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Naoki Hamaguchi analyse les principaux changements de Final Fantasy VII Revelation
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Naoki Hamaguchi analyse les principaux changements de Final Fantasy VII Revelation

Final Fantasy VII Revelation marque la fin d'une aventure. Le troisième et dernier chapitre de la trilogie de remakes de Square Enix, annoncé le mois dernier au Summer Game Fest, sortira en 2027, et le réalisateur Naoki Hamaguchi a commencé à expliquer comment ce final remanie les éléments déjà connus des fans.

Dans une interview exhaustive accordée à Eurogamer, il a présenté un nouveau système de classes, un monde ouvert plus vaste et une refonte du voyage rapide, le tout dans le but d'offrir plus de choix aux joueurs. La trilogie, dévoilée lors de l'E3 2015, se conclut avec Revelation, une véritable fin, chose rare pour une série de cette envergure. Le jeu sortira simultanément sur PC, PS5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch 2, abandonnant ainsi l'exclusivité temporaire des deux premiers opus. Sa sortie est prévue pour le printemps 2027, afin de coïncider avec le 30e anniversaire du jeu original.

Le changement le plus surprenant concerne le système de combat, et sa justification est contre-intuitive. Hamaguchi estime que Rebirth avait déjà trouvé la formule gagnante. Selon lui, le système hybride action-commande avait « atteint la perfection » dans le précédent opus, ce qui a posé un dilemme à l'équipe : comment faire mieux sans se répéter ? Il craignait qu'une réutilisation intégrale ne donne un résultat « un peu lassant », sans rien apporter de nouveau.

La réponse est FITS, acronyme, aussi surprenant que cela puisse paraître, de « Function Integrated Tactical Suitwear » (combinaisons tactiques intégrées fonctionnelles). Chaque membre du groupe reçoit quatre tenues permettant de débloquer des classes classiques de Final Fantasy : Cloud peut ainsi combattre en tant que Guerrier et Tifa en tant que Mage Noir, et d'autres classes devraient suivre. Si Rebirth s'inspirait d'une version simplifiée du système de sphères de FFX pour la progression, FITS semble être une adaptation du système de sphères vestimentaires de FFX-2.

L'idée derrière ce système est née d'une limitation dont Hamaguchi avait discuté avec le directeur des combats, Teruki Endo, dès les premières étapes du développement. Chaque personnage ayant un rôle fixe (Cloud au corps à corps, Barret à distance et encaissant les dégâts, Aerith en soutien), les joueurs avaient tendance à choisir les mêmes combattants dans les mêmes situations. Hamaguchi estimait que le système actuel « n'offrait pas une véritable liberté » dans le choix des personnages. FITS apporte la solution : choisissez votre classe, composez votre équipe et utilisez les personnages que vous souhaitez vraiment, sans vous laisser influencer par la situation.

Ce thème de l'agence s'inscrit pleinement dans le débat plus large autour de la trilogie : les mondes ouverts et leur lassitude croissante. Rebirth a été critiqué pour sa carte immense et truffée de mini-jeux, jugés par certains comme un frein au rythme du jeu. Hamaguchi ne l'élude pas. Il considère la lassitude des mondes ouverts comme « un concept fondamental » et admet ouvertement s'être lui-même retrouvé perdu dans des mondes ouverts, sans savoir où aller ni quoi faire. Selon lui, un monde vaste nécessite une signalétique claire. Un créateur, affirme-t-il, se doit de « fournir des indications précises » afin que les joueurs sachent toujours où aller. Il souligne comment Rebirth a rendu la quantité et la difficulté de son contenu limpides, et explique que cette philosophie se retrouve dans Revelation, où les joueurs « disposent de toutes les indications nécessaires ». Le hic ? L'échelle : le monde de Revelation est plus grand que celui de Rebirth, ce qui rend cette signalétique à la fois plus complexe et plus cruciale.

Le voyage rapide est le point fort du jeu. Le dirigeable Highwind, de retour sur la carte, permet de sauter du pont et d'atterrir en parachute n'importe où. Hamaguchi divise ce déplacement en deux phases : le saut et l'ouverture du parachute, puis le choix du point d'atterrissage. Pendant la descente, des marqueurs indiquent les objectifs et les mini-jeux, mais disparaissent à mesure que l'on approche du sol. Il faut alors se fier à sa mémoire pour atterrir au bon endroit. Ce compromis astucieux entre liberté et guidage est doublement efficace : la descente masque discrètement les écrans de chargement tout en permettant au groupe de traverser le continent sans se heurter à des océans, des falaises ou des murs invisibles. C'est l'antithèse de la lassitude propre aux mondes ouverts, une mécanique de jeu qui se fait plus discrète au moment où le jeu a besoin de toute notre attention.

L'interview souligne également à quel point le charme de la trilogie provient d'une équipe intergénérationnelle ayant grandi avec le jeu original de 1997. Hamaguchi s'est amusé de la façon dont Vincent Valentine porte son parachute : croisé à la ceinture plutôt qu'en bandoulière comme un sac à dos. Un détail fidèle au personnage, suggéré par un membre de l'équipe et non imposé par lui. Il compare cela à Red XIII chevauchant maladroitement un chocobo dans Rebirth, une petite scène amusante devenue un mème culte et également issue de l'équipe de développement. Ces détails, explique-t-il, sont le fruit d'une volonté de respecter l'essence même des personnages.

Voilà exactement le genre de jeu pour lequel je libère mon temps: un monde ouvert solo, axé sur l'histoire, avec une fin enfin en vue. Les discussions sur la lassitude sont particulièrement pertinentes pour moi, car l'accumulation de mini-jeux dans Rebirth était le seul point négatif de ce jeu par ailleurs excellent. Entendre le réalisateur aborder le problème de front est donc encourageant. Je suis plutôt convaincu par FITS, même si un système de classes peut aussi bien engendrer des tâches répétitives que de la liberté, et que la signalisation qui disparaît lorsqu'on atterrit en parachute peut paraître élégante ou fastidieuse selon la jouabilité de la carte. Une trilogie qui se termine comme elle l'entend, sur toutes les plateformes simultanément, est une perspective rare et bienvenue, et Hamaguchi a gagné notre confiance grâce à deux jeux de grande qualité.

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À lire également : Square Enix fermera Final Fantasy VII Ever Crisis le 6 octobre 2026, mettant ainsi fin à l'aventure de ce RPG mobile un peu plus de trois ans après son lancement. Le chapitre final de l'histoire sera disponible le 6 septembre, à l'occasion du troisième anniversaire du jeu, et des événements d'adieu se dérouleront jusqu'à la fermeture définitive des serveurs.

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