EGW-NewsUn ancien développeur de Wildlight s'exprime sur le discours toxique et les licenciements qui ont entouré Highguard.
Un ancien développeur de Wildlight s'exprime sur le discours toxique et les licenciements qui ont entouré Highguard.
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Un ancien développeur de Wildlight s'exprime sur le discours toxique et les licenciements qui ont entouré Highguard.

La sortie de Highguard est devenue un sujet de discussion central après son apparition aux Game Awards 2025, où une bande-annonce a présenté aux joueurs un nouveau monde où les gardiens et leurs montures magiques s'affrontent. Le jeu a été officiellement lancé en janvier et a connu un afflux important de joueurs lors de sa première fenêtre de lancement. Cette arrivée a rapidement été accueillie par une vague de critiques concernant des éléments de gameplay spécifiques tels que la taille de la carte et les limites du format 3v3. Bien que le studio ait tenté de répondre à ces préoccupations, le jeu est rapidement passé de l'anticipation à l'hostilité.

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Des ajustements internes ont été effectués pour tenter de stabiliser la situation, mais le studio a finalement annoncé des licenciements quelques semaines après les débuts de Highguard. L'équipe s'était efforcée d'améliorer l'expérience des joueurs grâce à plusieurs correctifs et mises à jour de contenu visant à atténuer les premières plaintes. L'un des changements importants consistait à rendre le mode 5v5 permanent, alors qu'il était à l'origine limité dans le temps. Malgré ces efforts pour regagner les faveurs des joueurs, le sentiment négatif a persisté. Josh Sobel, ancien artiste technique principal, a partagé son point de vue sur ces événements dans un long message (supprimé) sur les médias sociaux, suggérant que le projet était confronté à des obstacles insurmontables dès le moment où il a été révélé.

"Nous avons été tournés en ridicule dès la première minute.

- Josh Sobel

Selon Josh Sobel, l'équipe a senti que le projet était condamné immédiatement après sa révélation aux Game Awards. Il décrit une situation où de fausses hypothèses sur le marketing du jeu, en particulier sur le coût du placement publicitaire, ont alimenté une tempête de feu négative. D'éminents journalistes et créateurs de contenu auraient traité les spéculations sur un "placement publicitaire d'un million de dollars" comme des faits, ce qui a établi un récit selon lequel le jeu était mort à l'arrivée. Cette réaction immédiate a créé un environnement dans lequel les créateurs pouvaient générer de l'engagement par le biais d'une couverture négative. Je vois comment ce cycle de négativité peut occulter le travail réel effectué sur un titre, quelle que soit sa qualité.

Former Wildlight Developer Opens Up About The Toxic Discourse And Layoffs Surrounding Highguard 1

M. Sobel a fait remarquer que les réactions internes avant la révélation du jeu avaient été très positives. L'équipe de développement, qui opérait en tant que studio indépendant et autoédité, pensait avoir un succès potentiel. La structure du studio a été construite en tenant compte des royalties, ce qui a conduit de nombreux membres de l'équipe à espérer que ce projet permettrait d'alléger les pressions financières. Cette confiance interne contrastait fortement avec la réaction externe. M. Sobel a fait remarquer que les contenus négatifs suscitent souvent beaucoup plus d'engagement que les avant-premières positives, ce qui incite les créateurs à adopter des angles peu sincères.

"La haine a commencé immédiatement.

- Josh Sobel

Le harcèlement s'est étendu aux attaques personnelles. Josh Sobel a verrouillé son profil X après la publication de la bande-annonce, ce qui a donné lieu à d'autres vidéos se moquant de sa réaction et l'accusant de lâcheté pour avoir été fier de son travail. Il a décrit cette expérience comme éprouvante sur le plan émotionnel. S'il reconnaît l'existence de critiques constructives concernant la bande-annonce et le marketing, il souligne que l'équipe n'a jamais eu l'occasion d'y répondre avant que l'histoire ne soit fixée. Le volume de négativité comprenait le bombardement de critiques à grande échelle.

"Lors du lancement, nous avons reçu plus de 14 000 critiques bombardées de la part d'utilisateurs ayant joué moins d'une heure. Beaucoup d'entre eux n'avaient même pas terminé le tutoriel requis".

- Josh Sobel

Les sections de commentaires ont été inondées de phrases mèmes, comparant le jeu à d'autres échecs très médiatisés avec des commentaires tels que "Concord 2" et des affirmations selon lesquelles "Titanfall 3 est mort pour cela." Sobel s'oppose à l'idée que les développeurs blâment les joueurs pour les échecs, la qualifiant d'idiote, mais insiste sur le fait que les consommateurs ont le pouvoir d'informer le discours. Il affirme que même si le jeu n'aurait pas prospéré sans le discours négatif, les "efforts absurdes" déployés pour calomnier Highguard ont joué un rôle décisif dans sa trajectoire.

Dans la récente interview accordée à Dexerto, Jason McCord, directeur de la création et de la conception de Highguard, révèle que Wildlight Entertainment ne s'attendait pas à ce que le jeu suscite autant de haine, et que les développeurs étaient persuadés de créer quelque chose d'unique parmi les jeux de tir à la première personne.

Je pense qu'il est important d'examiner les données concrètes des 14 000 critiques négatives émanant de joueurs qui ont à peine touché au didacticiel pour comprendre l'ampleur de la réaction. Ce niveau de désapprobation coordonnée va au-delà de la critique habituelle. Malgré les licenciements et les débuts difficiles, Highguard n'a pas été fermé. Un noyau de développeurs reste chez Wildlight et continue de travailler sur le jeu. L'avenir du titre reste incertain, mais le studio n'a pas entièrement cessé ses activités. D'autres développeurs ont exprimé leur soutien, comme le studio à l'origine de Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, a souligné la difficulté de lancer un jeu parfait dès le premier jour.

"Aucun jeu n'est parfait le premier jour.

- 1047 Games

Sobel a conclu ses réflexions en déclarant que malgré la fin abrupte et émotionnellement difficile de sa participation au projet, il ne regrette pas l'expérience. La situation met en évidence la volatilité des jeux modernes, où les perceptions initiales peuvent se transformer en barrières que même des mises à jour substantielles du gameplay peinent à surmonter.

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