Code Violet - Un bain de sang préhistorique qui n'évolue pas
J'ai passé du temps dans le monde de Code Violet, et c'est un mauvais jeu. Si l'intérêt réside uniquement dans le fait de voir un protagoniste combattre des dinosaures dans un décor visuellement soigné, alors il y a peut-être quelque chose à faire. Pour ceux qui recherchent une histoire captivante, des personnages intéressants ou un jeu d'action et d'horreur tendu et intelligent, cette station spatiale infestée de raptors n'est pas la bonne destination. Ce que j'ai trouvé, c'est un jeu de tir à la troisième personne épouvantable, un level design peu inspiré et une foule de maladresses techniques qui ont rendu l'expérience désuète et frustrante.
Je tiens à remercier Jarrett Green pour sa critique sur IGN, qui décrit bien les problèmes que j'ai rencontrés. Les quelques autres personnages que vous rencontrez sont des dispensateurs d'explications à sens unique. J'ai vu l'héroïne, Violet, exprimer son inquiétude et son chagrin pour eux sans jamais vraiment comprendre le lien. Violet elle-même est un protagoniste creux, manquant de motivation au-delà de suivre les instructions et de réagir avec incrédulité aux événements étranges qui l'entourent. Elle est conçue selon l'archétype d'une héroïne dure et compétente comme Jill Valentine ou Lara Croft, qui peut réfléchir ou tirer pour se sortir de n'importe quel problème.

Pourtant, ces personnages possèdent un pouvoir d'action et des capacités qu'ils développent à travers leurs actions et leurs dialogues. Les pensées de Violet sur les événements qui se déroulent autour d'elle semblent totalement absentes. Le seul moment où elle se sent compétente, c'est lorsque je suis directement aux commandes, en train de naviguer dans les couloirs et d'affronter les dinosaures. Ce manque de développement des personnages est une occasion manquée d'introduire une nouvelle figure mémorable dans le jeu. Elle jette également une lumière désagréable sur le travail de la caméra et les nombreuses options cosmétiques du jeu, les rendant plus effrayantes qu'amusantes. À une époque où les joueurs sont prêts à embrasser un large éventail de types de personnages, de l'héroïque au séducteur, le jeu gère mal la représentation de son protagoniste.

En jouant sur une PlayStation 5, j'ai remarqué que certaines parties du jeu sont agréables à regarder de loin. Les zones extérieures, avec des îles flottant dans un ciel violacé, sont conçues de manière créative. De près, cependant, l'illusion se brise. Les textures deviennent boueuses et les surfaces métalliques reflètent la lumière d'une manière criarde et rebutante, ce qui va à l'encontre de l'esthétique grise et grunge recherchée. La plupart du temps, on passe son temps à se faufiler dans des couloirs en métal lourd que l'on ne peut pas distinguer des innombrables autres installations de science-fiction dans les jeux. L'esthétique a été réalisée plus efficacement par des jeux d'il y a deux décennies.

Il y a des moments occasionnels de flair visuel, comme des statues médiévales hors de propos, mais ils manquent d'explication et semblent arbitraires. Je me suis souvent retrouvé à m'arrêter pour examiner les machines à soda et les peintures à l'huile, en essayant de déterminer si elles avaient été générées par l'IA, car elles ont une qualité distincte et troublante. Les paysages extérieurs visuellement impressionnants ne servent qu'à se moquer des prairies fades et ennuyeuses qui se trouvent en dessous. Ces zones ouvertes ne sont que de longs couloirs avec des herbes hautes pour s'accroupir, n'offrant aucune réelle opportunité d'exploration ou de déviation par rapport à un chemin critique strict. Aucune carte n'est fournie, et il n'est pas nécessaire d'en avoir une, car le chemin à suivre est toujours évident. Ces sections ont probablement été conçues comme un répit par rapport aux environnements intérieurs claustrophobes, mais elles donnent l'impression d'être tout aussi limitées, avec seulement une palette de couleurs plus vives.

Les espaces intérieurs ne sont pas mieux lotis. Les pièces qui pourraient contenir quelque chose à examiner ou un ennemi à combattre sont séparées par de longs couloirs vides qui n'apportent rien à la tension ou à l'expérience. Ce rythme prévisible et laborieux entre les zones d'action persiste sur les quelques cartes du jeu. Contrairement à un jeu comme Dead Space, où n'importe quelle pièce peut sembler dangereuse, dans Code Violet, je pouvais être raisonnablement sûr que la plupart des couloirs n'existaient que pour être traversés.

La seule raison de s'écarter du chemin est de trouver des matériaux d'amélioration ou des combinaisons pour les casiers verrouillés, mais j'ai vite appris que l'effort valait rarement la peine d'être récompensé. Cela signifiait simplement que l'on devait endurer le système de combat en ruine plus longtemps que nécessaire. Violet est agile, avec des mouvements rapides et une esquive qui rappelle Resident Evil, ce qui est crucial pour créer de l'espace entre elle et les dinosaures. Lors d'un combat direct, une esquive bien dosée peut désorienter les raptors, dont l'IA simple consiste à vous foncer dessus, à prendre un coup, à faire une pause et à répéter le cycle. Le problème est que l'espace est souvent limité, avec des murs ou des portes qui se referment derrière vous, et la caméra se heurte souvent à ces barrières bien avant Violet. Toute rencontre qui n'a pas lieu au centre d'une pièce peut devenir un désordre inintelligible lorsque vous devez vous battre pour recentrer la caméra. C'était un mal de tête constant à l'intérieur, une peur secondaire attendant après qu'un dinosaure ait traversé un mur.
La variété des dinosaures est décevante. La plupart des ennemis qui ne sont pas des boss sont des vélociraptors, grands ou petits, et des dilophosaures qui crachent du poison. Chacun d'entre eux a des comportements superficiels et prévisibles. Les grands raptors courent et frappent jusqu'à ce que l'un d'entre vous soit mort. Les petits raptors attaquent en conga line, chacun prenant son tour pour frapper avant de s'enfuir et de répéter le processus. Les cracheurs restent immobiles et ne réduisent la distance que si vous les approchez en premier. Des créatures ressemblant à des alligators apparaissent dans le dernier tiers de la campagne d'environ six heures, mais elles sont facilement évitées et éliminées.

La difficulté de ces ennemis ne vient pas de leur conception mais de leur comportement erratique et bogué. Ils restaient souvent coincés dans l'environnement ou se désengageaient simplement si je m'éloignais. Leur résistance aux dégâts et à l'étourdissement leur permettait souvent de tirer un coup bas avant de mourir, ce qui les transformait en une gêne plutôt qu'en une véritable menace. Il en va de même pour le petit nombre de combats de boss: la stratégie de base qui consiste à reculer, à esquiver et à tirer au visage ne change jamais.
La furtivité est en grande partie une perte de temps. Les dinosaures semblent posséder une conscience surnaturelle, sachant souvent où je me trouve même lorsque je fais de mon mieux pour me faufiler. De nombreuses rencontres sont scénarisées, avec des dinosaures qui attendent derrière une porte ou qui vous tendent une embuscade, éliminant toute chance d'approche discrète.
La seule crainte qu'il m'a inspirée est celle des nombreux bugs qui menacent de faire planter le jeu, une comète qui mettrait fin à la vie d'un monde déjà en proie à des difficultés.
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