Kojima tourne la caméra sur lui-même et revisite ses règles créatives
L'interview de Hideo Kojima par Wired offre un rare regard sur le réalisateur qui examine ses propres habitudes de travail, ses influences et ses normes sans qu'un intervieweur externe ne vienne orienter la discussion. Dans le cadre de la série Tech Support de Wired, Kojima répond à des questions sur lui-même, sur sa philosophie de conception et sur la manière dont il évalue ses jeux avant leur sortie. L'épisode se concentre entièrement sur son processus personnel plutôt que sur un projet spécifique, en mettant l'accent sur la façon dont il pense, étudie et teste ses idées.
Ce format a déjà présenté des développeurs de jeux, mais cette apparition se distingue par le fait que Kojima joue à la fois le rôle de sujet et d'autorité. Il parle longuement de ce qu'il attend des joueurs lorsqu'ils s'engagent dans son travail, soulignant l'importance de sentir l'intention derrière les décisions de conception. Il fait le lien avec l'encouragement à l'expérimentation, estimant que les jeux doivent inviter à la curiosité plutôt que dicter un comportement.
Kojima explique également comment il se prépare intellectuellement. Il explique qu'il ne s'appuie pas sur des experts spécialisés pour obtenir des détails scientifiques ou historiques. Au lieu de cela, il étudie constamment à travers des livres, des documentaires, des émissions d'information, des recherches en ligne et des visites à la bibliothèque. Cette routine, explique-t-il, lui permet de construire des mondes qui semblent cohérents sans pour autant externaliser la compréhension. À un moment donné, il plaisante sur la charge de travail et le recrutement.
Si vous regardez le film et que vous vous dites "Je serai le bras droit de Kojima", n'hésitez pas à me contacter", a-t-il déclaré.
Une grande partie de l'interview de Hideo Kojima par Wired est consacrée à ses méthodes de test pratiques. Il explique qu'il joue personnellement à ses jeux tout en ajustant la difficulté, le rythme et la balance audio. Il teste le son à l'aide d'un casque et de haut-parleurs pour s'assurer qu'il est cohérent d'une configuration à l'autre et revient sur les moments de l'histoire pour corriger les problèmes de rythme.
"C'est une étape cruciale", explique-t-il. "Je pense que peu de gens le font. - Hideo Kojima
L'épisode aborde également l'intérêt de longue date de Kojima pour le cinéma et la manière dont le langage cinématographique continue à influencer ses décisions en matière de conception. Il conçoit les jeux comme des espaces destinés à retenir l'attention au fil du temps, en mettant l'accent sur l'atmosphère et la continuité plutôt que sur l'escalade constante. Son objectif déclaré est de créer des mondes qui invitent les joueurs à y rester, et non à se précipiter pour atteindre des objectifs.
En dehors de Wired, Kojima est récemment apparu sur Netflix Japan en train d'interviewer les frères Duffer dans ce qui semble être le studio de Kojima Productions. La conversation passe du développement de jeux à l'influence des médias. Les créateurs de Stranger Things décrivent comment les jeux japonais ont influencé leur approche visuelle et tonale, en particulier lors de la conception de la dimension parallèle de la série.
"Nous en avons tous discuté dans la salle", expliquent-ils. "C'était filtré à travers la lentille du souvenir que nous avions de les avoir vus et d'y avoir joué pour la première fois quand nous étions jeunes, et filtré à travers notre expérience, mais ils faisaient tout autant partie de Stranger Things". - Matt et Ross Duffer
Ils citent en particulier Resident Evil et Silent Hill comme influences sur l'apparence et l'ambiance de l'Upside Down. Metal Gear Solid est également mentionné au cours de l'interview, une référence qui a naturellement plus de poids étant donné la présence de Kojima. L'échange met en évidence la façon dont le travail de Kojima continue à se répercuter au-delà des jeux, en façonnant la narration visuelle dans d'autres médias.
Lisez également l'article Kojima Looks Beyond Genres While Defending Death Stranding's Identity, dans lequel il explique son refus d'affiner les genres existants et sa volonté de créer des formes qui n'existent pas encore.


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