EGW-NewsCapcom a passé des mois à former ses développeurs à simuler un monde d'IA factice
Capcom a passé des mois à former ses développeurs à simuler un monde d'IA factice
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Capcom a passé des mois à former ses développeurs à simuler un monde d'IA factice

Le prochain jeu de Capcom, Pragmata, comprend un niveau conçu à la main pour donner l'impression d'avoir été généré par une intelligence artificielle — mais chaque taxi s'enfonçant dans le sol et chaque bus surgissant d'un mur ont été placés là délibérément par un développeur humain, et non produits par un modèle.

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Ces détails proviennent d'une interview publiée par 4Gamer et traduite par Automaton, avec le réalisateur Cho Yonghee et le producteur Naoto Oyama de Capcom. Ils y décrivent l'environnement du jeu, inspiré de New York, que l'équipe a conçu dès le début du développement autour d'un concept précis.

« Pour Pragmata, nous avons établi le postulat de départ suivant: un New York factice généré par une IA. Lorsque des lieux familiers apparaissent, les joueurs peuvent s'y identifier plus facilement. De plus, pour bien montrer qu'il ne s'agit pas du vrai New York, nous souhaitions quelque chose de légèrement déformé. »

— Cho Yonghee

Oyama a expliqué plus en détail à quoi ressemble cette distorsion en pratique.

« Ce jeu reflète la réalité, mais son charme unique réside dans ses erreurs de mise en scène et leur aspect incongru, comme des taxis qui s'enfoncent dans le sol ou des bus qui surgissent des murs. Bien que le principe soit celui d'une génération par IA, nos développeurs humains ont en réalité travaillé minutieusement pour intégrer des mécanismes qui restituent cette impression d'étrangeté propre à l'IA. »

—Naoto Oyama

Trouver le juste équilibre est plus difficile qu'il n'y paraît. Cho a clairement établi une distinction entre un rendu généré par l'IA et un travail bâclé. Un travail bâclé est perçu comme une erreur. Un environnement généré par l'IA, quant à lui, ressemble à un système dont la logique interne est défaillante. Si un objet paraît trop étrange, les joueurs le considèrent comme un indice pour résoudre une énigme ou un élément du terrain plutôt que comme un simple décor qu'ils peuvent ignorer – et le niveau perd alors tout son intérêt.

« La distorsion se produit lorsqu'un élément prend une forme inédite, et ce qui est jamais vu auparavant est considéré comme unique. Mais si les formes sont trop inhabituelles, les joueurs pourraient penser qu'elles sont liées à des énigmes ou que le terrain recèle une signification cachée. Trouver le juste équilibre entre originalité et simple rôle de décor s'est avéré difficile. »

— Cho Yonghee

Je pense que Capcom a réussi un véritable tour de force : une inversion délibérée. Des développeurs humains ont décrypté le langage visuel des erreurs des machines, produisant un résultat d'une qualité bien supérieure à celle de n'importe quel modèle. Ils déjouent ainsi les critiques habituelles adressées à l'IA dans le développement de jeux et transforment l'artificialité en atout.

Ce choix s'inscrit parfaitement dans l'univers du jeu. Capcom avait déjà souligné, lors d'interviews précédentes, que l'essor de l'IA avait considérablement accéléré les progrès technologiques, au point que les rendus visuels de l'IA générative sont aujourd'hui bien plus avancés que ceux de Pragmata. Plutôt que de considérer cela comme un défaut, l'équipe a choisi d'ancrer le jeu dans une version de la génération d'IA suffisamment plausible pour s'intégrer à son propre univers.

Plus de deux millions de joueurs ont déjà téléchargé la démo gratuite de Pragmata. Le jeu complet sortira le 24 avril 2026, soit une semaine plus tôt que prévu.

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Je comprends la logique de donner aux joueurs un espace où chaque recoin qui paraît étrange a été placé intentionnellement, calibré pour paraître inquiétant plutôt que défectueux — ce qui est à peu près l'inverse de ce que la plupart des environnements générés par l'IA parviennent réellement à faire.

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