Romeo Is A Dead Man fait tourner une violente boucle temporelle à travers Deadford
L'histoire de Romeo Is a Dead Man commence avec un shérif adjoint nommé Romeo Stargazer qui trouve une femme sur la route de Deadford, en Pennsylvanie. Elle n'a aucun souvenir. Elle lui demande de la tuer. Il refuse. A la place, il tombe amoureux d'elle. Elle s'appelle Juliette. Les signes avant-coureurs arrivent très tôt. Son grand-père, Benjamin Stargazer, lui dit que cela finira mal. Les événements se poursuivent malgré tout.
Roméo et Juliette prévoient de quitter la ville ensemble. Une créature attaque. Roméo meurt. Son grand-père le ranime à l'aide d'un casque fabriqué avec une technologie avancée. Le grand-père meurt au cours du processus, mais pas dans le sens le plus simple du terme. Le temps se fracture. Juliette disparaît. Roméo devient Deadman, maintenu par le casque et recruté par la police spatio-temporelle du FBI. Sa tâche est claire: traquer les fugitifs de l'espace-temps, retrouver Juliette et répondre aux anomalies qui déchirent la réalité.
L'histoire dure environ 15 heures. Elle se déroule par le biais de scènes coupées, de bandes dessinées et de brusques changements de présentation. La structure reflète la narration. Les scènes se répètent avec des variations. Les cauchemars se répètent. Après les principales confrontations, les crédits défilent avant que le cycle suivant ne commence. Le jeu insiste sur le rituel. Chaque fugitif doit suivre les mêmes étapes: rechercher des anomalies, piloter le vaisseau de la police spatio-temporelle appelé La Dernière Nuit, détruire une obstruction dimensionnelle à l'aide d'une arme appelée Sommeil Éternel, puis conduire une moto sur un pont de lumière jusqu'à la zone de la mission.
Le vaisseau The Last Night fait office de hub central. Il apparaît sous forme de sprites 2D. Les membres de l'équipage parcourent ses couloirs, notamment la mère et la sœur de Roméo, ainsi que des agents portant des noms de code. C'est de là que partent les missions. Je vois comment la routine crée une familiarité avant de la briser par des changements de ton et des détours étranges.
Les lieux des missions varient. Une affaire se déroule dans la mairie de Deadford. Une autre se déroule dans une enclave culte des années 1970. Un asile hanté apparaît plus tard. Chaque zone devient une scène d'action en 3D où il s'agit d'éliminer les ennemis et de capturer un criminel de l'espace-temps à la fin. Le combat commence avec une épée tronçonneuse et un pistolet. Des armes supplémentaires se débloquent rapidement. Romeo gagne quatre options de mêlée et quatre armes à feu à distance dès le début de la campagne. L'arsenal n'est plus enrichi par la suite.

Le combat de mêlée repose sur des attaques légères, des attaques lourdes et des esquives. Il n'y a pas de bloc dédié. Les attaques peuvent s'enchaîner dans n'importe quel ordre, ce qui permet une certaine flexibilité sans liste de mouvements complexe. Les armes se distinguent par leur vitesse et leur portée. L'Arcadia peut se diviser et se recombiner. Le Juggernaut transforme les poings de Roméo en lourds gantelets. Une grande épée échange la vitesse contre l'impact. Contre les ennemis plus petits, en particulier les Rotters, ces outils sont réactifs. Les coups sont portés avec force. Les animations restent claires.
Les ennemis de plus grande taille modifient l'équilibre. Beaucoup d'entre eux présentent des points faibles en forme de fleur qui s'ouvrent après des déclenchements spécifiques. Les armes à feu deviennent essentielles dans ces rencontres. Le pistolet, la mitrailleuse, le fusil de chasse et le lance-roquettes infligent tous des dégâts fiables. Le lance-roquettes Yggdrasil offre un impact élevé par tir, mais nécessite des rechargements fréquents. Les boss et les ennemis d'élite doivent souvent viser les points faibles à plusieurs reprises, ce qui réduit le rôle des armes de mêlée lors de ces combats.
Les ennemis vaincus génèrent de l'énergie sanguine. Cette ressource alimente Bloody Summer, une attaque puissante propre à chaque arme qui restaure également une partie de la santé. Bloody Summer peut s'activer pendant les sauts ou les esquives, ce qui ajoute une légère variation à son utilisation. Les objets de soin étant limités, la gestion du sang devient un élément essentiel de la survie.

Le jeu adopte certains éléments de la conception des Souls. Les points de sauvegarde appelés Pharmacies spatio-temporelles restaurent la santé et les options de voyage rapide. Ils font également réapparaître les ennemis vaincus. La mort n'entraîne aucune perte de monnaie. Au lieu de cela, une roulette accorde des augmentations aléatoires de statues telles que l'augmentation de l'attaque ou de la défense. L'absence de punition enlève toute tension à l'échec, mais les ennemis qui réapparaissent allongent la durée de la mission et créent une répétition dans les étapes linéaires.
La variété des ennemis semble suffisante au début. Au fil du temps, des schémas s'installent. Certains mini-boss réapparaissent au cours de plusieurs missions. Des criminels spatio-temporels uniques concluent chaque étape, mais tous ne laissent pas une forte impression. Certains combats reposent sur des mécanismes de mort instantanée ou des phases de points faibles prolongées. J'ai joué plusieurs fois à ces combats et j'ai remarqué que leur structure devenait rapidement prévisible.

Les alliés se présentent sous la forme de créatures appelées Bâtards. Les graines trouvées au cours des missions permettent à Romeo de les cultiver à bord de The Last Night. Ces compagnons servent d'unités de soutien au combat. Certains agissent comme des canons de garde. D'autres soignent, lancent des éclairs en chaîne ou se ruent sur les ennemis et explosent. Leur culture nécessite des étapes manuelles: évaluer les graines, les planter dans le jardin, les récolter lorsqu'elles sont prêtes et fusionner les doubles pour obtenir des variantes plus puissantes. Ce système est utile, mais son importance n'est pas soulignée dès le départ. Les joueurs qui l'ignorent risquent de se retrouver sous-puissants par la suite.
L'exploration introduit le sous-espace, une dimension parallèle accessible par le biais de téléviseurs montrant un homme mangeant un steak tout en prononçant des lignes énigmatiques. En entrant dans le sous-espace, des chemins géométriques en néon se superposent aux environnements existants. Les barrières d'une dimension peuvent ne pas exister dans l'autre. Les clés trouvées dans le sous-espace déverrouillent des portes dans le monde principal. Les combats y sont rares, ce qui transforme ces sections en casse-tête de navigation. La similitude visuelle entre les zones du sous-espace peut provoquer une désorientation, en particulier lors des retours en arrière.

Entre les missions, The Last Night propose des améliorations et des activités annexes. Une boutique vend de la nourriture et des matériaux. Les épingles augmentent les statistiques. Les débris spatiaux se transforment en améliorations pour les armes. Cuisiner du curry avec la mère de Roméo déclenche un mini-jeu qui fournit des améliorations temporaires. Pour monter en niveau, il faut jouer à un jeu de labyrinthe de style arcade et dépenser la monnaie collectée. Les défis optionnels se présentent sous la forme de donjons de combat distincts, accessibles physiquement depuis le hub. Chaque système exige une interaction directe. Aucun raccourci ne permet de contourner ces processus.
La répétition devient un thème. Roméo se réveille après des cauchemars récurrents et renverse un verre sur sa table de chevet. Chaque cas de fugitif suit une chaîne d'événements fixe. Chaque résolution s'inscrit dans un autre cycle. Le principe du multivers suggère une variation au sein de l'inévitabilité. Le gameplay renforce cette structure en obligeant le joueur à effectuer des tâches similaires de manière répétée. Certains mécanismes bénéficient de cette cohérence. D'autres se prolongent sans ajouter de nouvelles couches.

Le combat reste solide à la base. Les armes réagissent bien. Les télégraphes ennemis restent lisibles. Le système de sang permet de jouer de manière agressive. Pourtant, la profondeur ne s'accroît pas au fur et à mesure que l'histoire avance. Dans les derniers chapitres, les mêmes rythmes de combat se poursuivent avec des ajustements mineurs.
Le récit fonctionne par fragments. L'exposition arrive en rafale, parfois par le biais d'images comiques stylisées. Les liens entre Juliette, la ligne temporelle fracturée et la transformation de Roméo émergent progressivement, mais ne sont jamais totalement clairs. Le jeu semble à l'aise avec les lacunes.

À la fin, l'expérience semble divisée. Les systèmes s'imbriquent les uns dans les autres, mais pas toujours de manière fluide. Les routines du hub renforcent le thème de la boucle temporelle. Les réapparitions d'ennemis mettent la patience à rude épreuve. Les boss varient entre l'acuité et l'irrégularité. Les salauds peuvent faire basculer la courbe de difficulté s'ils sont cultivés correctement.
Roméo est un homme mort s'engage dans sa structure. Il présente un monde qui se répète avec des variations, puis demande au joueur de vivre à l'intérieur de cette répétition. Le résultat est un jeu d'action de 15 heures qui expérimente la forme tout en s'appuyant sur des mécanismes familiers. Sa sphère temporelle se referme, puis redémarre.
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