Hideo Kojima présente un jeu destiné à entraîner l'intelligence artificielle
Les propos de Kojima sur l'IA sont revenus sur le devant de la scène après que le créateur a décrit un avenir où les jeux vidéo ne serviraient pas à remplacer la créativité humaine, mais à éduquer l'intelligence artificielle. Dans une récente interview accordée à Nikkei Xtrend, Hideo Kojima a exposé des concepts qui dépassent les débats traditionnels sur le développement vidéoludique, notamment un jeu conçu pour entraîner une IA et un autre imaginé pour être joué en apesanteur. Ces déclarations confirment une constante de sa carrière : considérer les jeux comme des espaces d'expérimentation plutôt que comme des produits finis.
Kojima, fondateur de Kojima Productions et créateur des séries Metal Gear et Death Stranding, s'est depuis longtemps positionné en marge des normes de l'industrie. Son influence s'est encore accrue après la sortie de Death Stranding en 2019, un projet initialement perçu par beaucoup comme une expérience de niche. Le jeu, axé sur l'exploration, l'isolement et une coopération indirecte entre les joueurs, a rencontré un franc succès critique et a remporté de nombreuses récompenses. Sa suite, Death Stranding 2: On the Beach, est sortie en 2025, confirmant la volonté de Kojima d'investir dans des idées qui s'affranchissent des conventions du genre.
Dans un entretien accordé à Nikkei Xtrend, Kojima a reconnu que ses idées pouvaient paraître extrêmes, même selon ses propres critères.
« C’est peut-être une idée farfelue, mais je crois que je veux créer un jeu qui se joue en apesanteur et un jeu qui ravit une IA. » — Hideo Kojima
Bien que le concept d'apesanteur soit resté inexpliqué, Kojima s'est davantage attardé sur le projet axé sur l'intelligence artificielle. Sa proposition repose sur un jeu servant de support d'entraînement pour l'intelligence artificielle plutôt que de divertissement destiné uniquement aux joueurs humains.
« En gros, un jeu qui permettrait d'entraîner une IA. Pour l'instant, les IA ont peu de connaissances et je pense qu'elles doivent encore apprendre. Ce serait un jeu qui servirait de support pédagogique pour l'IA. » — Hideo Kojima
Il a ajouté que d'ici cinq à dix ans, il s'attend à ce que l'IA « fasse irruption dans de nombreux domaines », laissant entrevoir des applications plus vastes que les outils génératifs actuels. Ces propos ont été rapportés par plusieurs médias, dont Notebook Check, qui a souligné que Kojima considérait l'IA comme quelque chose d'inachevé plutôt qu'omnipotent.

La position de Kojima le place en porte-à-faux avec une grande partie de l'opinion actuelle concernant l'IA dans le développement de jeux vidéo. Les critiques publiques se concentrent principalement sur l'utilisation de l'IA générative pour remplacer les artistes, les scénaristes et les concepteurs. Kojima a maintes fois établi une distinction entre l'utilisation de l'IA pour générer des éléments créatifs et son utilisation pour construire des systèmes adaptatifs. Il a suggéré que l'intelligence artificielle pourrait améliorer le comportement des ennemis, ajuster la difficulté de manière dynamique ou réagir de façon plus convaincante aux décisions des joueurs, sans pour autant se substituer au rôle créatif des développeurs humains.
Au cours de cette même série d'entretiens, Kojima a comparé la résistance à l'IA aux premières réactions aux smartphones, arguant que les technologies inconnues rencontrent souvent de l'hostilité avant de se normaliser.
« À leur apparition, les smartphones ont été décriés. Mais aujourd’hui, nombreux sont ceux qui ne peuvent plus s’en passer. L’IA, c’est un peu pareil. » — Hideo Kojima
Cette comparaison intervient à un moment tendu pour l'industrie. L'utilisation de l'IA est devenue l'un de ses sujets les plus controversés, soulevant des inquiétudes quant aux suppressions d'emplois, à l'originalité et à la transparence. Plusieurs studios de renom ont déjà essuyé des critiques. Larian Studios et Sandfall Interactive ont tous deux confirmé l'utilisation de l'IA dans leurs processus de développement, malgré leur succès critique et commercial. Clair Obscur: Expedition 33 de Sandfall a été disqualifié des Indie Game Awards après la découverte d'éléments graphiques générés par IA dans le jeu, même si ces éléments ont été supprimés ultérieurement par des correctifs.

D'autres titres, comme Jurassic World Evolution 3, Kaiserpunk et The Alters, ont également intégré du contenu assisté par l'IA, signe que cette pratique se répand malgré les réticences du public. Dans ce contexte, la proposition de Kojima de former l'IA par le jeu vidéo renouvelle le débat. Plutôt que d'utiliser l'IA pour accélérer la production ou réduire les besoins en personnel, son concept envisage les jeux comme des environnements structurés où l'IA peut apprendre les comportements, les règles et les interactions.
Kojima a également exprimé sa frustration face à ce qu'il perçoit comme une stagnation dans la conception des jeux vidéo modernes. Dans des déclarations précédentes, il a critiqué l'industrie pour la production de titres aux graphismes et systèmes similaires, arguant que tout progrès significatif exige l'introduction d'idées inédites. Un jeu conçu spécifiquement pour l'apprentissage de l'intelligence artificielle répondrait à ce critère, d'autant plus que l'IA reste un sujet de controverse parmi les joueurs.
Ces idées émergent alors que Kojima reste activement impliqué dans ses projets traditionnels. Son jeu d'horreur exclusif à la Xbox, OD, est actuellement en développement, tout comme Physint, un projet d'action-espionnage destiné à la PlayStation et encore à ses balbutiements. Les concepts axés sur l'IA semblent relever d'ambitions à long terme plutôt que de sorties immédiates, ce qui correspond à sa tendance à penser en cycles créatifs prolongés.
On ignore si un tel jeu verra un jour le jour, mais les propos de Kojima révèlent une position philosophique plus large. Il conçoit l'IA non comme une finalité, mais comme un système qui doit être façonné, éduqué et encadré par la volonté humaine. En ce sens, sa réflexion sur l'IA s'inscrit dans la continuité de ses travaux antérieurs, souvent centrés sur le contrôle, les systèmes et la relation entre l'humain et la technologie.
Lisez également l'interview de Kojima par Wired, dans laquelle le réalisateur examine ses propres habitudes, influences et normes internes sans qu'un intervieweur extérieur ne guide la discussion.
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