Bleakmill s'excuse pour le lancement difficile d'Industria 2 et s'engage à le réparer
Bleakmill s'est excusé pour le lancement du jeu de tir narratif Industria 2, qui affiche un score positif de 48 % sur Steam deux jours après sa sortie. La démo d'INDUSTRIA 2, sortie l'année dernière, avait présenté un projet clair: un jeu de tir narratif de quatre à six heures construit sur Unreal Engine 5.6, sans crochets de service en direct, sans microtransactions, avec un inventaire diégétique et un système d'artisanat lié à la narration plutôt qu'à l'extension du temps de jeu. La version commerciale n'a pas connu le même succès, et les critiques qualifiant le jeu de précipité et de pas assez cuit ont poussé la note vers le territoire "mitigé".
La bande-annonce d'Industria 2 en 2024 a été comparée à Half-Life 2 et a présenté le scénario: des années après le jeu original, une femme est piégée dans une dimension parallèle dirigée par une intelligence artificielle qui a perdu sa laisse. L'esthétique a été reprise dans la version complète du jeu. Ce n'est pas le cas de la version livrée.
Dans un post sur X, Bleakmill a répondu directement au score.
"Cela fait mal d'être à 48 % d'évaluations positives après avoir mis tout notre cœur et toute notre âme dans ce jeu pendant 4 ans. Il y a eu tant de luttes, de joies et de difficultés que notre petite équipe a surmontées. La critique est juste. Désolé de vous décevoir. Nous avons du pain sur la planche. Il ne reste plus qu'à aller de l'avant.
- Bleakmill
Le studio a confirmé qu'il avait déjà publié deux correctifs le 30 avril, citant des corrections pour des problèmes de sauvegarde et un softlock, et que d'autres étaient à venir. L'équipe s'est décrite comme une petite équipe et a souligné les quatre années de développement derrière le projet, présentant les excuses comme le début du travail post-lancement plutôt qu'un mot final sur l'état du jeu.

D'après les commentaires sur Steam, les joueurs citent des bugs, du contenu manquant, des éléments approximatifs et un boss final qui, d'après eux, ne fonctionne pas. Les adjectifs les plus courants sont "précipité", "pas assez cuit" et "inachevé". Les critiques négatives s'appuient moins sur la conception elle-même que sur l'état de ce qui a été livré, ce qui donne à Bleakmill une cible plus claire qu'un rejet global du jeu.
Je pense que la lecture que fait le studio de la situation est la bonne, puisque la critique porte sur la qualité de la finition plutôt que sur la conception sous-jacente.
Plusieurs critiques négatives ont carrément déclaré qu'elles envisageraient de revoir le jeu une fois qu'il se serait stabilisé. Cela a alimenté une conversation parallèle sur la capacité d'Industria 2 à se remettre de son lancement. Le développeur de Gloomwood, Dillon Rogers, a répondu aux excuses de Bleakmill en donnant sa propre vision de la situation.
"Il n'y a pas encore un grand nombre de critiques et beaucoup d'entre elles semblent prêtes à être retournées une fois que les choses auront été corrigées, donc je pense qu'il est tout à fait possible de se remettre de ce lancement. Je pense donc qu'il est tout à fait possible de se remettre de ce lancement. Il s'agit d'une montée en puissance après un sprint sans doute épuisant pour le lancement, alors je suis désolé pour vous. Tenez bon".
- Dillon Rogers

Image: X (Twitter)
Le point de vue de Dillon Rogers correspond à ce qui est visible sur la vitrine. Le nombre d'évaluations est encore faible par rapport à un jeu AAA typique, ce qui signifie qu'un changement dans le sentiment des utilisateurs après les correctifs se traduirait par une modification significative de la note plutôt que par une erreur d'arrondi. Bleakmill n'a pas publié de feuille de route pour les correctifs à venir, mais les considère comme étant en cours.
Je considère Industria 2 comme un projet récupérable plutôt que comme un projet raté, étant donné que les critiques négatives mettent souvent l'accent sur la finition plutôt que sur le design.
Le studio a présenté l'effort post-lancement comme continu plutôt que comme un correctif unique. Les deux correctifs du 30 avril sont les premiers d'une série à venir, et aucun calendrier n'a été fixé pour le reste. La note de 48 % repose sur un petit nombre d'évaluations au bout de deux jours, ce qui laisse une marge de manœuvre pour faire évoluer la note à mesure que les joueurs reviennent tester les versions ultérieures. Bleakmill a terminé son post X par la phrase "Only forward from here", qu'il a liée à la cadence des patchs plutôt qu'à une date spécifique.
Parce que ce jeu a un fort parfum de Half-Life 2, je vous rappelle que le moddeur Goonya's Animations a recréé une carte de Half-Life 2 dans l'ancien moteur GoldSrc et l'a fait tourner sur un ordinateur portable vieux de 23 ans. Le projet, présenté dans une vidéo intitulée This is GoldSrc, a conservé des ombres denses, un éclairage chaud et des accessoires détaillés en utilisant deux textures DXT1 de 2048x2048 totalisant 4 Mo, les atlas les plus grands étant divisés en tuiles de 512x512 pour s'adapter aux limites de GoldSrc.
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