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Rétrospective Dragon Age 2 sur BioWare Crunch
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Rétrospective Dragon Age 2 sur BioWare Crunch

BioWare a bouleversé sa formule habituelle en lançant la suite de son immense jeu de rôle fantastique. Les joueurs s'attendaient à un héros légendaire aux multiples origines possibles, à un antagoniste unique menaçant le monde et à une fin heureuse chèrement acquise. L'équipe a complètement abandonné ces éléments pour créer une histoire centrée uniquement sur les humains, se déroulant dans une seule ville.

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Le studio avait initialement prévu une extension centrée sur une marche triomphale sur la ville de Kirkwall. Electronic Arts, confronté à un manque à gagner dû aux retards de Star Wars: The Old Republic, a commandé une véritable suite. L'équipe disposait de 14 à 16 mois de travail acharné pour mener à bien le projet. Ce calendrier serré est sans doute à l'origine des défauts notoires du jeu, comme la répétition excessive des donjons. Ce délai imposé a contraint les scénaristes à se contenter de premières ébauches pour soumettre le script au reste de l'équipe. Un article de Polygon détaille comment l'équipe avait initialement conçu un jeu beaucoup plus ambitieux avant de réaliser son incapacité à développer un jeu de cette envergure. Les développeurs ont dû supprimer la moitié des quêtes prévues, inscrites sur les blocs-notes de la salle de scénarisation, pour respecter les délais de livraison.

Un monde ouvert plus vaste et une exploration plus poussée dans le premier acte ont été supprimés du jeu. Un article de TheGamer confirme qu'un arc narratif entier, centré sur le compagnon Varric et sa relation avec l'organisation criminelle Carta, a également été abandonné. Au lieu d'une quête à l'échelle d'un continent pour vaincre un mal ancestral unique, les scénaristes se sont concentrés sur l'histoire personnelle d'une famille de réfugiés survivant pendant sept ans. Ce choix a introduit des sauts temporels qui ont fait progresser l'intrigue entre les actes principaux. L'équipe a dû supprimer environ 80 % des modifications environnementales prévues pour la ville au cours de ces périodes, faute de temps de production.

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Je pense que le caractère brut du scénario, encore inachevé, conférait au récit une authenticité que les jeux plus travaillés perdent généralement. Les développeurs ne pouvaient se permettre de trop corriger l'histoire suite aux retours négatifs. David Gaider, le créateur de la franchise, a fait remarquer que le studio a pour habitude d'adoucir les aspérités d'un scénario, en supprimant aussi bien les bons que les mauvais aspects. Le jeu, quant à lui, raconte l'histoire d'un réfugié fuyant la guerre pour se reconstruire une vie dans une ville de plus en plus hostile. Les développeurs ont également abandonné le système complexe de création de personnage du précédent opus. En humanisant le protagoniste, les scénaristes ont pu donner un passé à sa famille. L'équipe a même décidé de rendre les options de romance principales bisexuelles pour gagner du temps, confiant ainsi un double rôle aux personnages, déjà peu nombreux, au lieu de développer des scénarios distincts pour chaque genre.

« Je me suis assis avec toi dès le début et je t'ai dit que nous aurions très peu de temps pour tout examiner. J'aurai de la chance si j'arrive à examiner ton travail, alors imagine pour celui des autres. Je vais donc te faire confiance. On va bien réfléchir avant d'agir. Une fois que c'est fait, c'est terminé, et il faudra se contenter du résultat. »

— David Gaider

Le jeu continue de susciter régulièrement des débats parmi les joueurs concernant ses thèmes de liberté et de sécurité, ainsi que la frontière entre terrorisme et libération. L'avenir de la série reste incertain, Electronic Arts ayant soit licencié, soit réaffecté les membres restants de l'équipe à d'autres projets.

Lisez la suite de l'interview de David Gaider : le jeu est sorti il y a quinze ans dans des conditions qui auraient dû le condamner, car BioWare disposait d'environ 14 à 16 mois pour développer une véritable suite au jeu original. Le résultat fut un jeu construit presque entièrement à partir de premières ébauches, amputé de la moitié de ses quêtes prévues, avec des donjons réutilisés par nécessité et l'intégralité de l'histoire de Varric abandonnée avant d'être terminée.

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