Après 14 ans, Mewgenics se hisse à la première place et récupère son budget en trois heures
Mewgenics, le jeu de tactique d'élevage de chats d'Edmund McMillen et Tyler Glaiel, a été lancé sur Steam et a immédiatement grimpé dans les charts. Le jeu est devenu le numéro un des meilleures ventes mondiales sur Steam, un exploit remarquable pour un titre indépendant. Il a dépassé des géants établis et des sorties très attendues, notamment Counter-Strike 2, PUBG, Helldivers 2 et Arc Raiders, démontrant un immense niveau d'intérêt de la part des joueurs. Ce succès rapide s'est traduit directement par des résultats financiers qui ont étonné même ses créateurs. La rapidité avec laquelle le jeu est devenu rentable témoigne de son arrivée tant attendue.
Glaiel a écrit sur Bluesky:
"Nous avons récupéré notre budget de développement après 3 heures. Merci à tous:)"
Cet accueil chaleureux n'a cependant jamais été une certitude. Le parcours du projet a été exceptionnellement long et semé d'incertitudes. Mewgenics a été annoncé pour la première fois il y a 14 ans, à l'époque où McMillen faisait encore partie du studio Super Meat Boy, Team Meat. Le concept initial était très différent, puisqu'il s'agissait d'un jeu avec des mécanismes de combat semblables à ceux de Pokémon. Cette version a finalement été annulée et, après la dissolution de Team Meat, Mewgenics est devenu une légende de l'enfer du développement, un projet dont beaucoup pensaient qu'il ne verrait jamais le jour. Ce n'est qu'en 2018 que McMillen a relancé l'idée, en faisant équipe avec le programmeur Tyler Glaiel pour repartir sur de nouvelles bases. En 2020, ils se sont officiellement engagés dans le format de combat tactique au tour par tour, façonnant le jeu dans sa forme finale. Même si cette version finale est en cours de développement depuis six ans, son ampleur donne l'impression d'un projet sur lequel on travaille depuis la première administration Obama.
Le jeu est un roguelike tentaculaire et surprenant à l'infini, conçu pour une grande rejouabilité. Les développeurs affirment souvent que leurs jeux ne comportent pas deux parties identiques, une affirmation qui ne résiste qu'occasionnellement à l'examen. Dans le cas de Mewgenics, cette affirmation est étayée par des centaines d'objets, de capacités, de synergies complexes, de mutations génétiques et de secrets bien cachés. Le champ d'action est immense, comme en témoignent les 280 succès Steam disponibles au lancement. McMillen, connu pour son attitude décontractée, a semblé apprécier le lancement en observant le premier contact de la communauté avec sa création. McMillen a écrit sur X.
"Merci à tous:) J'espère que vous appréciez ce que nous avons créé. Je vais vous regarder jouer toute la journée".
Lorsque j'ai décidé de publier mon test de Mewgenics, j'avais déjà passé plus de 100 heures dans le jeu et je savais que j'étais encore loin d'avoir terminé. Aujourd'hui, à environ 115 heures, je peux au moins voir la lumière au bout du tunnel pour terminer la quête principale, mais il est évident que l'achèvement à 100 % est une tâche bien plus monumentale. Lors d'un AMA sur le subreddit Steam Deck, McMillen a fourni des chiffres stupéfiants, estimant qu'il faudra à un joueur moyen "plus de 200 heures pour "battre le jeu" et plus de 500 heures pour le terminer à 100 %".
La définition de "battre" est ici sujette à interprétation. D'après ma progression actuelle, il est peu probable qu'il me faille encore 85 heures pour atteindre ce qui semble être la fin de la quête finale. Cependant, le jeu inclut ce qui est essentiellement une fonction new game+, permettant aux joueurs de rejouer les niveaux et les boss dans une difficulté plus élevée. Si l'on considère que l'élimination de tout ce contenu fait partie des éléments nécessaires pour "vaincre" le jeu, l'estimation de 200 heures commence à sembler beaucoup plus plausible. Il faut également tenir compte du fait que mon expérience intense de trois semaines pour l'évaluation a peut-être permis une progression plus rapide que celle qu'un joueur moyen aurait pu connaître avec des intervalles plus longs entre les sessions.
Le chiffre le plus intriguant est celui des 500 heures et plus nécessaires pour terminer le jeu à 100 %. Avec 115 heures de jeu, mon fichier de sauvegarde indique 83 % de complétion. L'idée que les 17 % restants puissent nécessiter près de 400 heures supplémentaires est étonnante. Certains éléments sont évidents, comme le fait de terminer chaque niveau dans les deux niveaux de difficulté avec chaque classe de personnage pour obtenir tous les déverrouillages. Rien que pour cela, il faudra beaucoup de temps. Cependant, la grande différence entre les heures de jeu suggère fortement la présence de secrets bien cachés.
Le fait qu'il me reste encore plus de 100 succès cachés à débloquer est certainement une partie intrigante de ce puzzle. Les "chats cryptiques" sont peut-être l'une des principales raisons de cette longue durée de jeu. Il s'agit de chats spéciaux, très rares, qui peuvent apparaître dans la maison du joueur, un peu comme les "shinies" dans Pokémon. Leur rareté est extrême: dans toute la communauté de critiques et de créateurs de contenu du pré-lancement, je ne connais qu'une seule personne qui ait réussi à en trouver un. Si des succès ou d'autres éléments de progression sont liés à la découverte de ces créatures insaisissables, cela pourrait ajouter des centaines d'heures à la chasse à l'achèvement complet.
Pour en revenir au développement du jeu, Mewgenics était un jeu que les gens avaient oublié ou qu'ils attendaient toujours. Teasé à l'origine en 2012, l'étrange RPG du créateur de The Binding of Isaac est revenu sur le devant de la scène après une longue période de silence, confirmant enfin sa sortie et offrant une expérience glorieusement étrange et massive.
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