Comment Supergiant a affiné Hades 2 grâce à l'accès anticipé et aux réactions des joueurs
L'interview des développeurs de Hadès 2 offre une vision claire de la façon dont Supergiant Games a abordé sa suite comme une continuation plutôt qu'une réinitialisation. Dès le départ, le studio a considéré Hadès 2 comme une expansion des idées nées pendant le développement du premier jeu. Le résultat est un roguelike qui conserve une structure familière tout en absorbant de nouveaux systèmes, personnages et poids narratif. L'histoire de Melinoë n'est pas apparue soudainement après la sortie de Hadès. Selon le studio, elle existait dans les grandes lignes des années auparavant, intégrée comme une possibilité plutôt que comme une promesse.
Dans un article publié dans le cadre d'un reportage de fin d'année, GamesRadar+ a présenté Hadès 2 comme étant à la fois le produit d'une planification à long terme et une étude de cas d'itération disciplinée. Le processus de Supergiant reposait sur la retenue. L'équipe a évité les projets parallèles et s'est engagée pleinement dans une seule ligne de production, ce qui a permis aux idées de mûrir lentement et de rester réactives au changement.
" Chez Supergiant, nous nous concentrons sur un projet à la fois", explique Greg Kasavin, directeur de la création. "Avec chaque projet, dans le cadre de la construction du monde du jeu, nous envisageons d'autres histoires qui pourraient être racontées dans ce monde" - Greg Kasavin
Cette approche a influencé la façon dont Hadès 2 a été construit. Si les grandes lignes narratives impliquant Melinoë, Hécate et Chronos ont été établies très tôt, le tissu conjonctif entre les personnages est resté ouvert. L'accès anticipé est devenu le mécanisme permettant de résoudre cette incertitude. Le studio est entré dans l'Accès Anticipé plus tard qu'il ne l'avait fait avec le premier Hadès, apportant plus de contenu dans la version publique et raccourcissant la fenêtre de test globale à environ 18 mois. Malgré cela, l'objectif est resté le même: créer un espace pour écouter, ajuster et réviser.
"Décider quand lancer un jeu en accès anticipé est une décision importante pour un développeur", explique Kasavin. "Vous voulez que votre jeu soit suffisamment avancé pour que l'on puisse y jouer et l'apprécier sans trop de réserves, mais vous ne voulez pas que votre jeu soit si avancé que vous n'ayez pas le temps de répondre à tous les commentaires que vous recevez.
Cet équilibre a défini une grande partie du développement de Hadès 2. Les mécanismes de base ont été modifiés à plusieurs reprises. La vitesse de Melinoë a été ralentie après que les premières versions se soient révélées trop permissives. Les systèmes de ressources ont été étendus, reflétant son rôle de sorcière ayant accès à plus de devises et de mécanismes rituels que Zagreus. Les éléments visuels, y compris l'art des personnages, ont été ajoutés et affinés au fil du temps plutôt que d'être bloqués dès le départ.

Le changement le plus important a eu lieu après la fin de l'accès anticipé. Supergiant a réécrit la fin du jeu suite aux réactions soutenues de la communauté. Cette décision comportait un risque, puisqu'elle a été prise avec la version 1.0 plutôt que pendant les tests. Les réactions des joueurs ont validé cette décision. La conclusion révisée recadre la relation de l'histoire avec le temps, la mémoire et les conséquences, en alignant la structure sur le thème.
"Il s'agit d'un jeu qui explore les effets du temps, les idées sur les différents résultats et les possibilités qui auraient pu se produire", explique M. Kasavin. "Nous avons réfléchi à ces thèmes lorsque nous avons amélioré les détails de l'histoire en réponse aux commentaires des joueurs.
Le résultat est inhabituel, même pour un roguelike. Les joueurs qui ont connu les deux fins ont désormais deux mémoires canoniques de l'histoire, reflétant les lignes temporelles fracturées des personnages. Cette superposition renforce l'idée que Hadès 2 n'est pas censé se résoudre proprement. Comme son prédécesseur, il peut être joué indéfiniment.
"Hadès 2, comme l'original, est un jeu qui peut techniquement être joué à l'infini", explique Kasavin. "Le scénario compte plus de 400 000 mots et plus de 30 000 lignes de voix, soit environ 50% de plus que l'original. Cela comprend tous les détails importants que nous voulions inclure dans notre groupe de personnages.
Cette distribution s'est considérablement élargie. Les dieux de l'Olympe sont de retour, tout comme Héra, Hestia, Apollon et Héphaïstos. Les figures chthoniennes telles qu'Eris, Moros et Némésis ont pris de l'importance, tandis que Circé et Médée sont apparues en tant que donatrices de la zone superficielle. L'extension répond directement aux commentaires du premier jeu, où les joueurs souhaitaient une couverture mythologique plus large sans sacrifier la profondeur.

L'accès anticipé a permis cette croissance sans déstabiliser les fondations. Supergiant a évité de repenser les systèmes en profondeur. Au lieu de cela, il a superposé du nouveau contenu sur des structures éprouvées, en ajustant l'équilibre lorsque cela était nécessaire. Cette approche s'est étendue à la conception audio. Le compositeur Darren Korb a produit la plus grande bande-son du studio à ce jour, couvrant l'Olympe, le Monde souterrain et de nouvelles régions avec des identités tonales distinctes.
"La musique est essentielle pour chacun de nos jeux", explique Kasavin. "Comme le jeu se déroule dans différents endroits, des hauteurs de l'Olympe aux profondeurs des Enfers, la variété musicale aide vraiment à définir comment ces endroits sont différents les uns des autres et se distinguent les uns des autres."
Un exemple frappant est Scylla et les Sirènes, réimaginé comme un groupe de glam rock. Le combat de boss intègre la musique directement dans les mécanismes, avec des sections de la chanson liées aux phases de combat.
"Nous avons adoré l'idée de nous attaquer à ce groupe mythique et de décortiquer sa musique section par section", explique Kasavin. "Scylla et les Sirènes en dit long sur le ton général de l'expérience.
L'accordage mécanique est resté un point de friction constant. Certains joueurs se sont opposés à la suppression ou au remaniement de puissants dons. L'empreinte de forge originale d'Héphaïstos est devenue un point d'ignition. La réponse de Supergiant a mis l'accent sur la cohésion plutôt que sur les sentiments.
"Nous avons itéré sur toutes sortes de contenus différents tout au long de l'accès anticipé", explique Kasavin. "Il est important de ne pas être trop précieux à propos de ces choses lorsqu'elles sont au service d'un ensemble cohérent.
Plutôt que d'écarter des idées, l'équipe les a déplacées. Le comportement principal de Sprint du forgeron a migré vers l'Aspect de Nyx de l'arme du Manteau noir, ce qui a permis de préserver le mécanisme tout en améliorant l'équilibre.
"Parfois, les idées de boons et d'aptitudes trouvent une nouvelle place de cette manière ", explique Kasavin.
L'effet cumulatif de ces décisions définit l'identité de Hadès 2. Il s'agit d'une suite construite par accumulation, correction et risque mesuré. L'accès anticipé n'a pas été considéré comme une phase de marketing ou un test de résistance. Il a fonctionné comme un instrument de conception, permettant à Supergiant de tester ses hypothèses en public et de les réviser sans perdre le cap.
"Si nous avions connu tous les problèmes et toutes les possibilités du jeu, nous n'aurions pas eu besoin de passer un an et demi à développer le jeu en accès anticipé.
"Chez Supergiant, je pense que nous avons appris à aimer et à faire confiance au processus pour arriver à notre résultat final" - Greg Kasavin
Cette confiance est à la base du succès de Hadès 2. Le jeu ne se présente pas comme terminé au sens traditionnel du terme. Au contraire, il reflète la volonté d'un studio de considérer le développement comme une conversation permanente, même après la sortie du jeu. L'interview des développeurs de Hades 2 rend cette philosophie explicite, en fondant ses réalisations non pas sur la surprise ou la réinvention, mais sur la patience, l'attention et la volonté de réviser.

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