Le nombre de joueurs de Rematch chute sur Steam après un lancement en fanfare
Rematch a subi une forte baisse du nombre de joueurs actifs sur Steam quelques semaines seulement après son lancement, avec des données indiquant une perte de plus de 90% de son public initial. Ces chiffres mettent à nouveau l'accent sur la capacité de Sloclap à maintenir un jeu compétitif en ligne sans l'échelle ou l'infrastructure d'un grand éditeur de services en direct.
Lors de son lancement, Rematch a enregistré un pic de 92 841 joueurs simultanés sur Steam. Selon SteamDB, le jeu peine aujourd'hui à atteindre les 5 000 utilisateurs simultanés sur la plateforme. Cette baisse représente une chute de plus de 90% par rapport à son pic de lancement. Le déclin est encore plus prononcé si l'on compare avec le bêta-test gratuit du jeu, qui a attiré environ le double de l'audience de lancement d'après les premiers chiffres de suivi.
Rematch n'est pas un jeu de football classique, et ce choix de conception a défini à la fois son attrait et ses problèmes. Le jeu n'a pas été conçu pour refléter le football traditionnel ou la simulation sous licence. Sloclap a reconnu que ni ses développeurs ni une grande partie de sa base de joueurs ne sont profondément investis dans le football en tant que sport. Cette distance a donné naissance à une expérience de jeu à cinq rapide et physique, plus proche des matchs de rue informels que des matchs de ligue structurés. Le résultat est un titre sportif en ligne qui accroche les joueurs grâce à l'élan, à l'improvisation et au contrôle constant des joueurs, plutôt qu'à des tableaux tactiques ou à un réalisme sous licence.

Pour certains joueurs, cette nouveauté n'a pas duré. Des problèmes de netcode et de désynchronisation sont apparus peu après la sortie du jeu, un problème sérieux dans un jeu qui dépend d'une synchronisation précise et d'un contrôle spatial. Jack Coleman, de The Gamer, note que si ces problèmes se sont améliorés depuis le lancement, l'instabilité initiale a probablement poussé les joueurs à quitter le jeu avant que les correctifs n'arrivent. Dans les jeux en ligne compétitifs, c'est souvent la première impression qui décide si les joueurs restent ou non.
"J'étais très enthousiaste à propos de Rematch lors de la bêta du jeu et de sa sortie ultérieure".
"Le point de vue unique de Sloclap sur le genre footballistique est rafraîchissant, car il donne l'impression d'être plus proche d'un vrai jeu à 5 que d'un jeu comme EA FC" - Jack Coleman
Les bizarreries mécaniques ont également contribué à la frustration. Le moteur physique, en particulier la façon dont les joueurs interagissent avec le ballon et se heurtent les uns aux autres, permet d'utiliser un ensemble de techniques avancées avec un nombre limité de contre-attaques. Bien que techniquement basées sur les compétences, leur exécution semblait souvent erratique. Les joueurs qui en ont fait les frais ont décrit l'expérience comme étant plus proche d'un bug que d'une supériorité sur un adversaire.
Le système de classement a suscité d'autres critiques. Rematch n'utilise pas de classement caché traditionnel pour le matchmaking. Les joueurs de tous les rangs peuvent être placés dans les mêmes matchs, ce qui signifie que la progression reflète davantage le temps investi que les compétences démontrées. Comme les rangs perdent leur fonction de mesure de l'amélioration, la motivation compétitive s'affaiblit. Pour de nombreux joueurs, le jeu classé est devenu une corvée sans récompense claire.
La taille de Sloclap a également influencé la trajectoire du jeu. En tant que studio indépendant, il ne dispose pas du personnel et de la profondeur financière des grands développeurs de services en direct. Le déploiement des fonctionnalités a été lent et la résolution des bugs a pris plus de temps. La bonne volonté initiale peut porter un jeu jusqu'à la fin de sa fenêtre de lancement, mais les intervalles prolongés entre les mises à jour ont tendance à éroder l'engagement, en particulier dans les titres multijoueurs qui rivalisent pour attirer l'attention.
"Après avoir passé des dizaines d'heures dans le jeu, j'ai progressivement arrêté de jouer à Rematch", écrit-il, ajoutant qu'un bref coup d'œil à SteamDB suggère que la plupart des joueurs ont fait de même.
Malgré ces chiffres, la conception de base du jeu est toujours considérée comme solide. Le jeu en temps réel reste unique, et peu de jeux de football ont su retranscrire aussi efficacement le chaos et l'instantanéité des matchs à effectifs réduits. Cette force rend l'ampleur du déclin encore plus frappante.
Il n'est pas certain que Rematch puisse s'en remettre. Les renaissances de joueurs ne sont pas impossibles, mais elles nécessitent généralement des révisions substantielles, des mises à jour régulières et de nouvelles campagnes de marketing. Pour un studio de la taille de Sloclap, soutenir cet effort peut s'avérer difficile. En l'état, Rematch est un autre exemple de la rapidité avec laquelle l'élan peut s'estomper dans l'espace surpeuplé des sports en ligne, même lorsqu'un jeu est lancé avec attention, enthousiasme et une identité claire.
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