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Okinawa revient dans Yakuza Kiwami 3 et Dark Ties
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Okinawa revient dans Yakuza Kiwami 3 et Dark Ties

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties Review revient sur un chapitre controversé de la longue saga criminelle de Ryu Ga Gotoku et le reconstruit avec des combats plus rapides et une structure remodelée. Le jeu original de 2009 a été salué lors de son lancement, mais il s'est laissé distancer par les versions suivantes, dont les combats ont pris de l'âge et dont le rythme s'est essoufflé. Cette nouvelle version réorganise les deux, tout en ajoutant une campagne distincte centrée sur l'antagoniste Yoshitaka Mine.

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J'ai joué au premier Yakuza 3 il y a quelques années et je me souviens que les combats étaient souvent très lents. Les ennemis se bloquaient par grappes, les combos s'arrêtaient au milieu de la ficelle et les affrontements dans la rue traînaient en longueur. Kiwami 3 change ce rythme. Les batailles se déroulent plus rapidement et Kazuma Kiryu peut désormais alterner entre deux styles de combat distincts. Sa posture de dragon de Dojima donne des coups de poing lourds et des prises avec un impact clair. Une seconde posture l'équipe de huit armes associées à des combinaisons de boutons, sans qu'il soit nécessaire de changer d'inventaire ou de changer manuellement d'arme.

Le jeu d'armes comprend des tonfa qui étourdissent, des faux qui font saigner, des poings américains qui brisent les protections, un bouclier qui dévie les lames et les balles, et des nunchakus qui prolongent les combos. Les entrées mélangent des pressions et des maintiens sur trois boutons d'attaque, ce qui permet à Kiryu d'enchaîner les coups sans pause. J'ai trouvé que la transition entre les coups contondants et les lames lancées était transparente et que le rythme ne s'essoufflait que rarement. Dans la version originale, les armes se cassaient rapidement, ce qui en décourageait l'utilisation. Ici, le système encourage l'expérimentation et maintient la pression sur les adversaires.

Okinawa Returns In Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties 1

La refonte visuelle va de pair avec les changements apportés au combat. Les modèles des personnages s'alignent sur ceux des derniers opus de Like a Dragon, avec des détails plus précis et des visages plus expressifs. Les effets de particules s'intensifient lors des actions de chaleur et des coups violents. Le district côtier d'Okinawa a été entièrement remodelé. Les rues ensoleillées, les immeubles bas et les espaces ouverts au bord de l'eau contrastent avec les ruelles étroites et les couloirs de néon de Kamurocho. Le décor est au centre de la première moitié de l'histoire, ancrant la tentative de Kiryu de mener une vie plus tranquille.

L'intrigue principale est toujours centrée sur un conflit territorial lié à Okinawa, mais le déroulement des chapitres a changé. Dans le jeu original, de longues périodes enfermaient Kiryu dans l'orphelinat Morning Glory, poussant à de longues conversations textuelles avec peu d'interaction. Kiwami 3 restructure ces segments. Après les tutoriels d'introduction, les activités de l'orphelinat deviennent optionnelles. Les joueurs peuvent retourner en ville ou rester et s'engager avec les enfants à travers des tâches interactives.

Okinawa Returns In Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties 2

Ces tâches prennent désormais la forme de mini-jeux compacts. Les devoirs d'algèbre deviennent un défi chronométré. La pêche au harpon permet d'obtenir des ingrédients qui seront utilisés dans une séquence de cuisson rapide. La couture consiste à guider une aiguille le long d'une piste de tissu de type course. Chaque activité est liée à un enfant en particulier et permet d'établir une relation par l'action plutôt que par le dialogue. Au fur et à mesure que ces séquences s'accumulent, les enjeux ultérieurs de l'histoire ont plus de poids, car le lien se sent gagné.

La réécriture ne supprime pas tous les excès. Une scène de salle de réunion prolongée dans le chapitre neuf s'étend sur un long échange d'explications. Le jeu permet à Kiryu de se promener dans le bureau pendant la séquence, mais les informations sont toujours présentées en bloc. Un rebondissement après le générique recadre les événements d'une manière qui risque de diviser les fans de longue date. Malgré cela, l'arc central conserve son élan et se dirige vers un final riche en combats, que j'ai mis environ 17 heures à atteindre.

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Une nouvelle histoire intitulée Bad Boy Dragon place Kiryu au cœur d'un conflit entre gangs de motards. Il recrute des membres lors de rencontres dans la rue, les affecte à des escouades et participe à des affrontements entre groupes rivaux. Entre les batailles, les joueurs organisent des rassemblements pour gagner de l'expérience, ajuster les couleurs des gangs et débloquer des attaques spéciales telles que des grenades ou même des taureaux en furie.

Le concept introduit de l'échelle mais s'appuie fortement sur des arènes d'entrepôts répétées. Les rencontres suivent un schéma similaire et la variété des environnements s'amenuise rapidement. Malgré le thème des motards, les combats à moto restent limités. Kiryu se déplace entre les escouades mais ne s'engage pas dans de longues batailles sur route. J'ai essayé de rester dans ce mode pendant plusieurs affrontements, mais la répétition s'est installée plus rapidement que dans le mode pirate comparable du spin-off de l'année dernière.

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En dehors de la campagne principale et de l'histoire des motards, le jeu propose un large éventail d'activités annexes. Kiryu livre d'imposants cornets de glace dans les rues bondées, personnalise son téléphone à clapet avec des breloques qui améliorent les statistiques, travaille comme hôte dans un club de cabaret, chante au karaoké et se rend dans les cages de frappeurs. Des titres Game Gear à collectionner apparaissent pour la première fois dans la série, jouables dans la cachette de Kiryu. Le nombre de sous-stories est réduit à 31 par rapport à l'original, mais la nouvelle sélection évite les modèles répétitifs et se concentre sur des configurations distinctes.

Le deuxième élément majeur, Dark Ties, déplace la perspective vers Yoshitaka Mine. Ce mode autonome retrace ses premiers pas dans le monde souterrain de Tokyo et son alignement avec Tsuyoshi Kanda, figure du clan Tojo. La campagne s'étend sur trois chapitres et dure un peu plus de cinq heures. Mine se bat avec un style unique de "shoot-boxing" qui mélange coups de poing rapides, coups de pied acrobatiques et redirections directionnelles entre les ennemis. L'état d'éveil sombre permet de déclencher des attaques spéciales aux dégâts importants.

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L'arbre de progression de Mine reste compact, ce qui reflète la durée plus courte du jeu. Les missions de l'histoire requièrent souvent de renforcer la réputation de Kanda en accomplissant des tâches annexes à Kamurocho. Certaines missions offrent de la nouveauté, comme le contrôle des clients à l'extérieur d'un club réservé aux adultes. D'autres consistent à faire des courses élémentaires, comme récupérer des objets dans des magasins de proximité. Ces objectifs permettent d'avancer dans la narration et d'étirer le chapitre central.

Mine n'a pas accès à l'appareil de mobilité Street Surfer que Kiryu utilise dans la campagne principale, ce qui ralentit la traversée des rues familières. Dark Ties revisite la carte établie de Kamurocho et propose deux boss principaux combattus deux fois chacun. Cette structure en fait un compagnon de jeu plutôt qu'une suite à part entière.

Un élément se démarque: un mode donjon roguelike appelé Survival Hell. Il se déroule dans cinq arènes souterraines, chacune comportant quatre étages progressifs et un boss à la fin. Les joueurs font la course contre la montre pour collecter de l'argent et des objets. La défaite efface les récompenses de la course en cours, mais des sorties optionnelles permettent de progresser plus tôt. Les gains permettent de débloquer des bonus, des armes et des gardes du corps IA pour les prochaines tentatives. La boucle crée une tension risque-récompense absente de certaines missions plus lentes de Dark Ties. Après avoir terminé les deux campagnes, ce mode reste celui auquel je reviens pour des défis rapides et autonomes.

Dans les deux scénarios, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties reconstruit un chapitre qui était autrefois à la traîne par rapport à ses successeurs. Les combats sont désormais plus rapides et plus variés. Le décor d'Okinawa gagne en clarté visuelle et en concentration. Les activités optionnelles de l'orphelinat renforcent les enjeux narratifs grâce à l'interaction plutôt qu'à des scènes passives. Dark Ties élargit la perspective avec un antagoniste jouable, bien que sa structure limite la profondeur.

L'ensemble offre une version remaniée d'un jeu qui suscite la controverse. Il ne surpasse pas les jeux les plus forts de la série, mais il comble le fossé qui séparait Yakuza 3 de ses pairs et le replace comme une étape viable dans le long arc de la franchise.

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