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Sleep Awake Review A travers une ville qui refuse de dormir
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Sleep Awake Review A travers une ville qui refuse de dormir

Sleep Awake entre dans l'univers de l'horreur psychologique avec un postulat basé sur l'épuisement, la disparition et la peur. Sleep Awake place les joueurs dans un monde qui s'effondre, où le repos est devenu mortel et où rester conscient est le seul moyen de défense qui reste. Développé par Eyes Out et édité par Blumhouse Games, le titre s'appuie sur la logique des rêves plutôt que sur le rythme conventionnel de l'horreur, présentant une ville qui semble à moitié réelle et constamment instable.

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Grâce à la critique de Claire Lewis sur Polygon qui a mis en lumière l'état du jeu, une grande partie de la conversation publique autour de Sleep Awake s'est concentrée sur la façon dont ses systèmes et son histoire se renforcent les uns les autres plutôt que de se concurrencer. Son article attire l'attention sur la façon dont le jeu fonctionne d'un moment à l'autre, non seulement en tant qu'expérience esthétique, mais aussi en tant que reflet jouable d'une privation de sommeil prolongée.

Sleep Awake Review Through A City That Refuses To Sleep 1

Le jeu se déroule à The Crush, la dernière ville de la planète. Tout ce qui se trouve au-delà a été victime d'un phénomène connu sous le nom de The Hush, qui fait disparaître les gens lorsqu'ils s'endorment. Le résultat est une population poussée à la paranoïa et au désespoir. Les citoyens comptent sur la douleur, l'électricité, les drogues et les remèdes improvisés pour rester éveillés. Le sommeil ne sert plus à récupérer. Il est synonyme d'effacement.

Les joueurs suivent Katja, une jeune femme vivant seule dans l'appartement familial. Sa mère n'est plus là. Son père s'est volatilisé après une inondation massive connue sous le nom de "Swell". Son jeune frère, Bo, a disparu dans The Hush, malgré les efforts de Katja pour le maintenir éveillé. Katja survit en entretenant son appartement, en préparant des infusions anti-sommeil et en livrant des teintures à sa grand-mère, Amma, dont l'esprit est déjà en train de s'évanouir.

Un petit sanctuaire avec une photo de Bo, quatre bougies allumées et les mots "I CANNOT SLEEP" (je ne peux pas dormir) griffonnés sur le mur" - Claire Lewis

Sleep Awake commence lentement, demandant aux joueurs d'effectuer des tâches routinières tout en luttant contre l'épuisement rampant de Katja. Ces premières sections établissent le rythme du jeu. Le temps s'estompe. Les actions simples semblent lourdes. L'interface elle-même reflète la fatigue, obligeant les joueurs à empêcher Katja de s'endormir. Plus elle reste éveillée, moins le monde est stable.

Sleep Awake Review Through A City That Refuses To Sleep 2

Le manque de sommeil n'est pas traité comme une métaphore. Il s'agit d'un moteur mécanique et visuel. Les hallucinations apparaissent progressivement. Des sons résonnent là où personne ne se trouve. Des formes se déplacent à la limite de la vision. Katja fait l'expérience de micro-sommeils qui fracturent la perception, et le jeu utilise ces moments pour déformer la réalité sans avertissement. L'effet est désorientant mais contrôlé, ancrant son horreur dans des symptômes reconnaissables.

Sur le plan visuel, Sleep Awake s'appuie fortement sur des séquences FMV stylisées et des distorsions visuelles agressives. Les couleurs changent, les textures ondulent et les environnements perdent leur cohérence au fur et à mesure que l'épuisement s'aggrave. Ces séquences n'existent pas seulement en tant que spectacle. Elles renforcent l'idée que Katja ne fait plus confiance à ses sens, et le joueur non plus. La partition de Robin Finck soutient cette approche, mêlant des accroches rythmiques à des sonorités abrasives qui ne s'installent jamais dans le confort.

Sleep Awake Review Through A City That Refuses To Sleep 3

Le gameplay reste minimal. Les mouvements et l'observation constituent la majeure partie de l'expérience. Des sections furtives occasionnelles interrompent le rythme lent, plaçant Katja face à des figures hostiles qu'elle ne peut pas affronter directement. Ces segments sont tendus mais inégaux. Les environnements se rétrécissent, l'éclairage baisse et les ennemis détectent le joueur avec peu de marge d'erreur. Une fois repéré, la fuite n'est pas fiable et la mort déclenche de longues cutscenes qui retardent le rechargement. La répétition de ces séquences donne l'impression d'une punition plutôt que d'un suspense.

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Malgré ces frustrations, le jeu reste dynamique grâce à la construction de son monde. Les règles qui régissent The Crush sont étranges mais cohérentes. Les infusions anti-sommeil nécessitent une purification rituelle. L'eau s'élève dans les airs et change de couleur avant de pouvoir être utilisée. Les victimes de The Hush laissent derrière elles des flaques de forme humaine. Lorsque Katja leur chante, elles se reforment brièvement, poussent un cri avant de s'effondrer à nouveau.

"Amma est liée dans un sommeil éveillé" - Claire Lewis

Ces moments soulignent à quel point l'impossible est devenu normal. Katja ne remet pas en question les rituels ou la physique. Elle s'adapte. La ville existe dans un état où l'irréel est routinier, et le jeu fait confiance aux joueurs pour accepter cette logique sans explication constante.

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Sleep Awake évite de se terminer sur une simple ambiguïté. Bien que l'interprétation reste une partie de l'expérience, l'acte final offre des réponses concrètes à de nombreuses questions soulevées précédemment. Le récit s'achève sur une intention plutôt que sur un repli, ancrant son voyage surréaliste dans une résolution émotionnelle et thématique.

Sa force réside dans sa cohésion. Les mécanismes, les images et la narration renforcent tous la même idée: l'éveil prolongé érode la réalité. Pour les joueurs prêts à avancer à son rythme et à tolérer ses choix de conception les plus durs, Sleep Awake offre une expérience psychologique distincte qui persiste longtemps après que l'écran s'est éteint.

Sleep Awake est disponible sur PC via Steam.

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