Un moddeur de Half-Life fait fonctionner une carte de Half-Life 2 dans GoldSrc et l'exécute sur un ordinateur portable de 2002
Dans une démonstration de créativité technique et de conception efficace, le moddeur et YouTuber Goonya's Animations a réussi à recréer une carte conçue à l'origine pour Half-Life 2 dans l'ancien moteur Half-Life GoldSrc, en conservant pratiquement la même qualité visuelle tout en obtenant des performances fluides sur un ordinateur portable vieux de 23 ans. Le projet, révélé dans une vidéo intitulée This is GoldSrc, met en évidence l'écart frappant entre l'élégance des anciens moteurs de jeu et la nature gourmande en ressources de nombreux jeux modernes pour PC.
La vidéo commence par une démonstration de la version Half-Life 2 de la carte, encore en cours de développement. Elle comprend de nombreux couloirs industriels, une salle bordée de terminaux informatiques et d'écrans lumineux, ainsi que des sols carrelés avec des reflets de téléphone, des effets visuels typiques du style d'éclairage du moteur Source au milieu des années 2000. Goonya explique qu'il a utilisé les ressources standard de Half-Life 2 et qu'il a traité l'éclairage dans Blender pour l'intégrer directement aux modèles. L'ensemble de la carte repose sur "deux textures 2048x2048 DXT1 non éclairées", pour une taille de fichier totale de seulement 4 Mo.
Lorsque la vidéo passe au même environnement fonctionnant avec le moteur GoldSrc de Half-Life, les différences visuelles sont étonnamment mineures. Le pied de biche low-poly visible dans la main du joueur identifie immédiatement le changement de moteur, mais pour le reste, l'aspect général reste cohérent. Les reflets des phongs ont disparu et les écrans dynamiques ont été remplacés par des images statiques. La carte conserve néanmoins ses ombres denses, son éclairage chaud et ses accessoires détaillés. Goonya note qu'"en raison des limitations de GoldSrc, tous les atlas 2K ont été divisés en un grand nombre de textures 512x512".
Hormis ces ajustements, la carte recréée semble presque identique à la version de Half-Life 2. La démonstration montre à quel point la fidélité visuelle peut être maintenue en utilisant un éclairage traditionnel et des textures statiques plutôt que des techniques de rendu modernes comme le ray tracing.
Avez-vous entendu parler de HLX? Il se pourrait que Half-Life 3 soit en cours de développement. Pour en savoir plus sur les fuites, lisez notre précédente mise à jour sur Half-Life.
Goonya effectue ensuite un test qui pousse le concept encore plus loin. Il charge la carte sur un ordinateur portable Pentium 4 de 2002, en utilisant l'une des premières versions de Half-Life encore compatibles avec Windows XP. Malgré l'âge du système, la carte tourne entre 30 et 60 images par seconde, sur un matériel qui aurait été obsolète même lors du lancement de Half-Life 2 en 2004. Le test constitue un défi discret à la lutte permanente des jeux modernes pour l'optimisation.
Les réactions en ligne au projet soulignent ce point. "Le fait que ces graphismes fonctionnent si bien sur un ordinateur aussi vieux et mauvais montre vraiment que les jeux modernes ont besoin d'une meilleure optimisation", a écrit l'utilisateur de YouTube DotMeister sous la vidéo. D'autres, comme l'utilisateur statejic1020, ont ajouté une perspective en notant que Half-Life et Half-Life 2 sont beaucoup moins complexes que les titres à grande échelle d'aujourd'hui, avec moins de systèmes fonctionnant sous la surface.
Il n'en reste pas moins que la réussite du mod s'inscrit dans le cadre d'une conversation plus large au sein de l'industrie. De nombreux jeux PC contemporains ont été critiqués pour leurs performances médiocres lors de leur lancement, même sur du matériel haut de gamme. Des titres tels que Star Wars Jedi: Survivor et Borderlands 4 ont été pointés du doigt pour avoir exigé d'énormes ressources système malgré des améliorations marginales de la fidélité visuelle.

Cette discussion fait écho aux sentiments des développeurs qui ont commencé à donner la priorité à l'optimisation plutôt qu'à l'extravagance visuelle. Lors de la présentation de Battlefield 6, Christian Buhl, directeur technique d'EA, a déclaré que l'équipe souhaitait que le jeu soit "performant sans trop d'éléments supplémentaires". La décision de ne pas rendre obligatoires le ray tracing et la prise en charge de DLSS a permis au jeu de maintenir des taux de rafraîchissement élevés sur un plus grand nombre de systèmes.
L'expérience de Goonya s'inscrit dans cette philosophie, illustrant le fait qu'un éclairage réfléchi et une gestion efficace des textures peuvent encore produire des images saisissantes sans les surcharges graphiques modernes. La démonstration transforme effectivement un vieil ordinateur portable en une plateforme de jeu moderne, entièrement basée sur la technologie des moteurs des années 1990.
La réaction générale de la communauté des moddeurs et des joueurs sur PC reflète un mélange d'admiration et de curiosité. Si peu de gens s'attendent à ce que les studios reviennent aux limites techniques de GoldSrc, des projets comme This is GoldSrc mettent en évidence un principe qui reste pertinent: la performance et la qualité visuelle n'ont pas besoin d'être opposées. Le travail du moddeur de Half-Life nous rappelle qu'avec une conception soignée, même les outils les plus anciens peuvent encore produire des résultats qui rivalisent avec ceux des jeux contemporains.
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