EGW-NewsNVIDIA lance le 31 mars la bêta de DLSS 4.5, la génération dynamique d'images multiples avec prise en charge d'images 6x.
NVIDIA lance le 31 mars la bêta de DLSS 4.5, la génération dynamique d'images multiples avec prise en charge d'images 6x.
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NVIDIA lance le 31 mars la bêta de DLSS 4.5, la génération dynamique d'images multiples avec prise en charge d'images 6x.

NVIDIA a confirmé que DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation arrivera dans la bêta de NVIDIA App le 31 mars, permettant aux propriétaires de GPU RTX 50 d'accéder à la commutation de génération d'images à la volée avec un facteur d'échelle allant jusqu'à 6. Cette fonction est techniquement disponible depuis le lancement de DLSS 4.5 en janvier, mais cette capacité spécifique - la commutation dynamique entre les modes de génération en cours de session - n'est disponible que maintenant pour les utilisateurs.

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Le système fonctionne en produisant cinq images générées par l'IA pour chaque image rendue traditionnellement à son réglage le plus élevé. Plutôt que d'enfermer les utilisateurs dans un multiplicateur fixe, il ajuste le nombre en fonction de la complexité de la scène et d'un objectif de fréquence d'images défini par l'utilisateur. Dans un environnement exigeant, il pousse jusqu'à 6x; dans des scènes plus légères, il revient à 2x ou 4x. L'objectif est d'obtenir une fréquence d'images constante sans intervention manuelle.

Andy Edser, rédacteur de PC Gamer, a vu une version de cette fonction au CES 2026, testée dans deux zones de The Outer Worlds 2 - un cockpit de vaisseau qui se stabilisait à 2-4x et un intérieur plus animé qui nécessitait 6x pour tenir sa cible. Le passage d'une zone à l'autre n'a produit aucune couture visible dans la transition.

NVIDIA lance le 31 mars la bêta de DLSS 4.5, la génération dynamique d'images multiples avec prise en charge d'images 6x. 1

NVIDIA a cité un chiffre de latence PC de 53 ms pour Black Myth: Wukong fonctionnant avec une génération d'images 6x, une résolution 4K et 246 fps - un point de données que la société a présenté plus tôt cette année comme preuve que la fonction reste utilisable au maximum.

Pour accéder à DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation lors de son lancement, les possesseurs de la série RTX 50 devront activer les versions bêta via la page Paramètres et À propos de l'application Nvidia. Plus de 200 jeux prendront en charge cette fonctionnalité dès le premier jour.

Par ailleurs, Nvidia a ajouté 20 titres supplémentaires avec l'intégration native de DLSS 4.5. La liste comprend des titres à venir tels que 007: First Light, Control Resonant et Tides of Annihilation, ainsi que des titres existants tels que Gray Zone Warfare, Where Winds Meet et StarRupture.

Lors de la GDC 2026 à San Francisco, John Spitzer, vice-président de Nvidia chargé des technologies de développement et de performance, a présenté ce que l'entreprise décrit comme le grand plan de Nvidia pour le développement de jeux - un avenir où les graphiques en temps réel tracés par les chemins sont visuellement impossibles à distinguer d'un rendu de qualité cinématographique. La voie à suivre passe entièrement par l'IA.

"Nous n'avons pas encore atteint notre objectif. Nous voulons que les images en temps réel soient indiscernables de la réalité. Nous voulons qu'elles ressemblent à un film".

- John Spitzer

Les implémentations actuelles du path tracing ont déjà un coût de performance significatif. Des jeux tels que Resident Evil Requiem, Doom: The Dark Ages et Alan Wake 2 prennent tous en charge cette fonctionnalité et subissent tous un sérieux coup de frein lorsqu'elle est activée. Nvidia utilise des cœurs RT (circuits intégrés spécifiques à une application, intégrés dans ses GPU) pour gérer les calculs d'intersection de rayons, mais même le silicium dédié ne suffit pas à combler l'écart sans l'upscaling et la génération d'images en plus.

NVIDIA a déjà présenté des éléments de sa feuille de route à plus long terme, notamment RTX Mega Geometry pour le rendu des feuillages et le mode de génération d'images 6x qui arrive actuellement en version bêta. L'entreprise considère l'IA non pas comme une amélioration du rendu traditionnel, mais comme le principal mécanisme permettant d'atteindre des objectifs de performance que le matériel de force brute ne peut pas atteindre.

NVIDIA Sets March 31 Beta Launch for DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation With 6x Frame Support 2

Toujours à la GDC, Nvidia a annoncé la prise en charge de deux fonctions DirectX spécifiques de Microsoft. La première est une API pour l'apprentissage automatique au niveau des shaders, associée à un compilateur spécialisé. La seconde est l'Advanced Shader Delivery, ou ASD - un système d'emballage de shaders précompilés conçu pour éliminer les saccades qui se produisent lorsque les jeux compilent les shaders pendant le jeu ou au chargement. L'ASD n'avait été annoncé qu'en relation avec la famille Asus ROG Xbox Ally, mais Nvidia a confirmé qu'elle travaillait avec Microsoft pour apporter le système aux utilisateurs de GeForce RTX plus tard dans l'année. AMD, Intel et Qualcomm se sont tous engagés à prendre en charge l'ASD, ce qui laisse présager une large adoption sur le matériel PC lorsqu'il sera déployé.

Je pense que la correction des bégaiements des shaders est le développement le plus immédiatement significatif pour le joueur PC moyen - le traçage des chemins reste une fonctionnalité pour une tranche étroite du marché du matériel, tandis que les problèmes de compilation des shaders affectent tous ceux qui jouent aux nouvelles versions.

L'économie du matériel de jeu évolue déjà d'une manière telle que les ambitions de Nvidia en matière de qualité cinématographique semblent lointaines pour la plupart des joueurs. J'entrevois un avenir où les jeux à trajectoire ultra-réaliste, alimentés par l'IA et les GPU haut de gamme dépendant de la mémoire, deviendront le territoire exclusif des joueurs haut de gamme - l'équivalent pour les jeux d'un ingrédient de spécialité dont le prix est hors de portée de tous - tandis que les joueurs grand public se débrouilleront avec la marge de performance qui reste abordable.

Par exemple, Valve a reconnu que les pénuries de mémoire et de stockage pourraient pousser la Steam Machine, le casque Steam Frame VR et le Steam Controller au-delà de 2026. En février dernier, l'entreprise prévoyait de livrer ces trois produits au cours du premier semestre de l'année.

La question qui se pose à court terme pour DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation est plus restreinte: il s'agit de savoir si la fluidité du passage d'un mode à l'autre observée dans les démonstrations contrôlées est valable pour une large bibliothèque de titres pris en charge, et si la latence d'entrée reste prévisible à mesure que le multiplicateur change. Ces réponses arriveront dès l'ouverture de la bêta, le 31 mars.

Lire aussi, Nvidia a officiellement confirmé les prix des RTX 5060 et RTX 5060 Ti, ses prochaines cartes de milieu de gamme pour 2026, offrant une image plus claire de la position de l'entreprise pour ses options de GPU plus accessibles par rapport au matériel haut de gamme de la série RTX 50, pilotant des fonctionnalités telles que DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation.

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