Reanimal est un voyage dans l'inconnu d'une beauté sombre et troublante
Tarsier Studios, le développeur à l'origine de la célèbre série Little Nightmares, revient avec sa nouvelle création, Reanimal. Après avoir passé huit heures à naviguer dans son univers d'une noirceur presque intolérable, il est clair que ce titre partage une grande partie de l'ADN de ses prédécesseurs, tout en se forgeant une identité propre. Il s'agit d'un jeu plus dérangeant et lugubre, dépouillé de la plupart des fantaisies subtiles et noircies qui caractérisaient les précédents jeux du studio. Sorti le 13 février 2026 au prix de 40 $, il s'agit d'un jeu d'horreur souvent stupéfiant qui comprend parfaitement le pouvoir de l'ambiguïté et du mystère dans un genre qui privilégie trop souvent le choc facile du gore.
C'est une expérience construite sur l'atmosphère et la narration visuelle, un spectacle sinistre qui s'avère être une aventure d'horreur digne d'intérêt. Pour tout fan du genre, il s'agit d'une critique convaincante de Reanimal sur un titre qui privilégie la beauté troublante aux frayeurs directes.
L'histoire est centrée sur un duo de frère et sœur, les protagonistes centraux du jeu. Lorsque vous jouez seul, le contrôle est donné au frère, mais le jeu coopératif, disponible en mode écran partagé et en ligne, permet à un deuxième joueur de contrôler la sœur. Aucun des deux personnages n'est nommé, et leur relation reste intentionnellement vague, donnant parfois l'impression d'être mystérieusement combative. Je les rencontre sur un océan brumeux, dirigeant un petit canot pneumatique vers les falaises imposantes d'une île déchirée par la guerre. Leur mission, comme on le comprend, est de sauver trois amis de la gueule de l'anéantissement. Cependant, grâce à PC Gamer, nous savons que les circonstances qui ont conduit à ce sauvetage périlleux ne sont jamais expliquées. Le jeu n'explique pas pourquoi cette île est si complètement détruite ou pourquoi elle est traquée par des animaux mutants gargantuesques. Cette absence délibérée d'informations donne un ton d'incertitude omniprésente qui plane sur l'ensemble du voyage, obligeant le joueur à reconstituer le sens des indices environnementaux obsédants laissés derrière lui.

Ce qui s'ensuit est une expérience d'horreur qui adhère largement au format établi de Little Nightmares. Les joueurs se retrouveront à se faufiler dans des lieux humides et oppressants, à contourner des menaces géantes et monstrueuses qui patrouillent dans l'ombre. Ces sections furtives et tendues sont ponctuées de moments de crise à haute intensité, culminant généralement dans une séquence de poursuite désespérée où vous devez fuir un colosse qui vous poursuit. Cependant, Reanimal se distingue en optant pour une perspective de caméra 3D fixe, un choix de conception plus proche du survival horror à l'ancienne que de la perspective latérale des précédents travaux de Tarsier. Bien que cela ne change pas fondamentalement la façon dont le jeu se déroule, les développeurs disposent ainsi des outils nécessaires pour retranscrire l'aspect lugubre et écrasant de l'île. L'étendue sinistre, proche de l'échelle de gris, du monde prend un aspect pictural, presque magnifique, grâce à ce cadrage cinématographique.

Il s'agit d'un jeu d'une grande beauté, dont la puissance esthétique provient d'un étrange mélange d'images domestiques, militaires, pastorales et apocalyptiques. Une grande partie de Reanimal se déroule dans des extérieurs panoramiques, où le chemin à suivre est bordé par des ténèbres impénétrables ou des gouffres insondables.
Parfois, le jeu permet même une exploration limitée, souvent à bord du canot susmentionné, qui peut parfois être équipé de harpons pour de brefs moments de défense désespérés. L'île de Reanimal évolue de manière illogique, passant de villes inondées à des arrière-pays industriels, puis à des prairies baignées d'un soleil déconcertant. Chaque lieu, aussi différent soit-il, est comme entaché par le sentiment d'avoir été témoin d'une atrocité impensable.

Il devient évident que Tarsier est bien plus intéressé par la composition du plan parfait ou du point de vue le plus saisissant que par l'affinement de la sensation de son jeu. Cela devient un problème notable dans des sections comme la traversée en canot pneumatique, où le contrôle total de la caméra semble essentiel mais n'est pas accordé. Pour l'essentiel, Reanimal suit le modèle de Little Nightmares avec une précision qui frise la formule.
Les énigmes sont rarement moins qu'évidentes, tandis que les autres mécanismes de base - la furtivité, le combat léger et les scènes de poursuite - semblent presque superficiels, servant d'éléments fonctionnels mais secondaires à l'imagerie et à l'atmosphère puissantes du jeu. Même le rythme suit de près les dictats formés par les travaux antérieurs du studio; il y a beaucoup de marche dans des zones étroites, beaucoup d'équilibre sur des poutres périlleuses, et au moins un cas où j'ai dû trouver une manivelle pour faire tourner une roue. Certaines énigmes reposent sur la collaboration entre les deux protagonistes, mais elles n'exigent pas d'être astucieuses et ne sont pas non plus conçues de manière intelligente.

Parfois, je me suis demandé pourquoi Reanimal était un jeu plutôt qu'un film, d'autant plus que Tarsier Studios a brillamment fait évoluer son savoir-faire cinématographique, mais n'a pas amélioré de manière significative son approche de la conception du jeu. La préfiguration de chaque nouvel ennemi gargantuesque se déroule de la même manière: on en voit un peu à la fois, avant d'en voir finalement beaucoup, généralement lors de séquences de poursuite qui s'appuient fortement sur le jeu d'essai et d'erreur. Pourtant, dire que le style l'emporte sur la substance impliquerait que ce n'est pas amusant à jouer, et ça l'est en grande partie, surtout avec un ami. Je voulais vraiment voir cette chose malade jusqu'à sa conclusion, non pas parce que je voulais des réponses sur le destin de ses protagonistes ou de leur monde, mais parce que c'est toujours une chose authentiquement et magnifiquement dérangeante à voir.

Il est remarquable de constater à quel point Tarsier résiste à l'évolution de son approche du jeu d'horreur. Mais là où les mécanismes stagnent, la narration est devenue plus sophistiquée. Reanimal est un jeu sombre et impressionniste, qui sait que les gros mots, le didactisme moralisateur et les seaux de sang sont incompatibles avec une horreur véritablement dérangeante. Plus précisément, il reprend le thème familier de Tarsier "des petites gens dans un monde hostile surdimensionné" et l'étend au-delà des abus domestiques implicites et des traumatismes de l'enfance.
Le monde de Reanimal est plongé dans une folie terminale. Lorsque les protagonistes parlent - ce qu'ils font, même si c'est avec parcimonie - leurs voix sont impassibles, sans expression et épuisées, comme s'ils étaient déjà habitués au chaos qui les entoure. "Vers la moitié du film, l'un des petits personnages demande: "Savez-vous pourquoi nous sommes ici? À ce moment-là, toute réponse a perdu son utilité. La réponse à peine énoncée est: "Aucune idée". Il est possible que Reanimal n'ait aucune raison d'être, qu'il ne soit qu'un nouvel exutoire pour les décors maladifs et les poursuites tendues de Tarsier. C'est une affaire beaucoup plus sombre que les jeux Little Nightmares, et c'est mieux pour cela, mais ce serait bien s'il était aussi complexe dans les mains qu'il l'est conceptuellement.
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