MY HERO ACADEMIA : All's Justice Review (en anglais)
MY HERO ACADEMIA: All's Justice arrive au moment où l'anime termine sa dernière saison, adaptant l'arc Final War dans un jeu de combat en arène développé par BYKING et édité par Bandai Namco. Le jeu a été lancé le 6 février 2026 sur PlayStation, Xbox et PC, au prix de 54,99 € pour l'édition standard. Il comprend 68 personnages jouables, un mode histoire à embranchements, une nouvelle fonction d'exploration ouverte appelée Team-Up Mission et plus d'un millier d'éléments à débloquer, allant de l'apparence des personnages aux poses de victoire.
La question n'a jamais été de savoir si ce jeu existerait, mais plutôt s'il pourrait faire plus que ce qu'ont réussi à faire les deux précédents opus de One's Justice.
L'arc de la guerre finale est réécrit fidèlement et de manière variée

Le mode histoire plonge les joueurs au cœur de la septième saison de l'anime, plus précisément autour de l'épisode 144, où les héros mettent en œuvre leur plan visant à disperser les méchants à travers le Japon et à les affronter en groupes isolés. À partir de là, le récit se divise en différents champs de bataille, et chaque branche achevée débloque de nouvelles scènes et des combats supplémentaires vus sous des angles opposés. Terminer un combat contre Shigaraki, par exemple, permet d'incarner Shigaraki et de voir les mêmes événements de son point de vue. Cette approche à embranchements donne à l'histoire un réel attrait et couvre presque toutes les confrontations de l'arc, des grands événements aux plus petites escarmouches impliquant des héros secondaires.
Le jeu présente ces événements selon trois formats de présentation distincts, en fonction de la chronologie de production de l'anime. Les batailles des premières saisons font l'objet de scènes de coupes animées rendues dans le moteur du jeu, et les moments les plus dramatiques bénéficient d'un traitement cinématographique dédié, d'une qualité irréprochable. Les événements survenus au milieu de la série sont illustrés par des images animées tirées de l'anime. Les scènes de la dernière saison, qui était encore diffusée pendant le développement du jeu, apparaissent sous forme de panneaux manga colorés. Aucune de ces transitions n'est fluide, et les images animées sont le maillon le plus faible. Les personnages "parlent" par le biais de séquences de captures d'écran rapides qui ont l'air plus guindées que cinématographiques. Pour les fans qui ont regardé l'anime, ces moments peuvent passer sans trop de friction. Pour les nouveaux venus, le langage visuel inégal est plus difficile à déchiffrer.
Le combat semble plus rapide et plus varié qu'on ne le croit

La boucle principale est un combat d'arène en 3v3 par équipe. Les joueurs constituent une équipe à partir du roster et échangent leurs combattants en cours de match, la santé de chaque coéquipier étant suivie sur le HUD. Les attaques atterrissent avec plus de poids que dans One's Justice 2, la vitesse de déplacement est sensiblement plus rapide et les combos s'enchaînent avec moins de maladresses entre les coups. Une barre d'endurance régit les blocages et les courses. Si vous l'épuisez lorsque vous subissez des dégâts, une fenêtre d'étourdissement s'ouvre. Deux stocks d'évasion permettent aux joueurs de se libérer des combos, un compteur de montée en puissance donne une augmentation temporaire de la puissance à pleine charge, et un compteur Plus Ultra à trois charges alimente les attaques caractéristiques qui peuvent s'enchaîner dans les suites de l'équipe pour des dégâts prolongés.

La variété du roster est l'élément qui différencie le jeu des précédents. Deku dispose d'une variante pour presque toutes les approches. Bakugo mélange les explosions à courte portée et le zonage des projectiles. Hanta Sero pose des pièges et contrôle l'espace. Armoured All Might joue comme un tank bourré de gadgets avec des outils à distance et des options défensives. Je pense qu'Uraraka est le personnage le plus fort du groupe, car il arrache des morceaux de sol grâce à sa bizarrerie de gravité et les balance comme des béliers, ce qui lui donne un rythme unique dans la liste. Avec 68 personnages non DLC tirés de l'ensemble de la série, y compris des figures mineures comme Gentle Criminal et Best Jeanist, il y a beaucoup à tester. L'écart entre les combattants compétitivement viables et les personnages de remplissage reste important, et le jeu en ligne réduira probablement le champ d'action dans les semaines qui suivront la formation d'une méta sérieuse.

Un schéma de contrôle simplifié permet aux nouveaux venus d'exécuter des combos tape-à-l'œil à l'aide d'un seul bouton, tandis qu'une méthode de saisie traditionnelle est disponible pour les joueurs qui souhaitent contrôler directement la sélection des mouvements. Cette accessibilité est un choix judicieux, en particulier pour les fans du jeu original qui n'ont pas forcément des années d'expérience dans les jeux de combat.
La Mission Team-Up offre une exploration avec un suivi inégal

Team-Up Mission est l'ajout structurel le plus important à la formule. Elle place les joueurs dans une ville virtuelle où ils peuvent se déplacer librement, parler aux personnages, collecter des cartes de héros et accomplir des missions secondaires pour augmenter le rang de leur héros. Les déplacements s'appuient sur le fouet noir de Midoriya, qui fonctionne comme un grappin et permet de se déplacer rapidement et physiquement dans la ville. Les personnages recrutés apportent des capacités d'assistance avec des fonctions de déplacement uniques. La gravité zéro d'Uraraka, par exemple, permet d'accéder à des toits autrement inaccessibles. La raison pour laquelle certains donneurs de quête sont postés sur les toits n'est jamais expliquée, mais la variété des déplacements fonctionne.

Le recrutement est lié à la Cafétéria des héros, où les joueurs peuvent revoir des souvenirs partagés avec les personnages qu'ils ont ajoutés à leur équipe. Le mode construit une boucle de progression légère à travers le rang des héros et la composition de l'équipe, et il donne au jeu une qualité spatiale que les combats d'arène purs tentent rarement d'obtenir. Les cartes de héros sont disséminées dans le monde du hub et se débloquent également en jouant normalement. L'utilisation de certains personnages, la victoire contre certains adversaires, l'accomplissement de missions et même l'ouverture d'une session génèrent des récompenses. Le flux de déverrouillage est constant et alimente la personnalisation de la tenue, de la couleur, de la ligne vocale, du HUD et de la pose de victoire.
Là où Team-Up Mission pêche, c'est dans la répétition. Les missions secondaires commencent à se confondre après les premières heures, et les ennemis rencontrés dans le mode se résument à des super armures et des combats de groupe qui ajoutent de la frustration sans apporter de profondeur. Le mode fonctionne comme un changement de rythme par rapport au combat classique, mais il n'est pas viable en tant que tel.
Des graphismes réussis, des arènes qui posent parfois problème

Le jeu est à l'image de sa source. Les modèles de personnages sont clairs, détaillés et leurs couleurs sont précises. Les animations de combat ont le caractère physique exagéré qui fait la réputation de la série, et les coups spéciaux s'enchaînent avec la force visuelle appropriée. La personnalité de chaque personnage transparaît dans ses mouvements et ses attaques, ce qui témoigne du soin apporté par BYKING à la transposition de l'identité visuelle de l'anime.
C'est dans les environnements d'arène que les problèmes font surface. Une carte urbaine comporte des bords de toit surélevés et des rambardes au niveau de la rue qui bloquent les mouvements des personnages en plein combat, les obligeant à sauter ou à faire des détours au pire moment. La géométrie de certains bâtiments bloque à la fois les attaques et la caméra, laissant les joueurs aveugles aux coups reçus. Dans d'autres arènes, les obstacles décoratifs n'entrent pas du tout en collision avec les combos, ce qui signifie qu'un personnage peut être projeté à travers un rocher ou un mur sans aucune résistance. L'ancrage visuel des arènes est mis à mal lorsque la physique les ignore.
L'audio correspond à l'anime, le multijoueur en ligne n'est pas à la hauteur des attentes

Les voix originales sont présentes sur les pistes japonaises et anglaises, et les dialogues des scènes de coupes ont le ton et l'énergie de l'anime. La bande-son s'inscrit dans le ton de la série sans pour autant se démarquer. Les effets de coups, les activations de quirks et les sons ambiants de l'arène sont tous clairement enregistrés pendant les combats. Rien dans la conception audio n'est exceptionnel, mais rien ne manque.
Le multijoueur local offre les mêmes performances et la même réactivité que le mode solo. Le mode Combat libre permet de s'affronter entre amis et d'utiliser des adversaires CPU pour s'entraîner en solo. Le multijoueur en ligne est une toute autre histoire. La population de joueurs a été faible depuis le lancement, et trouver des matchs sur plusieurs semaines de jeu a été suffisamment incohérent pour se demander si les serveurs sont actifs ou simplement vides. Lorsqu'une connexion s'établit, les matchs sont stables. Mais le faible nombre de joueurs en ligne rend le jeu difficile à vendre pour quiconque l'achète dans l'optique d'un jeu compétitif. Un tableau de classement saisonnier dans le hub affiche les joueurs les mieux classés et la composition de leur équipe, ce qui ajoute une dimension compétitive que le matchmaking ne peut pas prendre en charge pour l'instant.
Les pics de difficulté dans les derniers chapitres nuisent à l'histoire

La première moitié du mode histoire se déroule à un rythme raisonnable et croissant. Les ennemis sont agressifs mais lisibles, et la difficulté suit les enjeux croissants de la narration. Les choses changent radicalement dans les derniers chapitres. Les adversaires de l'IA commencent à infliger des dégâts environ deux fois supérieurs à ceux du joueur, à contrer les attaques avec un timing de réaction presque parfait et à enchaîner des coups qui ne laissent pratiquement aucune fenêtre de récupération. Les affrontements entre plusieurs ennemis ne font qu'aggraver le problème. L'affrontement entre Armoured All Might et All For One, présenté comme l'un des moments les plus dramatiques de l'histoire, devient un exercice de recommencement après s'être enfermé dans d'inévitables chaînes de projectiles et être mort en deux coups.
Le boss final est le pire de tous. Cinq rounds contre un personnage doté d'une super armure, de spéciaux mal télégraphiés et d'assez de dégâts pour tuer en bloquant. Pour esquiver ses attaques spéciales, il faut un timing très serré, sans aucune indication visuelle cohérente. Après ces cinq rounds, une deuxième forme plus forte apparaît, avec une réserve de santé plus importante et des schémas d'attaque plus difficiles à interpréter. L'échec à n'importe quel moment réinitialise toute la séquence, avec le même dialogue répété sur le fait de faire sourire les gens et de ne jamais abandonner. Je trouve que ce combat est l'une des rencontres finales les plus mal calibrées de mémoire récente, et il efface presque la bonne volonté des chapitres précédents. Les pics sont déconnectés du reste du jeu et transforment les pics émotionnels de l'histoire en sources de répétition et de frustration.
Verdict

MY HERO ACADEMIA: All's Justice respecte les principes fondamentaux et propose le jeu My Hero Academia le plus complet à ce jour, même si une difficulté inégale et un multijoueur en ligne peu étoffé l'empêchent de se hisser au sommet du genre des anime fighter. MY HERO ACADEMIA: All's Justice est un jeu de 8/10.
Pour:
- Les combats sont plus rapides, plus lourds et plus faciles à combiner que dans les deux premiers opus de One's Justice.
- La liste des 68 personnages offre une réelle variété dans les styles de jeu et la composition des équipes.
- La mission Team-Up et le mode histoire à embranchements ajoutent une profondeur structurelle au-delà des combats d'arène classiques.
Inconvénients:
- Les pics de difficulté du mode histoire dans les derniers chapitres sont punitifs et mal calibrés.
- La population du mode multijoueur en ligne est trop faible pour permettre un jeu compétitif.
All's Justice est le départ dont la série avait besoin, rempli de fan service et de suffisamment de modes pour maintenir l'intérêt des joueurs après le générique. Les problèmes d'équilibrage sont réels et préjudiciables, mais ils viennent s'ajouter à un jeu qui, par ailleurs, fait son travail avec soin. Quelques correctifs ciblés pourraient combler le fossé entre ce que ce jeu est et ce qu'il aurait dû être.

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