EGW-NewsTotal Chaos transforme un mod classique en un jeu d'horreur et de survie à grande échelle
Total Chaos transforme un mod classique en un jeu d'horreur et de survie à grande échelle
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Total Chaos transforme un mod classique en un jeu d'horreur et de survie à grande échelle

Total Chaos arrive comme un rare exemple de mod de conversion totale qui survit à sa transition vers une sortie commerciale complète sans perdre son identité. Présenté pour la première fois en 2018 en tant que mod Doom II, le jeu a maintenant été reconstruit à partir de zéro par Trigger Happy Entertainment et publié par Apogee pour PC et consoles modernes. Le résultat est un jeu de survival horror à la première personne qui s'appuie fortement sur la pression, le bruit et la menace constante. Total Chaos ne dilue pas ses origines, mais il ne se sent plus lié par elles non plus.

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Merci à la critique de Leo Faierman sur ScreenRant pour avoir souligné l'état du jeu:

"Quelle joie de se faire hurler dessus par des monstres dans Total Chaos de Trigger Happy Entertainment, un jeu de survie et d'horreur à la première personne au format classique avec un minimum de temps morts" - Leo Faierman

Le jeu se déroule à Fort Oasis, une île isolée qui servait autrefois de colonie minière. Le début du jeu place le joueur sur un petit bateau pris dans une violente tempête alors qu'il répond à un appel de détresse. Les premières minutes se déroulent lentement, de manière presque trompeuse, avec une navigation basique et des repères environnementaux. Cette retenue ne dure pas. Après avoir réparé le bateau et pénétré sur l'île par une simple porte en acier, le jeu s'ouvre sur des appartements, des installations industrielles, des réseaux d'égouts et des zones forestières. À partir de là, Total Chaos s'engage dans une action soutenue et une tension constante.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 1

Faierman fait part de son inquiétude initiale quant au fait que le passé du jeu en tant que mod reste visible tout au long de l'expérience. Cette inquiétude s'estompe rapidement. Alors que les mouvements et les combats font toujours écho à la conception classique d'un jeu de tir, le rythme du jeu, le comportement des ennemis et la densité de l'environnement lui confèrent une structure moderne. Les combats sont plus brutaux que fluides, et cette rugosité joue en faveur du jeu. La conception du jeu permet rarement des temps d'arrêt prolongés. Même les sections calmes sont accompagnées d'indices audio ou de signaux environnementaux qui suggèrent la présence d'un danger à proximité.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 2

Cette version complète développe le mod original avec des chapitres supplémentaires. Une première partie peut prendre une vingtaine d'heures, selon la familiarité avec les systèmes de survie et la disposition des énigmes. Plusieurs chapitres s'appuient fortement sur l'exploration et la connaissance de l'espace, obligeant les joueurs à étudier les plans, à gérer les ressources et à revenir sur leurs pas avec détermination. La longueur du jeu est plus importante que prévu, en particulier pour les joueurs qui abordent le jeu avec prudence.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 3

La gestion de l'inventaire est au cœur de Total Chaos. Les armes, les outils, les matériaux d'artisanat, les objets de soin et la nourriture se disputent un poids limité. Le dépassement de cette limite ralentit la récupération de l'endurance et les mouvements, ce qui crée un calcul risque-récompense constant. Faierman raconte qu'il a passé une grande partie du jeu à être surchargé, une décision qui punissait constamment la mobilité, mais qu'il était difficile d'éviter. Les systèmes d'artisanat sont directement liés à cette pression, encourageant les joueurs à conserver les composants tout en sachant que chaque objet a un coût.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 4

La conception des ennemis renforce ce sentiment d'instabilité. Les créatures se comportent rarement comme de simples cibles. Les fendeurs, de grands ennemis aux gueules hérissées de pointes, peuvent être assommés en jetant des objets directement dans leur gueule. Les brutes ont un comportement plus prévisible, mais se déplacent tranquillement jusqu'à ce qu'elles soient suffisamment proches pour frapper. Certains ennemis ne peuvent pas être tués du tout, ce qui oblige à les éviter ou à les manipuler plutôt qu'à les affronter. Le jeu communique ces règles avec parcimonie, parfois par le biais de brèves astuces d'interface, parfois par des marquages environnementaux tels que des graffitis d'avertissement.

"La plupart des créatures de Total Chaos font des entrées fracassantes et exigent des approches uniques" - Leo Faierman

Les rencontres avec des ennemis tels que les Eclats et les Veuves sont mises en scène comme des éléments contrôlés qui perturbent le rythme et augmentent le stress plutôt que de compter sur des surprises bon marché. Le jeu évite d'abuser des jump scares, sans pour autant les abandonner complètement. Un type d'ennemi récurrent, connu sous le nom de Slammer, mérite une mention particulière pour sa simplicité et son efficacité. Ces moments fonctionnent parce que le jeu construit un contexte avant de déclencher la peur, plutôt que de s'appuyer uniquement sur des bruits soudains.

Total Chaos Turns A Classic Mod Into A Full-Scale Survival Horror Release 5

Le design sonore est le point fort le plus constant du jeu. Les bruits ambiants, les mouvements des ennemis, les impacts lointains et les bourdonnements de l'environnement créent un paysage sonore stratifié qui laisse rarement place au silence. Faierman décrit le son comme le point fort incontesté du jeu, notant que les gouttes d'eau des égouts, les bruits de pas lointains et les cris invisibles maintiennent la pression même lorsqu'aucun ennemi n'est visible. Les stations de sauvegarde prennent la forme de tourne-disques qui émettent une mélodie déformée en boucle. Au fil du temps, cette musique se dégrade subtilement, renforçant le thème de la décadence mentale du jeu.

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Les voix sont minimales mais efficaces. Le protagoniste ne parle jamais directement, mais communique plutôt par la respiration, les bruits d'effort et les bruits réactifs. Un mystérieux contact guide le joueur par communication, lui donnant des indications qui ne sont pas forcément dignes de confiance. Des enregistrements audio épars développent la narration sans la surestimer, laissant une grande partie de l'histoire sous-entendue plutôt qu'expliquée.

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Visuellement, Total Chaos dépasse les attentes pour un projet basé sur un moteur vieux de 30 ans. Les mouvements restent limités, il n'est pas possible de sauter ou de monter à l'échelle, mais cette contrainte contribue à donner un rythme de jeu de donjon à l'ancienne. Les environnements font l'objet d'une attention particulière aux détails, améliorés par le brouillard, les effets de lumière et le désordre ambiant. Les couloirs industriels se mélangent à la végétation organique, créant des espaces qui semblent négligés et hostiles. À aucun moment, le jeu ne donne l'impression d'être un simple reskin de Doom II.

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Les thèmes de la folie s'intensifient au fur et à mesure que le jeu progresse. Les décors industriels cèdent la place à des espaces de plus en plus déformés, marqués par l'horreur corporelle et le gore. Ces éléments sont familiers au genre, mais l'exécution reste maîtrisée. Plutôt que de submerger le joueur avec une imagerie excessive, le jeu utilise la répétition et la narration environnementale pour maintenir un ton oppressant.

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La conception des chapitres évolue régulièrement. Les premières séquences d'évasion introduisent les mécanismes de mouvement et de survie. Les sections ultérieures permettent des combats plus assurés avant de réintroduire des ennemis invulnérables qu'il faut éviter. La plupart des cartes restent suffisamment ouvertes pour encourager l'exploration, le retour en arrière étant utilisé comme un outil plutôt que comme un bouche-trou. Certaines zones sont guidées, mais elles sont rarement restrictives.

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La partie centrale du jeu représente sa plus grande force. Le placement des ennemis, les astuces environnementales et le rythme s'alignent pour maintenir le rythme sans épuisement. Les derniers chapitres ralentissent légèrement, s'appuyant davantage sur des mécanismes établis que sur de nouvelles idées, mais la qualité générale reste constante. Un mode New Game+ existait dans le mod original mais n'est pas présent au lancement. Selon le développeur, il est prévu pour une mise à jour postérieure au lancement.

La narration suit le schéma familier du survival horror. Le protagoniste est hanté par des traumatismes passés, avec une ambiguïté quant à la nature réelle, imaginaire ou symbolique des événements. Faierman reconnaît que cette approche risque de lasser, surtout si l'on considère la fréquence des rebondissements similaires dans le genre. Une fin "bonne" potentielle peut compliquer ces attentes, mais certains joueurs peuvent encore reconnaître la structure trop facilement.

Malgré cela, l'expérience globale tient la route. Les options d'accessibilité permettent aux joueurs de désactiver des systèmes tels que la faim ou la durabilité des armes, mais les paramètres standard offrent un équilibre gérable. Le jeu reste exigeant sans devenir punitif. La rareté des ressources crée du stress sans forcer à l'échec permanent.

"Le thème du générique d'Akira Yamaoka est parfait pour cette grande aventure d'horreur" - Leo Faierman

Total Chaos réussit parce qu'il s'engage pleinement dans son identité. Il embrasse l'action frénétique, le design sonore dense et l'exploration oppressante sans s'adoucir pour plaire au plus grand nombre. Ce qui a commencé comme un mod ambitieux est maintenant un survival horror complet qui respecte ses racines tout en les dépassant. Le jeu ne réinvente pas le genre, mais il exécute ses idées avec discipline et confiance, offrant une expérience ciblée qui sait exactement ce qu'elle veut être.

Total Chaos est disponible sur PC via Steam.

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