L'hôtel Barcelona Review : un style qui ne satisfait pas le jeu
Hotel Barcelona est arrivé avec un pedigree qui suscitait de grandes attentes. Le projet réunit Swery, connu pour Deadly Premonition, et Suda51 de No More Heroes, deux créateurs associés à des voix d'auteur fortes et à un design excentrique. Le résultat est un roguelite en 2,5D qui se déroule dans un hôtel hanté peuplé de tueurs en série, où une U.S. Federal Marshal nommée Justine partage son corps avec une entité sinistre appelée Dr Carnival. La configuration promet de la tension, de la personnalité et du poids narratif. Le jeu fini propose des fragments de ces idées, mais peine à les soutenir par des systèmes cohérents et un jeu captivant.
Le jeu a été annoncé pour la première fois lors du Xbox TGS 2023, le positionnant comme un roguelite d'action distinctif avec une forte identité stylistique. Deux ans plus tard, sa date de sortie a été officiellement révélée au Xbox TGS 2025, comblant ainsi un long fossé marqué par la curiosité et l'impatience des fans des deux créateurs.
Hotel Barcelona suit Justine dans sa quête de vengeance pour la mort de son père, un chemin qui la mène dans l'hôtel en question. Chaque mort la ramène dans cet espace, qui sert à la fois de centre narratif et de centre de progression. Carnival, un tueur en série qui partage son corps, agit comme un partenaire difficile dans sa mission d'éliminer les autres tueurs résidant dans l'immeuble. La relation entre les deux personnages est le point d'ancrage de l'histoire, offrant des indices de conflits psychologiques et de motivations cachées qui se détachent de la boucle de gameplay.
Grâce à la critique de Greysun Morales sur GameRant, il devient plus facile d'identifier les points faibles du projet et les raisons pour lesquelles l'expérience ne parvient pas à soutenir sa prémisse au fil du temps. La critique souligne que l'idée centrale reste convaincante alors que les mécanismes qui l'entourent la sapent, créant une déconnexion entre le concept et l'exécution.
La structure du jeu est compacte. Il n'y a que quelques étapes principales, chacune conçue comme un donjon à défilement latéral en 2D avec plusieurs salles menant à un boss. D'après la critique, il faut environ six à sept heures pour atteindre le générique. La difficulté monte en flèche dès le début, même en mode normal, les ennemis et les boss infligeant de lourds dégâts et les possibilités de se soigner étant limitées. Cette conception met la pression sur les joueurs dès le début, souvent avant qu'ils n'aient accès à des améliorations significatives ou à des options défensives.

La variété visuelle s'avère limitée. Morales note que les stages se confondent après plusieurs passages, avec des dispositions similaires, des décors indistincts et des ennemis qui se comportent et apparaissent de la même manière. Alors que les portraits des personnages pendant les dialogues se distinguent par des illustrations 2D nettes, les environnements du jeu et les modèles d'ennemis reposent sur des textures floues qui ne parviennent pas à laisser une forte impression. Les introductions animées des boss ajoutent d'abord du piquant, mais les morts fréquentes transforment ces moments en obstacles que les joueurs ne tardent pas à sauter.

Entre les courses, le hub de l'hôtel offre plusieurs systèmes destinés à approfondir la boucle de la roguelite. Les joueurs peuvent dépenser les ressources collectées pour acheter des armes, des améliorations de compétences, des modificateurs de difficulté et des activités annexes comme le flipper. Un barman permet d'échanger des objets, et des modificateurs optionnels augmentent le défi en échange de meilleures récompenses. Un mécanisme mérite des éloges pour son originalité: Les fantômes. Ces alliés spectraux apparaissent pendant les courses si le joueur est déjà mort sur cette scène, rejouant les actions enregistrées lors des tentatives précédentes. Il est possible d'en rejoindre jusqu'à trois en même temps, ce qui permet de créer une pression coopérative contre les boss et les rencontres difficiles.

Le combat reste cependant le maillon faible du jeu. Malgré un large choix d'armes, y compris des armes de mêlée et des armes à feu, les attaques manquent de poids. Les coups n'ont pas d'impact et les mouvements peuvent sembler rigides. Bien que le déblocage de compétences telles que les parades, les esquives et les combos étendus améliore la réactivité, Morales affirme que le système ne devient jamais satisfaisant. La frustration initiale cède la place à une tolérance réticente plutôt qu'à la maîtrise ou au plaisir.
"Je voulais profiter de la boucle des niveaux, mais après quelques morts, je me suis rendu compte que la plupart des niveaux étaient assez similaires et impossibles à distinguer les uns des autres" - Greysun Morales
Sur le plan narratif, le jeu laisse entrevoir plus de choses qu'il n'en livre. Les cutscenes sont rares et les révélations de l'histoire sont moins fréquentes que prévu après des morts répétées. Lorsque les moments de l'histoire font surface, ils sont prometteurs, en particulier dans l'évolution de la dynamique entre Justine et le Dr Carnival. Morales évite les spoilers mais souligne que leur relation est l'aspect le plus mémorable de l'expérience, éclipsant les combats et la conception des niveaux.

Le contenu post-crédits comprend des secrets qui offrent une brève satisfaction, mais même ces découvertes ne parviennent pas à repositionner le jeu parmi les meilleurs du genre. L'espace roguelite est encombré de titres qui transforment la répétition en élan et la difficulté en apprentissage. Hotel Barcelona peine à atteindre cet équilibre. Le défi est souvent plus punitif qu'instructif, et la répétition n'est pas assez variée pour que l'on puisse continuer à jouer.

La critique d'Hotel Barcelona dresse le portrait d'un jeu défini par le contraste. Son principe est inventif, ses créateurs apportent des sensibilités reconnaissables et certains mécanismes montrent des éclairs de créativité. Pourtant, l'expérience globale n'est pas à la hauteur de ces ambitions. Les combats n'atteignent jamais la fluidité attendue de ses influences, les environnements manquent de distinction et les éléments narratifs apparaissent trop rarement pour ancrer le joueur dans la frustration.
HOTEL BARCELONA est disponible sur PC via Steam.
En fin de compte, Hotel Barcelona est un exemple de la façon dont un concept fort peut échouer sans une exécution cohérente. L'histoire et les personnages laissent une impression, mais la boucle de gameplay ne les soutient pas avec le même soin. Pour les joueurs attirés par les noms attachés au projet, le jeu offre de la curiosité et des moments d'intrigue, mais pas la satisfaction durable qui définit les meilleurs roguelites.

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