffit pour le faire fonctionner ; les extensions Roads to Power et Royal Court ne sont nécessaires que pour jouer avec des aventuriers sans terre. L'équipe précise qu'elle ne peut garantir la stabilité du multijoueur. Du contenu supplémentaire sera ajouté progressivement.
Une carte de Thedas ne m'offre aucun repère, je m'attends donc à ce que ce mod me procure plus le même plaisir que Don't Starve Together qu'à ce que j'ai terminé cette année, même si d'habitude, les jeux en monde ouvert me font perdre des soirées entières. Je trouve néanmoins cette histoire plus intéressante que la précédente, car une équipe de fans publie du nouveau contenu pour Thedas le même mois où un ancien producteur explique pourquoi la version officielle est impossible.
Dragon Age 2 a fêté ses 15 ans cette année, et les articles consacrés à cet anniversaire ont surtout dressé le bilan des éléments supprimés. BioWare disposait de 14 à 16 mois pour sortir une suite complète, car EA devait combler le manque à gagner dû aux retards de Star Wars: The Old Republic. Le développement accéléré de Dragon Age 2 a abouti à un jeu écrit à partir de premières ébauches, amputé de la moitié des quêtes prévues, réutilisant des donjons et abandonnant toute l'intrigue de Varric. Environ 80% des modifications environnementales censées illustrer le vieillissement de Kirkwall sur sept ans n'ont jamais été intégrées.
« Une fois la découpe effectuée, c'est terminé, et nous devrons simplement accepter le résultat. »
— David Gaider
C'est là que le remaster ne peut rien faire. Un nouvel éclairage et des textures en haute résolution ne suffiraient pas à recréer les quêtes qui ornaient les murs de la salle d'écriture, ni à recréer la version de Kirkwall censée évoluer d'un acte à l'autre. Le créateur de la série, David Gaider, a également évoqué le problème de réactivité laissé par la trilogie : les choix conservés sont soit inutiles, soit insuffisants. Un écueil que le prochain Mass Effect atteindra lui aussi, avec ses trois fins incompatibles.
Darrah décrit un projet qui nécessite une nouvelle équipe, un moteur de jeu dont la documentation est insuffisante pour embaucher des développeurs, et un éditeur qui, tout en étant endetté, a déclaré ne pas apprécier les remasters. Thedas at War a besoin d'une copie de Crusader Kings 3.
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