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Marathon lance « Vault Breaker » alors que les pertes et les licenciements chez Bungie s'accumulent
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Marathon lance « Vault Breaker » alors que les pertes et les licenciements chez Bungie s'accumulent

Bungie ajoute aujourd’hui un nouveau mode à Marathon, quatre jours après le départ du directeur de jeu de ce jeu de tir. La mise à jour de mi-saison de la saison 2 introduit « Vault Breaker », un mode PvE de type roguelite à durée limitée qui s’ajoute aux modes habituels de Marathon sans pour autant les transformer en mode coop. Disponible pendant deux semaines jusqu’au 4 août, il se déroule sur la carte Cryo Archive et accueille des joueurs en solo, en duo ou en trio, quel que soit leur niveau de Runner.

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Le cycle est conçu pour être rejoué à plusieurs reprises. Vous pillez des Vaults et éliminez des ennemis de l’UESC; les Vaults deviennent plus difficiles à mesure que vous y restez, et c’est à vous de décider quand vous retirer. La puissance s’accumule d’une tentative à l’autre, de sorte qu’une partie ratée alimente tout de même la suivante. Si vous réussissez une partie, tout ce que vous transportiez, à l’exception de la monnaie et des récompenses de l’événement, se transforme en « données de Vault ». Cette monnaie permet d’améliorer un « kit sponsorisé », l’équipement prédéfini que vous choisissez avant chaque partie, car les équipements personnalisés par les joueurs ne sont pas autorisés ici. L’équipement emporté dans « Vault Breaker » ne peut pas être transféré dans le jeu standard; il est donc impossible d’exploiter ce mode pour obtenir un avantage sur les autres joueurs.

Le seul lien avec le reste du jeu est l’Armurerie de Vault Breaker, où ces mêmes « Vault Data » permettent d’acheter des objets utilisables en dehors du mode. Si vous éliminez un commandant de l’UESC en cours de partie, le jeu vous attribue des « Vault Data » de niveau 1 même si vous mourez avant l’extraction, une récompense destinée aux nouveaux joueurs. Ceux qui recherchent quelque chose de plus consistant devront attendre le mode PvE complet que Bungie a prévu pour la saison 3, mais dont les détails n’ont pas encore été dévoilés.

Voici le journal complet des modifications de Marathon 1.1.5, tel que publié par Bungie.

Marathon Rolls Out Vault Breaker as Bungie's Losses and Layoffs Mount 1

Un nouveau contenu est généralement le signe d’un studio qui va de l’avant. Celui-ci donne plutôt l’impression d’un studio qui cherche à se stabiliser. Le directeur du jeu, Joe Ziegler, a quitté Bungie le 17 juillet, trois ans et demi après avoir rejoint l’entreprise après un passage de 12 ans chez Riot, et environ quatre mois après la sortie de Marathon. Ziegler a écrit sur X que c'était son dernier jour et qu'il confiait les fonctions de directeur du jeu à Del Chafe III et Julia Nardin. Dans le même message, il a remercié la communauté de Marathon, a déclaré que la mission se poursuivrait et a promis de dévoiler bientôt la suite de son parcours.

« Restez décalés, restez authentiques. »

— Joe Ziegler

Ce départ intervient en pleine vague de licenciements massifs au sein du studio. Les suppressions d’emplois du mois dernier ont touché au moins 292 personnes, pour la plupart issues de l’équipe de Destiny 2 après la dernière mise à jour du jeu en juin, ainsi qu’un nombre non précisé de développeurs de Marathon. Le directeur de Bungie, Justin Truman, a démissionné à la même période, et cette vague de départs a porté le nombre total de départs à près de 400, soit près de la moitié du studio selon certaines estimations. Bungie avait déjà supprimé 100 postes en 2023 et 220 autres en 2024.

La situation financière sous-jacente est plus grave que ne le laissent supposer ces changements de personnel. Le rapport financier de Sony fait état d’une charge de 120,1 milliards de yens liée à Bungie, soit une perte de valeur de 765 millions de dollars couvrant à la fois le déficit de Destiny 2 et le trimestre de lancement de Marathon. Sony a comptabilisé 200 millions de dollars de cette perte au deuxième trimestre, après que Destiny 2 eut manqué ses objectifs internes, et les 565 millions restants au quatrième trimestre. Sur les 3,6 milliards de dollars que Sony avait déboursés pour acquérir Bungie en 2022, cela représente environ un cinquième du prix d’achat comptabilisé comme perte de valeur en l’espace d’une seule année. Le groupe dans son ensemble s’en est mieux sorti: le résultat d’exploitation de Sony a augmenté de 12 % par rapport à l’année précédente, et la société prévoit une hausse de 30 % pour le prochain exercice fiscal, en partie parce que ces charges ne se reproduiront pas.

Les chiffres fournis par Marathon expliquent cette dépréciation. Le cabinet d’analystes Alinea Analytics a estimé les ventes à près de 1,2 million d’exemplaires environ deux semaines après la sortie, pour une valeur d’environ 55 millions de dollars hors microtransactions, réparties comme suit: environ 800 000 sur Steam, 217 000 sur PS5 et 133 000 sur Xbox. Cela représente près de 70 % d’acheteurs sur PC, une répartition inhabituelle pour un studio interne à Sony. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens s’élevait à 380 000 fin mars, en baisse par rapport aux 478 000 enregistrés lors du week-end de lancement, et le pic de connexions simultanées sur Steam sur 24 heures a chuté à 26 913, contre 88 337 le jour du lancement et 143 621 lors de l’affluence massive sur les serveurs avant le lancement. Les critiques n’étaient pas en cause: le jeu affiche une note de 82 sur Metacritic pour la PS5, et GameSpot, IGN, Game Informer et PC Gamer lui ont tous attribué une note de 9 ou plus.

Ce qui reste à Bungie, c’est un petit noyau de joueurs fidèles plutôt qu’un large public. Les joueurs Steam affichent une moyenne de 27,8 heures de jeu, contre 16,5 sur PS5 et 17,3 sur Xbox; 22 % des joueurs Steam ont dépassé les 50 heures, et 7 % ont franchi la barre des 100 heures. Les avis des utilisateurs de Steam sont positifs à 88 %, et la note moyenne sur PlayStation est de 4,54 sur 5. Rick Lane, d’Eurogamer, a vu dans Marathon bien plus qu’un simple coup de pinceau sur un jeu de tir d’extraction classique, et la répartition du temps de jeu le confirme. Une première promotion n’a pas inversé la tendance.

L'argument de Bungie est qu’il vaut la peine de s’appuyer sur ce noyau de joueurs. Le studio a déclaré qu’il prévoyait de soutenir Marathon pendant des années, et la directrice créative Julia Nardin a présenté la feuille de route comme ouverte aux suggestions des joueurs.

« Nous savons où nous voulons mener l’histoire au cours des prochaines années, mais je ne veux pas dire que tout est déjà “fixé” ».

— Julia Nardin

Paul Tassi, de Forbes, a soutenu cette position, indiquant qu’aucune réduction d’échelle n’était prévue et que le travail sur les futures saisons était en cours, des sources internes rejetant toute comparaison avec l’effondrement de Concord. Il refuse toutefois de qualifier ce lancement de succès dont Bungie avait besoin, et avec un budget estimé entre 200 et 250 millions de dollars, Marathon aura besoin de plusieurs années de saisons payantes avant de rentabiliser son investissement dans les comptes de Sony.

Le pari de Sony sur les jeux en ligne ne repose pas uniquement sur Marathon. La société dispose toujours de Fairgames, un jeu de tir d’extraction développé par Haven Studios qui a laissé les testeurs de la pré-alpha de marbre, et elle a déjà absorbé le coût de la fermeture de Concord. Si Marathon continue de s’enliser, Sony pourrait donner plus de marge de manœuvre à Bungie en ralentissant ses autres projets de jeux en ligne plutôt que de se lancer dans une nouvelle sortie face aux mêmes vents contraires.

Marathon présente un style unique en son genre dans le domaine des jeux d’extraction, mais je doute toujours qu’une identité distincte puisse l’emporter sur des rivaux dont les joueurs sont déjà bien implantés. Le lancement d’Arc Raiders l’automne dernier a montré jusqu’où une idée originale peut porter un jeu: le jeu de tir d’Embark a atteint un pic de près de 466 000 joueurs sur Steam en janvier avant de perdre environ 80 % de cette audience au printemps, et une partie de la communauté le qualifie désormais de « complètement mort » même s’il affiche toujours de bons résultats. Un tel démarrage n’a pas garanti la pérennité du jeu, je ne pense donc pas qu’un lancement fulgurant suffise à lui seul à assurer le succès de Marathon.

Cliff Bleszinski, le créateur de Gears of War qui affirme envisager un retour à plein temps dans le développement de jeux vidéo, a résumé en une phrase l’ambiance qui règne autour de l’univers du PvP.

« Bonne chance à tous ceux qui évoluent dans ce domaine. »

— Cliff Bleszinski

On ne pourrait mieux dire, même si j’ajouterais discrètement « au secours, mon Dieu ».

Par ailleurs, une rumeur fait état de discussions préliminaires entre Bungie, Sony, 2K et Gearbox seraient en pourparlers préliminaires pour refaire le Borderlands original de 2009 sous la forme d’un jeu de tir « looter shooter » en ligne de type Destiny, avec un monde ouvert et une personnalisation des personnages à l’ordre du jour, tandis que Borderlands 2 serait envisagé comme une exclusivité temporaire sur PS6. Cette affirmation trouve toutefois son origine dans une fuite sur 4chan et mérite d’être prise avec beaucoup de scepticisme.

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