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Angeline Era retrouve le passé en refusant de le copier
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Angeline Era retrouve le passé en refusant de le copier

Angeline Era arrive avec des signaux familiers, mais il ne compte pas sur l'imitation pour évoquer le passé. Conçu par Analgesic Productions, le studio à l'origine d'Anodyne, le jeu aborde la mémoire des titres PlayStation de la fin des années 1990 en se débarrassant de leurs règles superficielles. Ce qui reste, c'est une structure façonnée par l'incertitude, la découverte manuelle et l'exigence que le joueur lise le monde sans instruction. Le résultat est un jeu moderne qui semble plus proche des expériences vécues que la plupart des projets rétro délibérés.

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Le jeu se présente comme une aventure guidée par des énigmes avec des éléments de RPG. Les joueurs contrôlent un héros nommé Tets, envoyé sur un continent pour récupérer des objets en cristal appelés Bicornes. Le cadre semble routinier, et l'univers renforce d'abord cette hypothèse. Les polygones en blocs et les terrains étendus suggèrent une progression standard à travers des lieux marqués. Cette attente s'effondre rapidement. Angeline Era supprime presque entièrement la signalisation. Aucun donjon n'apparaît sur la carte. Aucun objectif ne brille ou ne clignote. La progression dépend de la recherche physique, carreau par carreau, guidée uniquement par des indices environnementaux.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 1

L'exploration commence au moment où le joueur accoste. Les terrains suspects doivent être testés directement en se plaçant dessus et en maintenant une commande de recherche. Les recherches réussies révèlent des entrées qui restent cachées jusqu'à ce qu'elles soient découvertes. Même dans ce cas, l'accès n'est pas garanti. Chaque lieu s'ouvre sur une brève séquence d'obstacles à la première personne, plus proche des premiers jeux PC que des RPG sur console. Ces séquences établissent un modèle. La progression dépend de l'observation, de la reconnaissance des formes et de la mémoire plutôt que des menus ou des journaux de quête.

Les combats renforcent la même logique. Angeline Era évite les systèmes d'attaque conventionnels. Les ennemis sont endommagés par contact. Le joueur doit entrer en collision avec eux pour les frapper, une mécanique connue en interne sous le nom de bumpslashing. Une arme à feu existe, mais son fonctionnement est strictement limité. Elle ne tire que vers le haut, possède des munitions limitées et ne peut être réapprovisionnée qu'en effectuant des attaques de contact. La survie dépend de la maîtrise de l'équilibre entre mouvement et collision. Chaque zone devient un test de contrôle spatial, exigeant précision et confiance.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 2

Les niveaux suivent cette structure. L'élimination d'une zone récompense une échelle, ce qui permet de progresser. Il n'y a pas de grinding au sens traditionnel du terme, mais les échecs répétés ont un coût. Les boss sont difficiles dès le début, ce qui oblige souvent à battre en retraite et à réévaluer la situation. Le jeu n'explique pas d'emblée ces systèmes. La compréhension passe par des tentatives répétées et une intériorisation progressive de la façon dont les espaces et les ennemis se comportent.

Visuellement, Angeline Era s'engage à respecter les contraintes qu'il a choisies. Les textures sont floues. La géométrie reste grossière. L'audio s'appuie sur des sonorités synthétiques qui rappellent les claviers bon marché plutôt que les partitions orchestrales. Ces décisions établissent une continuité avec les anciennes limites matérielles sans les fétichiser. Certains éléments modernes rompent cette cohésion, comme les portraits de personnages très détaillés pendant les dialogues, qui s'opposent à l'esthétique environnante. Leur présence semble intentionnelle mais non résolue, rappelant qu'il ne s'agit pas d'un artefact préservé.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 3

Ce qui définit finalement l'expérience n'est pas seulement la présentation ou les mécanismes, mais le peu d'intervention du jeu. Angeline Era ne donne pas d'explications et laisse le joueur construire sa propre compréhension. Cette confiance fait écho à la manière dont de nombreux jeux plus anciens ont été expérimentés, non pas parce qu'ils ont été conçus de cette manière intentionnellement, mais parce que les conseils externes étaient rares. Ici, cette rareté est délibérée. L'absence de repères et de didacticiels redonne à l'exploration un caractère risqué.

La découverte devient physique. Pour progresser, il faut tester les hypothèses par le contact. Il faut vérifier les murs. Il faut approcher les ennemis. Le mouvement lui-même devient une enquête. L'acte d'apprentissage est intégré à la navigation et au combat plutôt que séparé dans des boîtes de dialogue ou des infobulles. Ce choix de conception modifie le rythme. Les sessions ralentissent. Les décisions ont du poids, car revenir en arrière coûte du temps et des efforts.

Angeline Era Finds The Past By Refusing To Copy It 4

La lignée du jeu est claire mais pas restrictive. Angeline Era emprunte aux overworlds des RPG, aux premiers jeux d'action et aux puzzles à la première personne sans pour autant s'installer dans l'un d'entre eux. Les comparaisons avec les titres classiques de Final Fantasy ne sont pas dues à la ressemblance mais à l'effet. Le jeu crée des moments où la confusion précède la clarté, et où la maîtrise semble méritée plutôt qu'acquise.

Cette approche distingue Angeline Era de nombreux jeux modernes d'inspiration rétro. Au lieu de reconstruire d'anciennes interfaces ou mécaniques, il reconstruit un état d'esprit. On attend des joueurs qu'ils échouent, qu'ils s'adaptent et qu'ils continuent sans avoir l'assurance que les réponses sont à portée de main. Cette attente façonne la relation entre le joueur et le jeu. Le progrès semble collaborer plutôt que d'être guidé.

Le jeu invite à la patience et résiste à l'optimisation. Les cartes peuvent être mémorisées, mais cela enlève une partie de l'expérience. Le jeu récompense à parts égales la retenue et la curiosité. En refusant de s'expliquer, il rétablit une dynamique qui a largement disparu de la conception traditionnelle.

En faisant quelque chose de différent, Angeline Era retrouve quelque chose de familier. Il ne reproduit pas l'ère PlayStation telle qu'elle a existé, mais telle qu'elle a été ressentie. C'est cette distinction qui donne tout son poids au jeu.

Jouez à Angeline Era sur PC via Steam.

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