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Revue Pragmata
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Revue Pragmata

Pragmata vous met dans la peau de Hugh Williams, un astronaute envoyé pour contrôler une colonie de recherche sur la lune. Un tremblement de lune tue son équipage, des robots hostiles envahissent les couloirs et une mystérieuse fille androïde devient sa seule alliée. Capcom a construit le jeu autour d'une seule idée de combat et a laissé deux personnages la porter pendant 12 heures. Cette approche a donné naissance à un jeu d'action concentré et sûr de lui, qui emprunte sa structure à l'ère PS3 sans s'en excuser.

Une base lunaire pleine de terre empruntée

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L'installation lunaire de Pragmata fonctionne avec du lunafilament, un matériau qui permet d'imprimer en 3D pratiquement n'importe quoi. Les chercheurs l'ont utilisé pour recréer des paysages urbains de type Manhattan, des parcs avec des répliques d'arbres et les objets quotidiens qui leur manquaient à la maison. Capcom a déclaré que ces environnements imprimés sont conçus pour ressembler aux résultats de l'IA générative actuelle: suffisamment proches pour être familiers, suffisamment creux pour être erronés. Pour les humains de la station, ces copies leur ont permis de rester sains d'esprit. Pour Diana, la jeune fille androïde qui n'a jamais mis les pieds sur Terre, elles sont la seule version de la planète qu'elle connaisse.

Cette tension entre le réel et l'artificiel est présente tout au long du jeu. Hugh trouve des recréations holographiques de jouets, de parasols de plage et de petites télévisions éparpillées dans l'installation. Il les rapporte à Diana, qui pose des questions sur chacun d'entre eux. Les couloirs stériles et les murs monochromes de la station contrastent avec ces bribes de vie terrestre, et le jeu utilise ce décalage pour affirmer que la technologie remplace la touche humaine au lieu de la préserver. Les bâtiments imprimés en 3D semblent acceptables de loin. De près, ils sont sans âme. Pragmata fait de cette distinction son thème central, sans pour autant en faire un cours magistral.

Hugh et Diana contre l'algorithme

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Hugh trouve l'androïde très tôt. Sa désignation est D-I-0336-7, et lorsqu'elle énumère ces chiffres, il l'abrège en Diana. L'acte de la nommer ressemble à celui d'un père nommant son enfant, et le jeu s'appuie sur cette comparaison pour le reste de sa durée.

Ce qui distingue Pragmata des jeux de père plus anciens, c'est l'absence de frictions. Hugh ne traite jamais Diana comme un fardeau. Il ne broie pas du noir. Il n'a pas besoin d'apprendre à s'occuper d'elle. Lorsque Diana pose des questions sur la Terre, il lui raconte des histoires et lui promet de l'y emmener. Leur relation commence chaleureusement et reste chaleureuse. Je m'attendais à ce que l'histoire introduise une rupture entre eux, une trahison ou une révélation qui aurait aigri les choses, et le refus du jeu d'aller dans ce sens m'a semblé être un choix délibéré plutôt qu'une occasion manquée. Le jeu passe outre l'arc dramatique où l'homme bourru s'ouvre lentement et le remplace par un couple qui s'apprécie tout simplement dès le départ.

Diana est curieuse, perspicace et d'une bizarrerie attachante. Elle s'enthousiasme pour les hologrammes de jouets de plage. Elle parle des endroits qu'elle veut visiter pendant que Hugh imprime des armes dans l'abri. Hugh, quant à lui, fait le lien entre ses découvertes et sa propre enfance. Son histoire rétrospective paie son attachement rapide à Diana d'une manière qui semble méritée plutôt que précipitée. Ces deux-là portent l'histoire presque entièrement à eux seuls, et les scènes qu'ils jouent ensemble se construisent vers un résultat émotionnel que le jeu ne force jamais à travers une crise fabriquée de toutes pièces.

Pirater et tirer en même temps

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Le combat dans Pragmata partage votre attention entre deux systèmes fonctionnant simultanément. Hugh manie des armes: une arme de poing, un fusil d'assaut, un fusil de chasse et plusieurs outils spécialisés comme un Riot Blaster qui tire des explosions semblables à des grenades et une Sticky Bomb qui rétrécit les grilles de piratage ennemies. Ses armes égratignent à peine l'armure d'un robot. C'est Diana qui s'occupe du piratage qui les fait craquer.

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Lorsque vous visez un robot, une grille apparaît à côté de lui. Vous naviguez dans cette grille à l'aide des boutons faciaux de la manette, d'un point de départ à un nœud d'arrivée vert. Les nœuds bleus situés le long de la route octroient des dégâts bonus si vous les traversez. Des dangers et des obstacles bloquent certains itinéraires, ce qui oblige à les modifier rapidement. Tout cela se produit alors que Hugh doit toujours se déplacer, esquiver et tirer.

La conception de l'attention partagée rappelle Dead Space, où vous deviez faire pivoter l'orientation des projectiles de votre arme à la volée pendant que les nécromorphes se rapprochaient. Dans Pragmata, les ennemis avancent lentement mais frappent fort. Vous devez constamment vous demander si vous avez assez de temps pour terminer un piratage avant qu'un robot ne vous atteigne ou si vous devez vous éloigner pour créer une distance. Les allers-retours entre la grille de piratage et le champ de bataille maintiennent la tension à chaque rencontre, même une fois que vous avez assimilé les commandes. Les premières heures sont désorientantes. À la fin, les deux systèmes s'imbriquent dans un rythme où pirater, se déplacer et tirer se fondent en un seul flux.

Armes, nœuds et l'art du chargement

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Pragmata ajoute la personnalisation à sa boucle de combat. L'arme de base de Hugh a des munitions infinies mais un chargeur limité qui se régénère avec le temps au lieu de se recharger à partir d'un nouveau chargeur. Toutes les autres armes puisent dans des réserves limitées que vous apportez sur le terrain ou que vous récupérez en plein combat. Les munitions sont suffisamment rares au cours des affrontements les plus importants pour que vous changiez constamment d'arme, ce qui maintient la tension élevée sans jamais vous laisser les mains vides.

Le kit de Diana est tout aussi complet. Vous trouverez des nœuds de piratage jaunes consommables qui se trouvent aléatoirement sur les grilles ennemies. Ces nœuds ont pour effet de geler un robot sur place, de le forcer à attaquer d'autres machines ou de le faire surchauffer plus rapidement. L'équipement d'un nœud jaune ajoute un autre bloc à contourner si vous ne voulez pas le déclencher, de sorte que chaque choix de chargement crée un petit compromis dans la grille de piratage.

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Les modes de piratage modifient l'action du piratage lui-même. J'ai choisi le mode Strike, qui convertit les nœuds ouverts bleus standard en nœuds Strike qui infligent des dégâts supplémentaires à un robot déjà exposé, et ce simple changement a réorienté la façon dont j'abordais chaque combat. Au lieu de pirater une fois et de vider le chargeur, la stratégie est devenue: tirer en premier, revenir dans la grille de piratage avant qu'elle ne se referme, frapper les nœuds de frappe et cumuler les dégâts. En associant cette stratégie aux grenades chauffantes de Hugh et aux hacks de surchauffe de Diana, même les grands groupes de robots sont devenus des casse-têtes gérables. Le jeu ne vous laisse pas négliger le chemin d'amélioration de l'un ou l'autre des personnages. Tout miser sur les armes de Hugh et ignorer les outils de Diana vous conduira à la mort.

L'abri et le rythme de la retraite

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Les trappes d'évacuation disséminées dans l'installation vous renvoient à l'abri, un centre où vous améliorez votre équipement, choisissez vos chargements et refaites le plein d'objets de soin. Pragmata dispose de si peu de ressources de soin sur le terrain que le retour à la base entre deux poussées est presque obligatoire. Les ennemis réapparaissent lorsque vous quittez la base et y revenez, mais la conception des étapes vous pousse à avancer sur de nouveaux territoires plutôt que de vous forcer à défricher à nouveau un ancien terrain.

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L'abri s'agrandit au fur et à mesure que vous progressez. Un centre d'entraînement s'ouvre. Un sympathique robot propose des tableaux de bingo que vous remplissez avec des pièces gagnées lors des étapes et en vous liant à Diana, avec des récompenses allant de costumes cosmétiques à de puissants outils de piratage. Les interactions entre Hugh et Diana ont également lieu ici. Vous offrez à Diana les souvenirs de la Terre que vous trouvez, et elle réagit à chacun d'entre eux tandis que Hugh explique ce qu'est la vie sur la planète. Ces moments se situent juste à côté de l'impression d'armes et de l'amélioration des statues, et le jeu ne sépare jamais la relation de la progression mécanique. L'abri lie le tout: la préparation au combat, la gestion des ressources et le développement du personnage se déroulent tous dans le même espace.

Un seul reproche: il n'est pas possible de voyager rapidement entre les trappes d'évacuation. Chaque voyage vers une zone précédente passe d'abord par l'abri, ce qui devient encombrant lorsque vous cherchez des objets à collectionner ou que vous essayez d'atteindre les salles rouges verrouillées qui contiennent les défis de combat les plus difficiles et les meilleures récompenses du jeu.

Conception des niveaux, secrets et deuxième passage

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L'installation est divisée en grandes zones qui tournent en boucle. Les premières zones sont des couloirs gris. Les zones suivantes s'ouvrent sur des paysages urbains lunaires, des laboratoires remplis de verdure artificielle et des espaces visuellement plus variés que ce que l'on peut attendre d'un jeu se déroulant entièrement sur la lune. Chaque zone est globalement linéaire mais regorge de chemins cachés, de salles annexes et de secrets protégés par des capacités que vous ne possédez pas encore.

L'exploration est payante. Vous trouverez des porte-cartouches qui permettent à Hugh de transporter plus d'objets de soin, des mods qui améliorent ses capacités, de la monnaie lunafilament pour les améliorations et des cartes-clés pour les salles de défi rouges. Ces salles rouges contiennent les combats les plus difficiles du jeu et offrent des récompenses substantielles, mais vous devez trouver des cartes-clés éparpillées pour les débloquer, ce qui donne à l'exploration un but secondaire, au-delà de l'obtention de boosts de statues. Vous ne pouvez pas tout trouver dès le premier passage, et le jeu s'attend à ce que vous reveniez plus tard avec de nouveaux outils. La structure ressemble à celle d'un jeu d'action sur PS3: basée sur des étapes, avec un centre et suffisamment de contenu caché pour justifier de revisiter les zones terminées.

Pragmata tourne à une vitesse quasi constante de 60 images par seconde sur une PS5 standard en mode Résolution. Le mode Frame Rate permet de lisser encore plus l'image. Les utilisateurs de PS5 Pro bénéficient d'une qualité d'image améliorée et d'une fréquence d'images verrouillée, avec une option 120 Hz pour les écrans compatibles. Le jeu est propre et détaillé, avec des éclairages qui font ressortir le contraste entre la station froide et la lueur chaleureuse des reconstitutions terrestres.

Verdict

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Pragmata exécute une idée avec précision et confiance, et cette idée tient la route pendant 12 heures sans s'effondrer. Pragmata est un jeu de 8/10.

Pour:

  • Les combats sont tendus, inventifs et satisfaisants du début à la fin.
  • La personnalisation poussée de l'équipement vous permet d'élaborer des stratégies distinctes pour les deux personnages.
  • Hugh et Diana forment un couple sympathique dont les liens se développent sans drame artificiel.

Inconvénients:

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  • Le combat devient répétitif dans la dernière ligne droite malgré le flux régulier de déverrouillages.
  • Le retour en arrière vers les zones précédentes passe à chaque fois par l'abri, ce qui ralentit l'exploration.

Capcom a construit Pragmata autour d'une accroche ciblée et lui a fait confiance. La boucle de hack-and-shoot récompense le temps que vous mettez à comprendre les outils des deux personnages, et l'histoire mérite sa fin sans s'appuyer sur l'angoisse ou le mélodrame. Les jeux de tir solo à gros budget qui lancent de nouvelles franchises avec un tel niveau d'habileté ne sont pas monnaie courante.

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