King Of Meat - Un spectacle multijoueur qui brûle vif et bref
King of Meat Review commence par un jeu qui se vend de lui-même en quelques secondes. Un dungeon crawler PvE à quatre joueurs présenté sous la forme d'un jeu fantastique violent est un argument facile à faire valoir, en particulier sur un marché encombré de titres coopératifs à la recherche de spectacle. Développé par Glowmade, King of Meat mélange des combats à la troisième personne avec des défis de plateforme, en s'appuyant sur l'énergie chaotique et l'échec partagé pour créer du plaisir. Pendant un court laps de temps, cela fonctionne. Les premières heures de jeu offrent des donjons bruyants, parfois drôles, qui semblent adaptés au jeu en groupe. Le problème n'est pas ce que King of Meat est à première vue, mais plutôt le peu de choses qui se cachent sous cette surface une fois que la nouveauté s'estompe.
L'expérience principale consiste à parcourir des donjons en solo ou avec un maximum de trois autres joueurs. Chaque course est traitée comme un épisode d'un sport de mort télévisé fictif, mis en scène pour un public invisible qui récompense les performances par des notes d'approbation et du butin. Le cadre est clair et rapidement établi, mais il ne fait pas grand-chose de plus. Il n'y a pas d'impulsion narrative soutenue, pas d'enjeux évolutifs et pas de personnages qui se développent au-delà de leur fonction de vendeurs ou de traqueurs de défis dans la zone centrale. Le thème de l'exposition devient un décor plutôt qu'une structure, offrant de la saveur sans dynamisme.
Le combat constitue l'épine dorsale de chaque donjon, mais il demande rarement de l'attention. Les attaques sont simples, les ennemis se comportent de manière prévisible et la variété des armes est limitée. Les différents types d'armes partagent les mêmes entrées de base, ce qui leur enlève toute identité et tout poids. Il n'y a pas de courbe de maîtrise significative, pas de sentiment d'apprentissage des systèmes ou d'affinement du jeu. Les affrontements se résolvent par des pressions répétées sur les boutons plutôt que par une prise de décision, et la difficulté reste inchangée quelle que soit la progression. Le résultat est un combat qui remplit l'espace sans susciter d'engagement.

Le jeu de plateformes n'est pas mieux loti. Les mouvements sont flous, les sauts manquent de précision et les défis basés sur le timing dépassent rarement la difficulté d'introduction. Les dangers tels que les lames qui se balancent, les fosses à pic et les plateformes qui s'effondrent apparaissent souvent, mais leur fonction reste la même dans des douzaines de salles. Les échecs sont généralement dus à une physique maladroite ou à un espacement mal interprété, plutôt qu'à une conception exigeante du niveau. Au fil du temps, les joueurs cessent de réagir et commencent à faire des gestes, ce qui est un problème pour un jeu construit autour de la répétition.
La progression est conçue pour encourager les parties répétées, en offrant des déverrouillages, des récompenses cosmétiques et de petits avantages de jeu liés à la performance. En pratique, la courbe de progression révèle le manque de variété du jeu. Les objectifs des donjons sont peu nombreux et les types de salles se répètent avec un minimum de variation. Qu'il s'agisse de salles de combat, de salles d'énigmes ou de donjons mixtes, l'expérience converge rapidement. Après plusieurs heures, la plupart des joueurs auront vu tout ce que King of Meat a à offrir, quel que soit le mode ou la difficulté.

La comparaison avec Fall Guys et Dark Souls, souvent utilisée dans les premières descriptions, ne tient pas la route. King of Meat n'a pas la clarté physique et le défi croissant qui définissent Fall Guys, et il n'offre pas le design de combat délibéré associé à Dark Souls. Au lieu de cela, il rappelle une autre époque. Le jeu se rapproche davantage des titres d'action expérimentaux de la génération PlayStation 2, lorsque les développeurs testaient des hybrides de genre sans s'engager pleinement dans la profondeur ou la longévité. Cette comparaison n'est pas foncièrement négative, mais ces jeux s'appuyaient souvent sur des accroches fortes ou des identités mémorables pour les porter. Ce n'est pas le cas de King of Meat.
La structure du donjon renforce ce problème. Chaque run consiste en une séquence de salles classées en combat, puzzle, plateforme ou un mélange des trois. Si les thèmes visuels changent, le comportement des ennemis, lui, ne change pas. Les options de déplacement restent fixes et la difficulté demeure inchangée. Le système de notation d'approbation promet de meilleures récompenses pour un meilleur jeu, mais une fois que la répétition s'installe, l'incitation perd de sa force. Les déverrouillages s'accumulent sans modifier les sensations de jeu, ce qui affaiblit le sentiment d'avancer.

C'est en multijoueur que King of Meat est le plus performant, mais même là, ses limites sont évidentes. Jouer avec des amis introduit des moments de chaos qui manquent à l'expérience solo. Les collisions accidentelles, les sauts au mauvais moment et les solutions de puzzle mal coordonnées créent de brefs moments d'humour. Le sabotage intentionnel fait également partie de l'expérience, qu'il s'agisse de faire tomber des coéquipiers dans des dangers ou de se précipiter sur des objectifs sans avertissement. Ces moments peuvent rehausser un jeu autrement ennuyeux, mais ils dépendent fortement de la dynamique de groupe plutôt que des systèmes de jeu.
Même avec un groupe dévoué, les fissures restent visibles. Le multijoueur n'approfondit pas les combats et ne développe pas les mécanismes, il masque simplement leur absence. Une fois que le groupe a épuisé le contenu disponible, les mêmes problèmes refont surface. King of Meat peut supporter une poignée de sessions animées, mais il peine à justifier une pratique régulière. La conception ne s'adapte pas à l'investissement des joueurs, ce qui limite sa durée de vie, même au sein de groupes engagés.

Le mode de création de donjon est l'élément le plus ambitieux du jeu. Les joueurs peuvent construire des donjons personnalisés à l'aide d'un ensemble d'outils accessibles, en plaçant des dangers, des ennemis et des énigmes à partager avec la communauté. L'interface est accessible et les joueurs créatifs trouveront suffisamment de flexibilité pour expérimenter. Pendant un certain temps, ce mode laisse entrevoir une plus longue queue, en particulier pour ceux qui aiment autant construire des défis que les relever.
Cependant, les mêmes limites s'appliquent. Les outils de création n'ont pas la profondeur que l'on trouve dans les leaders du genre comme Minecraft ou Super Mario Maker. La complexité est limitée, les interactions entre les éléments sont restreintes et il y a peu de moyens de renverser les résultats attendus. Les donjons personnalisés ressemblent souvent à ceux créés par les développeurs, se distinguant plus par leur disposition que par leur concept. Comme dans le jeu principal, les outils encouragent une brève expérimentation plutôt qu'un investissement créatif soutenu.

King of Meat n'est pas cassé. Il fonctionne comme prévu, communique clairement ses objectifs et offre une expérience multijoueur fonctionnelle. Son problème est un problème de timing et de concurrence. Dans une année surchargée de jeux bien conçus et riches en contenu, un jeu construit autour de la répétition a besoin de profondeur mécanique ou de variations constantes pour survivre. King of Meat n'offre ni l'un ni l'autre dans une mesure suffisante.
En conséquence, le jeu occupe une position intermédiaire délicate. Il est trop superficiel pour servir de base multijoueur à long terme et trop répétitif pour être recommandé comme expérience solo. Pour les joueurs à la recherche d'un court moment de chaos coopératif, il peut offrir quelques soirées divertissantes. Au-delà, il peine à justifier l'attention qu'on lui porte.
Les conclusions de King of Meat Review s'appuient sur une opportunité manquée plutôt que sur un échec pur et simple. L'idée de départ est solide, la présentation est compétente et les outils laissent entrevoir un potentiel plus important. Ce qui manque, c'est le suivi. En l'absence de systèmes plus profonds ou d'une approche plus agressive de la variété, King of Meat devient un jeu qui divertit brièvement, puis s'éclipse tranquillement de la rotation.
King of Meat est disponible sur PC (Steam).

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