Nick Apostolides affirme que l'IA ne peut pas remplacer la voix humaine, et cite les 15 millions de ventes d'Arc Raiders comme preuve que les studios peuvent se permettre d'engager des acteurs.
Nick Apostolides, la voix de Leon Kennedy dans Resident Evil 4 Remake et Resident Evil Requiem, récemment sorti, a abordé le débat actuel sur l'interprétation vocale par l'IA lors d'une récente interview avec Midas Whittaker, producteur de vidéos pour PC Gamer, affirmant que les studios à l'origine de jeux à succès commercial n'ont aucune justification financière pour remplacer les acteurs par des voix générées.
Ses commentaires font suite à Arc Raiders, sorti en octobre dernier, dans lequel le développeur Embark Studios a utilisé l'IA pour compléter les lignes de voix - une décision qui a suscité des critiques soutenues de la part de l'industrie. L'acteur de Baldur's Gate 3, Neil Newbon, a qualifié cette pratique d'"ennuyeuse" et s'est demandé pourquoi les studios ne réenregistrent pas simplement les répliques avec des acteurs une fois que le jeu a rencontré le succès. Les développeurs de Demonschool ont déclaré qu'ils préféreraient "se couper les bras" plutôt que d'utiliser l'IA dans leur travail.
Apostolides a exprimé clairement l'argument financier.
"L'IA génère beaucoup de contenu, oui, elle peut le faire, c'est un outil. Mais lorsqu'un jeu peut se vendre à 15 millions d'exemplaires, comme Arc Raiders, payer la session de voix d'un acteur n'est pas si important.
- Nick Apostolides
Arc Raiders s'est vendu à 15 millions d'exemplaires. À cette échelle, la position d'Apostolides est difficilement contestable pour des raisons purement économiques - une séance d'enregistrement de voix représente une fraction des recettes que génère une sortie à ce niveau.
Son argumentation plus large ne repose pas sur le coût, mais sur ce que la performance humaine apporte réellement.
"Je pense que ce que les gens aiment dans les jeux d'aujourd'hui, c'est qu'ils sont si humains. Les histoires sont tellement réelles, les émotions sont réelles, on s'investit tellement dans ces personnages, et je ne crois pas que l'IA puisse faire cela. L'IA peut dire des lignes, mais il n'y a rien d'humain derrière.
- Nick Apostolides
Je pense que la version la plus fine de cet argument s'applique spécifiquement aux RPG narratifs - les jeux de Larian en étant un exemple clair - où le souffle, l'identité et les choix d'interprétation d'un acteur construisent le personnage autant que l'écriture. L'IA peut approcher ces qualités avec suffisamment d'ingénierie, mais à un coût en ressources qui dépasserait probablement ce que les studios dépensent pour recruter de vrais acteurs. La situation économique change du tout au tout lorsque la complexité augmente.
M. Apostolides reconnaît que la présence de l'IA dans l'industrie est permanente, quelle que soit la position des acteurs ou des développeurs.
"L'IA est là, on ne peut pas l'arrêter, on ne peut pas la réduire. Je pense qu'elle arrive à toute vitesse et qu'elle aura des effets sur l'industrie créative, sur toutes les industries, en grande partie pour le bien, mais lorsqu'il s'agit d'art, il s'agit d'un art né de la main de l'homme.
- Nick Apostolides
"Nous allons devoir apprendre à évoluer avec elle. Et je pense que les choses vont inévitablement changer dans les prochaines années, mais nous allons devoir naviguer ensemble et faire avec."
- Nick Apostolides
Nick Apostolides vient de terminer son travail sur Resident Evil Requiem, où il reprend le rôle de Leon Kennedy aux côtés d'Angela Sant-Albano dans le rôle de Grace et d'Antony Byrne dans celui de Victor Gideon. Le contraste entre des jeux réalisés par des humains comme Requiem et des titres assistés par l'IA comme Arc Raiders n'est pas simplement une question de qualité - il reflète des priorités de conception fondamentalement différentes. Arc Raiders est centré sur le jeu social et le tir à la troisième personne; son histoire sert d'échafaudage de fond. Requiem traite la performance comme une caractéristique principale. Les deux approches existent, mais je ne vois aucune version de l'argument selon lequel l'audio généré surpasse le Victor de Byrne ou la Grace de Sant-Albano dans un contexte narratif - ces performances ont une texture humaine spécifique que les outils d'IA actuels ne peuvent pas reproduire à un coût ou à une qualité comparables.
Lisez aussi un guide de l'histoire de Resident Evil couvrant trente ans de la série - de l'original de 1996 jusqu'à Requiem, le neuvième volet principal - qui présente les conspirations pharmaceutiques, les personnages récurrents, les organisations concurrentes et les souches virales qui forment le tissu conjonctif menant à l'histoire de Requiem.

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